حامد نصیری

حامد نصیری

مدرک تحصیلی: کاندیدای دکترای مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
پست الکترونیکی: h_nasiri@atu.ac.ir

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۸ مورد از کل ۸ مورد.
۱.

Nothing's for Free: Identifying the Most Important Content Monetization Mechanics in Mobile Games(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: Content Monetization Digital Economy Game design In-App Purchase

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۹ تعداد دانلود : ۱۱۲
Mobile games are getting a lot of attention as a content-based sector of the digital economy. Especially considering "Free with In-App Purchase" as the mainstream business model of these games, designing the right economic structure to monetize the content of mobile games is crucial. However, there is limited knowledge about the mechanisms of persuading users to pay for in-game content and most of the studies are merely focused on the revenue models. Due to this knowledge gap, this study attempts to aggregate the game monetization methods into a multi-level classification and focus on identifying the main content monetization mechanics of five genres: Arcade, Sport, Puzzle, Racing, and Platformer/ Runner. For this purpose, interviews were conducted by game design and economics experts about successful mobile games. As a result, a new multi-level classification for mobile games revenue models is proposed which includes monetization via selling core items, selling performance items, and providing supplementary services in addition to retailing and in-game advertising. It also became clear that monetization mechanics for each of these methods vary in different genres and change depending on the type of game. The results of this study can be useful for digital game researchers, designers, and marketeers to structure a better revenue stream.
۲.

هم تکاملی صنعت و مُدهای حکمرانی: مطالعه موردی تجربه حکمرانی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در حوزه بازی های دیجیتال(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۱۵ تعداد دانلود : ۸۴
مُدهای حکمرانی برای یک نظام یا دستگاه سیاست گذاری، زمینه ساز طراحی و پیاده سازی برنامه های سیاستی در سطح کشور، بخش یا یک حوزه فناورانه محسوب می شوند. در عین حال این مُد ها در طول زمان و به دلایل مختلف، خود نیز قابل تغییر هستند که در نتیجه موجب تغییر سلسله وار در تنظیمات برنامه های سیاستی خواهند شد. به شکل خاص، مُد حکمرانی عاملی جدی برای وقوع تغییرات در صنعت بوده و در مقابل تغییرات محیطی نیز می توانند عامل موثری برای تکامل مُد حکمرانی باشند. هم تکاملی مُدهای حکمرانی و صنعت، توجه هم زمان به چگونگی شکل گیری تغییرات در هر دو مسیر را طلب می کند. علی رغم اهمیت این موضوع، مطالعات کمتری به بررسی این اثرات متقابل پرداخته اند که این امر می تواند موجب نادیده گیری نقش این هم تکاملی و در نتیجه پیش بینی پذیری و قابلیت اجرای کمتر برنامه های سیاستی شود؛ بنابراین هدف اصلی مقاله، بررسی هم تکاملی صنعت و مُدهای حکمرانی در حوزه بازی های دیجیتال است که همواره با تغییرات گسترده مواجه می شود. بر این اساس، یک مطالعه موردی با پردازش و تحلیل داده های تاریخی و مصاحبه با خبرگان در خصوص هم تکاملی صنعت بازی های دیجیتال و مُدهای حکمرانی بنیاد ملی بازی های رایانه ای انجام شد. نتایج این تحقیق مشخص می کند که مُد حکمرانی مسلط این نهاد در دوره های مختلف، تغییراتی را در صنعت رقم زده و رخدادهای صنعت نیز متقابلا باعث تکامل در مُدهای حکمرانی بنیاد به ترتیب از شرکت محوری به قانون محوری، بازارمحوری و سپس شبکه محوری شده اند. این تحقیق می تواند درک دقیق تری از ماهیت و اهمیت مُدهای حکمرانی برای طراحی برنامه های سیاستی برای سیاست پژوهان و سیاست گذاران حاصل کند.  
۳.

الگوی ارزش های ادراکی در مخاطبان پلتفرم های بازی های دیجیتال(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: رسانه فرهنگی بازیکن بازی دیجیتال پلتفرم موبایل پلتفرم کنسول پلتفرم رایانه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۰۳ تعداد دانلود : ۳۰۳
افزون بر اینکه بازی های دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا به شمار می آیند، آن ها را می توان از مصداق های مدرن ترین و پیچیده ترین رسانه های جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانه ای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن می رساند و به همین سبب از اثربخشی قابل توجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی به شمار می آید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، به عنوان مخاطب، با این رسانه منحصربه فرد، حیاتی به نظر می رسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنج بُعدی با ابعاد ارزش های ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزش های ادراک شده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازی های دیجیتال تدوین شده و سپس به کمک داده های به دست آمده از پیمایش ملی انجام شده در مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرم ها، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد که ضمن اینکه ابعاد ادراک شده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرم ها نیز با هم متفاوت هستند و مهم ترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیل های این مقاله می تواند به بهره برداری از بازی های دیجیتال به عنوان یک رسانه انتقال دهنده ارزش کمک کند.
۴.

دسته بندی و انتخاب ابزارهای سیاستی علم، فناوری و نوآوری(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۱۴ تعداد دانلود : ۸۴
بخش مهمی از فرآیند سیاست گذاری علم و فناوری، طراحی و انتخاب ابزارهای سیاستی است. از این رو درک صحیح ماهیت ابزارهای مختلف و منطق مداخله دولت به کمک سازوکار عملکردی آنها از اهمیت ویژه ای برخوردار است. این در حالی است که با توجه به تغییرات روزافزون، نوع نگاه به ماهیت و آثار ابزارها دائماً در حال تغییر و لذا نیازمند پایش و بازبینی است. در یک نگاه کلی می توان دسته بندی ابزارها را تحت سه جریان دسته بندی مبتنی بر منطق مداخله، مبتنی بر مخاطب هدف و مبتنی بر سازوکاری که ابزار بر اساس آن مسائل نظام نوآوری را برطرف می نماید بررسی نمود. با این منطق، در این مقاله یک دسته بندی کلی برای ابزارهای سیاستی شامل چهار دسته ابزارهای متمرکز بر تحریک طرف عرضه، ابزارهای متمرکز بر تحریک طرف تقاضا، ابزارهای متمرکز بر شکل گیری روابط نظام ساز و ابزارهای متمرکز بر زیرساخت و مقررات گذاری معرفی شده است. اگر چه جریان های جدیدتر، ابزارها را بر اساس نحوه حل مسائل نظام نوآوری دسته بندی و آنها را از این جهت نظام ساز می دانند، ویژگی دسته بندی مقاله حاضر، اصالت بخشیدن به ابزارهای نظام ساز به عنوان گونه خاصی از ابزارها است که از آنها جهت ظرفیت سازی برای تعاملات و روابط میان بازیگران نظام نوآوری استفاده می شود. به عنوان مطالعه موردی، 110 برنامه حمایتی از شرکت های دانش بنیان مورد بررسی قرار گرفته و نتایج مشخص نموده که بخش عمده حمایت ها در قالب تأمین مالی مستقیم طرف عرضه بوده و از میان گزینه های متنوع ابزارهای نظام ساز صرفاً به تعداد کمی از آنها توجه شده است.  
۵.

بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: ارزش ادراک شده اعتماد به کانال توزیع بازی جنگ قبایل عادت به بازی فناوری فرهنگی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۰۲ تعداد دانلود : ۳۶۷
در دهه اخیر، بازی های دیجیتال، به عنوان گونه ای از فناوری های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته اند. درعین حال تولید بیش ازپیش و بازار پرمخاطب بازی های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم های مختلف بازی، بازی های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده اند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازی ها و بررسی تمایلات و ذائقه آن ها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور می شود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداخته شده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخه رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش هایی شامل ارزش های پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک می کند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین نیز بررسی شده اند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونه آماری قابل بررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزش های ادراک شده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
۶.

شناخت استراتژیک و نقشه یابی شناختی: بررسی مفهوم قابلیت های شناختی و کاربرد نقشه یابی شناختی در مدیریت استراتژیک سازمان(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۴۸۶ تعداد دانلود : ۳۱۱
مفهوم شناخت، در یک تعریف کلی، مجموعه ای از باورها و ادراکات افراد برای معنابخشی به محیط پیرامون آن هاست. ساختارهای ذهنی و ابعاد شناختی مدیران در سازمان عاملی بسیار اثرگذار در فرایند تغییرات استراتژیک است. در این مقاله تلاش شده تا با مرور پیشینه پژوهشی در دسترس و معرفی مفهوم «شناخت استراتژیک و ابعاد و آثار آن» نقش این دسته از قابلیت های پویای مدیریتی در برنامه ریزی استراتژیک تبیین شود. از سوی دیگر، با توجه به اهمیت دسترسی به این ابعاد شناختی، روش نقشه یابی شناختی به منظور استخراج و بهره برداری از شناخت های ذهنی مدیران معرفی شده است.
۷.

ترسیم نقشه ذهنی مشتریان فروشگاه اینترنتی دیجی کالا با استفاده از تکنیک استخراج استعاره ای زالتمن (زیمت)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازرگانی الکترونیک تکنولوژی زیمت فروشگاه اینترنتی نقشه ذهنی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۴۲ تعداد دانلود : ۱۵۱
فرا گیر شدن استفاده از اینترنت در کشور با فاصله ای از کشورهای پیشرفته اتفاق افتاد، ولی موجب اثرگذاری و اثرپذیری در جامعه شد. از مهم ترین تبعات شیوع اینترنت، به راه افتادن موج جدید کسب وکارها و ظهور تجارت الکترونیک است. به خصوص افزایش فروشگاه های اینترنتی موجب تغییر سلیقه ها و رفتارهای خرید مصرف کنندگان شده است. به همین دلیل، مطالعه ادراک آنها از این فضای جدید مهم جلوه می کند. از این رو با هدف درک عمیق از آنچه مشتریان درباره فروشگاه اینترنتی و خرید الکترونیکی برداشت می کنند، از طریق رویکرد کیفی و مصاحبه محور و با استفاده از تکنیک زیمت، به بررسی و تحلیل ساختارهای شناختی کاربران سایت دیجی کالا، به عنوان نمونه موفق خرده فروشی آنلاین در کشور و ترسیم نقشه ذهنی مشتریان از فروشگاه اینترنتی پرداخته شده است. نتایج این تحلیل مشخص می کند در کنار ویژگی های خدماتی فروشگاه، مسئولیت پذیری اجتماعی عامل تأثیرگذار مهمی بر ایجاد پیامدهای هیجانی و کارکردی و در نهایت ایجاد ساختارهایی همچون اعتماد، احساس دوستی با فروشگاه و حس غرور ملی کسب شده از کیفیت خدمات در ادراک مشتریان است.
۸.

انقلاب 1688 و همه مسائل مربوط به آن: حقوق مالکیت، انقلاب شکوهمند و ظهور نظام سرمایه داری بریتانیا(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۴۴۸ تعداد دانلود : ۶۳۲
نورث و وینگست در مقاله مهم خود مطرح می کنند که انقلاب شکوهمند 1688، با وادارکردن پادشاه به پاسخگو بودن در برابر مجلس، به حفظ حقوق مالکیت کمک کرد و محرک ظهور سرمایه داری شد. به صورت مشابهی، عجم اوغلو و جانسون و رابینسون بعدها نوشتند که در انگلستانِ قرون وسطی، حق مالکیت برای صاحبان زمین و تجار و صنعت کاران اولیه وجود نداشت و اصلاح و احیای حقوق مالکیت، در قرن هفدهم، فرایند توسعه مالی و بازرگانی را تسریع کرد. در اینجا چند مسئله وجود دارد. نخست آنکه، از قرن سیزدهم، حقوق مالکیت در انگلستان امنیتی نسبی داشت، اما مشکل اصلی توسعه امنیت حقوقی نبود، بلکه طبیعت فئودالی آن ها بود که «وراثت انحصاری» و «واگذاری اجباری مستمر » را شامل میشد. از طرف دیگر، وقایع 1688 هیچ تأثیر مستقیم و آشکاری بر حقوق مالکیت نداشت. با درنظرگرفتن این انتقادات، چه تغییراتی موجب تقویت نظام سرمای هداری شد؟ یک احتمال، وقوع انقلاب های مالی و اداریِ پس از 1688 بود که با افزایش لزوم جنگ و گسترش نقش جهانی بریتانیا شدت یافت. نظام مالی جدید، با هدایت مجلس قدرتمندتر، اصلاحاتی در زمینه حقوق مالکیت ارضی، افزایش مالکیت قابل وثیقه گذاری و بدهی های فروشی انجام داد که نتیجه آن، وقوع انقلاب صنعتی بود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان