حسین دهقان زاده

حسین دهقان زاده

مدرک تحصیلی: استادیار گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۲ مورد از کل ۱۲ مورد.
۱.

ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن

تعداد بازدید : ۱۱۵ تعداد دانلود : ۱۱۳
هدف این پژوهش ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن است. برای دستیابی به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش تحلیل محتوای کیفی، برای به دست آوردن عناصر پرکاربرد از روش سنتزپژوهی و در بخش کمی برای اعتبارسنجی درونی از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده که روایی آن تأیید شده است. جامعه آماری این تحقیق در بخش کیفی سنتزپژوهی شامل 94 مقاله علمی در حوزه آموزش زبان و بازی وارسازی بوده که 22 مقاله به صورت هدفمند انتخاب شده است. در بخش کمی شامل همه متخصصان تکنولوژی آموزشی بوده که برای اعتبارسنجی درونی چارچوب ارائه شده 20 نفر به صورت تصادفی گزینش شده اند. یافته های تحقیق، عناصر بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی را شناسایی کردند. همچنین، یافته ها نشان دادند که پرکاربردترین عناصر بازی وارسازی برای آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی بازخورد، چالش، امتیاز، پاداش، جدول رتبه بندی، سطوح، نمودار پیشرفت، فشار زمان، نشان، داستان گویی، نمره، سیستم شخصیت، نتایج، دستاورد، روایت، و دوست داشتن و نداشتن است. نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی، نشان داد که چارچوب پیشنهادی بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است.
۲.

Investigating effects of digital gamification-based language learning: a systematic review

تعداد بازدید : ۱۹۱ تعداد دانلود : ۱۷۲
The purpose of this study is to investigate and synthesize the trends and key findings of the studies related to gamification as a new method in the field of learning a Foreign language (LFL) over the past 11 years. Databases including Web of Science, ERIC, and Scopus were searched for this purpose, analyzing a total of 28 articles. The research methodology of this study was a systematic review. A content analysis method was used for analyzing the selected articles. Our findings found that after 2015, the use of gamification in LFL became popular among researchers, and the number of field studies increased rapidly over the past two years (2017–2018). Additionally, quantitative methods were found to be the most frequently used research methods regarding gamification in LFL studies. In the analyzed studies, vocabulary and grammar abilities were the most commonly investigated basic language skills. In addition, English language, Duolingo, high school, and feedback were the most commonly investigated Foreign language, gamified platform, education level, and gamification element for learning a new language in the reviewed articles. More analysis disclosed challenges, as well as advantages associated with using gamification in LFL. Furthermore, in studies examined concerning the effectiveness of using gamification in LFL, the results mainly pointed to the benefits of gamification based learning. The systematic review also provides valuable recommendations for future researches and practitioners.
۳.

ارائه چهارچوبی برای پشتیبانی کتابخانه های عمومی ایران از یادگیری مادام العمر و اعتباریابی آن

تعداد بازدید : ۱۰۲ تعداد دانلود : ۱۷۲
هدف: پژوهش حاضر در راستای چگونگی پشتیبانی کتابخانه های عمومی ایران از یادگیری مادام العمر به ارائه چهارچوبی متشکل از چشم انداز، مأموریت، ارزش ها، و راهبردها، و همچنین اعتباریابی آن می پردازد. روش: روش پژوهش مورداستفاده در این مطالعه از نوع پژوهش ترکیبی بود. بدین منظور، در ابتدا از تحلیل محتوای استقرایی به منظور ارائه چهارچوبی برای پشتیبانی کتابخانه های عمومی ایران از یادگیری مادام العمر استفاده شد. جامعه این بخش پژوهش شامل کلیه مقالات مرتبط نمایه شده در سال های 1980 تا 2019 در پایگاه های اطلاعاتی مختلف، و همچنین اسناد، برنامه های راهبردی، و وبگاه کتابخانه های عمومی کشورهای مختلف دنیا بود که 71 منبع به صورت هدفمند انتخاب و مورد تحلیل قرار گرفت. در بخش دوم پژوهش، برای اعتباریابی چهارچوب پیشنهادی از روش تحقیق پیمایش اینترنتی استفاده شد. جامعه آماری این بخش، شامل کلیه متخصصان حوزه علوم تربیتی و علم اطلاعات و دانش شناسی می شد که دارای تجارب علمی یا حرفه ای مرتبط بودند. از این جامعه آماری، 18 نفر به شکل هدفمند به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها، از پرسش نامه ارزیابی محقق ساخته استفاده شد. روایی پرسش نامه ارزیابی با استفاده از نظرِ پنج متخصص این حوزه بررسی و تأیید شد. همچنین، به منظور تعیین پایایی پرسش نامه از روش توافق بین ارزیابان استفاده شد که مقدار آن 0.86 محاسبه شد. داده های گردآوری شده با استفاده از میانه و آزمون علامت تجزیه وتحلیل شدند. یافته ها: با بهره گیری از یافته های حاصل از تجارب جهانی و با در نظر گرفتن چشم انداز کتابخانه عمومی ایران، چهارچوبی متشکل از چشم انداز، مأموریت، ارزش ها، و راهبردها برای پشتیبانی کتابخانه های عمومی ایران از یادگیری مادام العمر ارائه شد. در نهایت، نتایج ارزیابی متخصصان نشان داد که چهارچوب پیشنهادی جامع و کامل بوده و برای تحقق یادگیری مادام العمر در کتابخانه های عمومی ایران مناسب است. اصالت/ارزش: با وجودِ تأکید اسناد بالادستی بر نقش کتابخانه های عمومی در تحقق یادگیری مادام العمر، راهنمای عملی برای پشتیبانی کتابخانه های عمومی ایران از یادگیری مادام العمر وجود ندارد؛ لذا پژوهش حاضر با ارائه چهارچوبی به رفع خلأ موجود می پردازد. چهارچوب حاصل از این پژوهش می تواند به کتابخانه های عمومی ایران کمک کند تا به سهم خود نقش مؤثرتری در ساختن جامعه یادگیرندگان مادام العمر ایفا کنند.
۴.

چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی

تعداد بازدید : ۵۱۱ تعداد دانلود : ۲۸۳
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
۵.

تحلیل و تبیین جایگاه مدل طراحی آموزش واقع گرا در میان رویکردهای عمده به طراحی آموزشی و چگونگی کاربرد آن در عمل

تعداد بازدید : ۴۰۰ تعداد دانلود : ۳۲۶
پژوهش حاضر به تبیین جایگاه مدل طراحی آموزش واقع گرا در میان رویکردهای عمده به طراحی آموزشی و چگونگی کاربرد آن در عمل پرداخته است. روش پژوهش در این مطالعه، روش تحلیل محتوای کیفی به شیوه استقرایی بوده که با مطالعه منابع تخصصی مرتبط در حوزه آموزش واقع گرا، اطلاعات لازم جهت پاسخ گویی به سوالات پژوهش فراهم گردید. یافته های این پژوهش حاکی از آن است که مدل طراحی آموزش واقع گرا به دلیل تاثیرپذیری از دیدگاه های یادگیری موقعیتی، استاد- شاگردی، و یادگیری مشارکتی؛ بخشی از اهداف سازنده گرایی در آموزش و پرورش را تحقق می بخشد و بنابراین، این مدل در دسته مدل های طراحی آموزشی براساس رویکرد سازنده گرایی قرار می گیرد. آموزش واقع گرا علی رغم مشابهت با یادگیری مبتنی بر مساله؛ درنوع و نقش مساله، فرایند حل مساله، چگونگی جمع آوری داده و ابزارهای مورد استفاده با آن تفاوت دارد. این مدل؛ با تلفیق اصول یادگیری موقعیتی و زمینه کلان از طریق تکنولوژی ویدئوی تعاملی در محیط یادگیری مبتنی بر مساله، تفکر و تعقل یادگیرندگان را ارتقاء می دهد. با گنجاندن مسایل قیاسی و مسایل گسترش یافته در آموزش، یادگیرندگان را قادر می سازد که ضمن کشف مفاهیم اصلی درس به انتقال یادگیری نیز دست یابند. مدل طراحی آموزش واقع گرا با اتکا به اصول سازنده گرایانه که در این مطالعه معرفی می شود، می تواند راهنمای عمل مناسبی برای طراحان آموزشی و معلمان باشد.
۶.

ارزیابی نرم افزارهای آموزشی علوم تجربی سوم ابتدائی بر اساس عناصر انگیزش درونی

تعداد بازدید : ۲۱۷ تعداد دانلود : ۲۱۰
پژوهش حاضر، با هدف ارزیابی نرم افزارهای آموزشی علوم تجربی پایه سوم ابتدائی بر اساس عوامل انگیزش درونی انجام شد. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش تحلیل محتوا استفاده شد. همچنین برای به دست آوردن اطلاعات و داده های پژوهش از پرسشنامه انگیزش درونی مالون شامل مؤلفه های چالش، کنجکاوی، کنترل و فانتزی بهره گرفته شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه نرم افزارهای آموزشی درس علوم تجربی پایه سوم ابتدائی موجود در بازار در سال 1395-94 بود که کل جامعه به عنوان نمونه انتخاب شدند. یافته های پژوهش نشان داد نرم افزارهای میشا و کوشا، رهپویان دانش و دبیردسا از لحاظ انگیزش درونی در یک مؤلفه (کنجکاوی) در دامنه نسبتاً مطلوب قرار دارند و در سه مؤلفه دیگر در سطح نامطلوب می باشند؛ درحالی که سایر نرم افزارهای آموزشی گروه خوارزمی، نکته به نکته و لوح دانش در هر 4 مؤلفه، در سطح نامطلوبی قرار دارند. به طورکلی هیچ یک از شرکت های تولیدکننده نرم افزارهای آموزشی به انگیزش درونی در سطح مطلوب نپرداخته اند. با توجه به نقش انگیزش به ویژه انگیزش درونی در یادگیری و همچنین با توجه به این که تولید چند رسانه ای های آموزشی در موضوعات و مقاطع مختلف روزبه روز در حال افزایش هستند، پیشنهاد می شود شرکت های تولیدکننده نرم افزارهای آموزشی در تحلیل محتوای نرم افزارهای موجود و طراحی نرم افزارهای جدید به مؤلفه های انگیزش درونی توجه بیشتری داشته باشند.
۷.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۹۴۷ تعداد دانلود : ۶۵۹
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۹.

مقایسه ی اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث، گانیه و روش مرسوم در یادگیری دانش آموزان

کلید واژه ها: یادگیری آموزش طراحی آموزشی رایگلوث گانیه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸۸۳ تعداد دانلود : ۱۸۸۷
هدف پژوهش حاضر، مقایسه ی میزان اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث و گانیه با همدیگر و با روش مرسوم در یادگیری درس حرفه وفن سوم راهنمائی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش آموزان سوم راهنمائی پسر شهرستان قدس و نمونه آن 59 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و در سه گروه گواه، گروه الگوی طراحی آموزشی گانیه و گروه الگوی طراحی آموزشی رایگلوث قرار گرفتند. برای هر سه گروه پیش آزمون، پس آزمون و آزمون یادداری اجرا شد. برای تحلیل داده ها در بخش آمار توصیفی، شاخص هایی نظیر میانگین و انحراف استاندارد نمرات، محاسبه شد و در بخش آمار استتنباطی و برای بررسی فرضیه پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس بهره گرفته شد. نتایج به دست آمده نشان داد که تفاوت بین گروه های آموزش مرسوم و الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث و گانیه در سطح معناداری 95درصد معنادار می باشد ولی بین الگوهای طراحی آموزشی گانیه و رایگلوث تفاوت معناداری مشاهده نشد.
۱۰.

اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفه ای مبتنی بر چندرسانه ای در یادگیری موضوعات پیچیده

کلید واژه ها: طراحی آموزشی چندرسانه ای الگوی چهار مؤلفه ای آموزش موضوعات پیچیده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش تکنولوژی آموزشی طراحی مراکز یادگیری
تعداد بازدید : ۱۲۸۸ تعداد دانلود : ۱۷۱۷
این پژوهش، با هدف بررسی اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفه ای به صورت چندرسانه ای در یادگیری موضوعات پیچیده اجرا شد. برای این منظور، از روش تحقیق شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه تحقیق، شامل تمامی دانش آموزان پسر سال دوم متوسطه شهرکرج بود که از بین آنها 60 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده و در سه گروه (یک گروه کنترل و دو گروه آزمایش) قرار داده شدند. در گروه کنترل، درس علوم تجربی به شیوه مرسوم و در گروه های آزمایشی یک و دو، به ترتیب همان مطالب درسی در قالب نرم افزار چندرسانه ای معمولی طراحی شده توسط محقق و نرم افزار چندرسانه ای طراحی شده با الگوی چهار مؤلفه ای، به دانش آموزان ارایه شد. برای هر سه گروه، پیش آزمون و پس آزمون اجرا شد. ابزار جمع آوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته بود که پایایی آن، 84/0 به دست آمد. برای تحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی شفه استفاده شد. یافته ها نشان داد که بین نمرات گروه های کنترل و آزمایش، تفاوت معناداری وجود دارد؛ بدین صورت که متغیر وابسته؛ یعنی، یادگیری دانش آموزان کلاس مبتنی بر چندرسانه ای معمولی بهتر از گروهی که با روش مرسوم آموزش دیده بودند و نیز یادگیری دانش آموزانی که با روش مبتنی بر چندرسانه ای طراحی شده بر مبنای الگوی چهار مؤلفه ای، بهتر از گروه مبتنی بر چندرسانه ای معمولی بود. با توجه به نتایج به دست آمده، توصیه می شود، در آموزش موضوعات پیچیده از قابلیت های چندرسانه ای ها و الگوهای طراحی آموزشی دقیقی مثل الگوی چهار مؤلفه ای که برای آموزش موضوعات پیچیده ارایه شده است، استفاده گردد.
۱۱.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

کلید واژه ها: بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۹۸۱ تعداد دانلود : ۵۹۵
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۱۲.

میزان اثر بخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری در درس ریاضی اول ابتدایی

کلید واژه ها: بازی بازی رایانه ای بازی رایانه ای آموزشی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش و پرورش تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۲۰۰۸ تعداد دانلود : ۱۲۶۷
هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و در دو گروه گواه و آزمایشی قرار گرفتند. برای هر دو گروه پیش آزمون، پس آزمون و آزمون یادداری اجرا شد. آموزش برای گروه گواه از طریق روش مرسوم و برای گروه آزمایشی از طریق بازی رایانه ای جمع اعداد ارائه شد. برای تحلیل داده ها در بخش آمار توصیفی، شاخص هایی نظیر میانگین و انحراف استاندارد نمرات، مورد استفاده قرار گرفت. و در بخش آمار استتنباطی و برای بررسی فرضیه پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس بهره گرفته شد. نتایج بدست آمده نشان دادند که تفاوت میان نمرات یادگیری و یادداری گروه کنترل و آزمایشی در سطح آلفای 0.05 معنی دار می باشد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان