تحقیقات فرهنگی ایران

تحقیقات فرهنگی ایران

تحقیقات فرهنگی ایران سال یازدهم بهار 1397 شماره 1 (پیاپی 41)

مقالات

۱.

بررسی مدلی جهت ارزیابی کیفیت آموزش مهارت های مدیریت از طریق بازی های دیجیتالی سبک شبیه سازی ساخت وساز و مدیریت؛ مورد مطالعه، آموزش تفکر سیستمی به عنوان یکی از مهارت های موردنیاز مدیریت شهری با رویکرد اسلامی ایرانی از طریق بازی رایانه ای سیم سیتی

تعداد بازدید : ۱۹۳ تعداد دانلود : ۱۷۹
بازی های دیجیتالی امروزه تبدیل به یکی از پرکاربردترین رسانه ها شده و تا حدی به لایه های مختلف زندگی نفوذ کرده و برای آن ها کاربردهایی غیر از سرگرمی نیز رقم خورده است. دامنه این کاربردها، حوزه های بهداشت و سلامت، فرهنگ عمومی، آموزش های مهارت های مختلف مدیریتی، نظامی، پزشکی و ... را شامل می شود. ازجمله این کاربردها؛ استفاده از بازی برای آموزش و یادگیری است. یادگیری از طریق بازی اشاره به روشی دارد که در آن، اهداف جدی در قالب بازی های دیجیتالی به فراگیران آموزش داده می شود. آموزش تفکر سیستمی به عنوان مهارتی پایه ای برای مدیران شهری به حساب می آید و ازآنجایی که این مهارت برای ساخت و توسعه شهر اسلامی ایرانی موردنیاز است، ازاین رو در مقاله فوق آموزش این مهارت با استفاده از یکی از قوی ترین بازی های رایانه ایِ شهرسازی به نام سیم سیتی به عنوان نمونه موردی مورداستفاده قرارگرفته است. روش پژوهش در این تحقیق از نوع نیمه تجربی با استفاده از ۲ گروه گواه و آزمون است. متغیر اصلی تحقیق، کیفیت یادگیری تفکر سیستمی و متغیر وابسته روش آموزش از طریق بازی است. روش نمونه گیری در این پژوهش از نوع نمونه در دسترس بوده است و تعداد ۴۰ نفر از دانشجویان کارشناسی ارشد رشته مدیریت صنعتی به عنوان نمونه انتخاب شده اند. درنهایت نتایج پرسشنامه استاندارد تفکر سیستمی هر ۲ گروه به روش تحلیل کواریانس مورد آزمون قرارگرفته و مشخص گردید آموزش در هر ۲ روش نتیجه مثبتی داشته است اما درروش نوین یادگیری از طریق بازی، متوسط افزایش نمره فراگیران گروه آزمون، ۴ نمره بیشتر بوده است.
۲.

بررسی تأثیر رضایت از بازی بر اثربخشی تبلیغاتِ درونِ بازی های دیجیتال در بین دانشجویانِ دانشکده مدیریت دانشگاه علامه طباطبایی

تعداد بازدید : ۱۲۹ تعداد دانلود : ۱۱۴
تبلیغات دربازی های دیجیتال یکی از بهترین روش ها برای تبلیغات مؤثر می باشد، یکی از عواملی که بر اثربخشی تبلیغات دربازی های دیجیتال اثرمی گذارد، رضایت مندی مشتریان از بازیها است. در این تحقیق باهدف بررسی عوامل مؤثر بر رضایت مندی مشتریان و تأثیر رضایت مندی بر اثربخشی تبلیغات، 5 عامل مؤثر بر رضایت مشتریان را شناسایی شده است که شامل محتوای بازی، سهولت در استفاده از بازی، قیمت بازی، طراحی گرافیکی بازی و خدمات شرکت سازنده بازی بودنه اند. برای بررسی تأثیر این عوامل نمونه ای به حجم 242 نفر از دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد مدیریت دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب شد که این افراد روزانه حداقل یک ساعت بازی دیجیتال انجام می دادند. برای جمع آوری اطلاعات از پرسشنامه استفاده شده و اطلاعات جمع آوری شده با استفاده از روش معادلات ساختاری و تحلیل عاملی تأییدی مورد تحلیل قرار گرفته است. بر اساس نتایج به دست آمده از تحلیل آماری، تأثیر تمامی عوامل مورد تأیید قرار گرفت و تمامی عوامل مؤثر بر رضایت مندی بر اساس نتایج تحلیل آماری رتبه بندی شدند که طبق این رتبه بندی سهولت بازی، بیشترین اهمیت و خدمات شرکت سازنده بازی کمترین اهمیت را بر رضایت مندی افراد موردمطالعه داشته است، همچنین فرضیه اصلی تحقیق که تأثیر رضایت مندی از بازی بر اثربخشی تبلیغات بود، تأیید شد.
۳.

بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

تعداد بازدید : ۱۵۱ تعداد دانلود : ۱۶۶
در دهه اخیر، بازی های دیجیتال، به عنوان گونه ای از فناوری های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته اند. درعین حال تولید بیش ازپیش و بازار پرمخاطب بازی های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم های مختلف بازی، بازی های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده اند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازی ها و بررسی تمایلات و ذائقه آن ها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور می شود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداخته شده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخه رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش هایی شامل ارزش های پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک می کند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین نیز بررسی شده اند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونه آماری قابل بررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزش های ادراک شده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.
۴.

فردگرایی در بازی های تلفن همراه؛ یک تحلیل نشانه شناختی

تعداد بازدید : ۲۰۲ تعداد دانلود : ۲۵۶
به دنبال گسترش فناوری های ارتباطی جدید، معماری متنوع تری از فرآیند انتقال معنا در جهان رسانه ها در حال شکل گیری است. یکی از این روش ها، انتقال مفاهیم متعدد در کالبد بازی های مجازی است. بازی های مجازی به عنوان یک متن، مفاهیم زیادی را به کاربر خود انتقال می دهند. یکی از مفاهیمی که در حوزه رسانه کار بر روی آن کمتر انجام شده است، فردگرایی است. این مفهوم که از لحاظ جامعه شناختی نیز دارای اهمیت زیادی است، با توجه به روش نشانه شناختی بارت، در 16 بازی تلفن همراه مورد بررسی قرارگرفته است. بر اساس رمزگان پنج گانه بارت، چهار رمزگان فرهنگی حوزه مفهوم فردگرایی به عنوان جمع بندی یافته ها ارائه شده است؛ فضای شهری، حرکت به تنهایی، تکیه بر توانایی های فردی، چالش انسان با انسان.
۵.

شناسایی چالشهای اجرای بازی وارسازی در آموزش های سازمانی

تعداد بازدید : ۴۸۱ تعداد دانلود : ۲۴۵
کاهش انگیزه و سطح پایین مشارکت کارکنان در دوره های آموزشی، یکی از مهم ترین چالش ها برای سازمان است. به منظور کاهش این مسئله، روش های متنوعی برای بهبود آموزش های سازمانی ازجمله اتخاذ رویکرد بازی وارسازی مطرح شده اند تا بدین ترتیب انگیزش کارکنان برای مشارکت فعال در دوره ها و به طورکلی، بهره وری آموزش افزایش یابد. مقاله حاضر ضمن توجه به اثربخشی رویکرد پُرطرفدار بازی وارسازی، شناسایی چالش های اجرای آن را نیز موردتوجه قرار داده است. این چالش ها با استناد به تجارب فعالان حوزه آموزش و بازی وارسازی استخراج شده اند. متناسب با این هدف، طرح پژوهش کیفی از نوع پدیدارشناسی اتخاذشده است. داده های گردآوری شده از مصاحبه های فردبه فرد، به تبعیت از رویه سه مرحله ای اشتراوس و کوربین تحلیل و کُدگذاری شدند. یافته ها حاکی از این بودند که علاوه بر چالش های سازمان برای پذیرش رویکرد بازی وارسازی، چالش های بازی وارسازی برای ورود به سازمان نیز مطرح هستند که درمجموع 13 چالش شناسایی شدند و در دودسته مذکور قرار گرفتند. لذا، انتظار می رود با شناسایی این چالش ها و تلاش برای کاهش آن ها پیش از هرگونه اقدامی، رویکرد بازی وارسازی بتواند در افزایش اثربخشی دوره های آموزشی در سازمان، سودمند واقع گردد.
۶.

بررسی راهکارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی های رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکشن

تعداد بازدید : ۲۸۴ تعداد دانلود : ۲۵۰
این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. درتولید بازی های رایانه ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.
۷.

فراترکیب مطالعات بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی

تعداد بازدید : ۳۳۸ تعداد دانلود : ۱۴۶
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.

آرشیو

آرشیو شماره ها:
۵۲