حجت دهقان زاده

حجت دهقان زاده

مدرک تحصیلی: دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، گروه تعلیم و تربیت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۲ مورد از کل ۱۲ مورد.
۱.

استخراج رهنمودها و معیارهای تخصصی در طراحی و تولید ابزار و تجهیزات آموزشی جهت یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: طراحی آموزشی ابزار و تجهیزات آموزشی تکنولوژی آموزشی آموزش یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 572 تعداد دانلود : 918
هدف: هدف از پژوهش حاضر، استخراج رهنمود ها و معیارهایی از حوزه تخصصی طراحی آموزشی به منظور طراحی، تولید، به کارگیری و ارزشیابی ابزار و تجهیزات آموزشی بود. روش ها : برای دستیابی به این هدف از روش های نظریه داده بنیاد و تحلیل محتوای قیاسی و استقرایی استفاده شد. شرکت کنندگان تحقیق (منبع اطلاعاتی) در این پژوهش شامل مفاهیم کلیدی دایره المعارف واژه شناسی تکنولوژی و طراحی آموزشی در بخش طراحی آموزشی بود. به منظور استخراج داده ها از این منبع، ابتدا مفاهیم کلیدی استخراج شد و این مفاهیم تبدیل به یک سری گزاره هایی شدند که در فرایند یاددهی و یادگیری مورد استفاده قرار می گیرند. یافته ها: پس از استخراج گزاره ها، در این بخش کد های استخراج شده به صورت منظم و دقیق در طبقه های مرتبط قرار گرفته و از گزراه های مختلف رهنمود های مختلف آموزشی و عملی برای طراحی ابزار و تحهیزات آموزشی استخراج گردید. برای مثال یکی از این معیارها به این صورت بود: ابزار و تجهیزات آموزشی به گونه ای طراحی و تولید شوند که از نظر زیبایی شناسی و محتوایی جذاب باشند و بتوانند چالش هایی را برای برانگیزاندن توجه دانش آموزان ارائه دهند. معیارها و رهنمود های مستخرج م از رشته تکنولوژی آموزشی می تواند مورد استفاده طراحان، تولید کنندگان و ارزیابان ابزارها و تجهیزات آموزشی قرار گیرد. پیشنهادات پژوهشی بر اساس محدودیت ها و یافته های این پژوهش مورد بحث قرار گرفته است.
۲.

تاثیر ویدیوی مدرس به عنوان راهبرد عاطفی بر یادگیری دانشجویان در طراحی محیط های یادگیری چندرسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش عالی طراحی عاطفی ویدیوی مدرس یادگیری چندرسانه ای

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 508 تعداد دانلود : 959
هدف پژوهش حاضر بررسی تاثیر اضافه کردن ویدیوی مدرس در محیط های یادگیری چندرسانه ای برای یادگیری موضوعات ساده و پیچیده بود. روش تحقیق حاضر آزمایشی با پیش آزمون و پس آزمون با گروه مقایسه بود. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان دوره کارشناسی دانشگاه تبریز بود که در سال تحصیلی 1400-1399 مشغول به تحصیل بودند. از بین این افراد تعداد 72  نفر از دانشجویان رشته علوم تربیتی با روش در دسترس انتخاب و به طور تصادفی در چهار گروه: موضوعات ساده بدون ویدیوی مدرس، موضوعات ساده با ویدیوی مدرس، موضوعات پیچیده بدون ویدیوی مدرس، و موضوعات پیچیده با ویدیوی مدرس قرار گرفتند. ابزار جمع آوری اطلاعات شامل آزمون یادگیری محقق ساخته بود. نتایج حاصل از تحلیل کواریانس دوراهه حاکی از تاثیر تعاملی ویدیوی مدرس و پیچیدگی محتوای یادگیری چندرسانه ای بر روی یادگیری دانشجویان بود،  بدین صورت که در موضوعات ساده یادگیری، اضافه کردن ویدیوی مدرس به صفحه چندرسانه ای موجب بهبود یادگیری شد. برعکس، اضافه کردن ویدیوی مدرس به صفحات چندرسانه ای در موضوعات پیچیده، مخل یادگیری بود. با توجه به نتایج به دست آمده بر لزوم توجه به دو عنصر مهم در طراحی محیط های یادگیری چندرسانه ای تاکید می شود: نقش ویدیوی مدرس و نوع موضوع یادگیری.
۳.

ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی وارسازی بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی محیط یادگیری الکترونیکی طراحی آموزشی سیستمی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 749 تعداد دانلود : 508
هدف این پژوهش ارائه چارچوب بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی و اعتباریابی آن است. برای دستیابی به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش تحلیل محتوای کیفی، برای به دست آوردن عناصر پرکاربرد از روش سنتزپژوهی و در بخش کمی برای اعتبارسنجی درونی از پرسشنامه محقق ساخته استفاده شده که روایی آن تأیید شده است. جامعه آماری این تحقیق در بخش کیفی سنتزپژوهی شامل 94 مقاله علمی در حوزه آموزش زبان و بازی وارسازی بوده که 22 مقاله به صورت هدفمند انتخاب شده است. در بخش کمی شامل همه متخصصان تکنولوژی آموزشی بوده که برای اعتبارسنجی درونی چارچوب ارائه شده 20 نفر به صورت تصادفی گزینش شده اند. یافته های تحقیق، عناصر بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی را شناسایی کردند. همچنین، یافته ها نشان دادند که پرکاربردترین عناصر بازی وارسازی برای آموزش زبان انگلیسی در محیط الکترونیکی بازخورد، چالش، امتیاز، پاداش، جدول رتبه بندی، سطوح، نمودار پیشرفت، فشار زمان، نشان، داستان گویی، نمره، سیستم شخصیت، نتایج، دستاورد، روایت، و دوست داشتن و نداشتن است. نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی، نشان داد که چارچوب پیشنهادی بازی وارسازی آموزش زبان انگلیسی با رویکرد طراحی آموزشی سیستمی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است.
۴.

تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش زبان انگلیسی بازی وارسازی درگیری تحصیلی محیط الکترونیکی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 124 تعداد دانلود : 1000
پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی وارسازی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دانشگاه تبریز انجام شد. روش پژوهش حاضر آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون،  با دو گروه آزمایشی و گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانشجویان کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. از این جامعه، تعداد 60 نفر به شیوه تصادفی انتخاب و در گروه های آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار گردآوری داده ها پرسش نامه درگیری تحصیلی ریو و تسنگ بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. داده های جمع آوری شده با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شد. یافته ها نشان داد که محیط الکترونیکی مبتنی بر بازی وارسازی اثر بخشی بیشتری از محیط الکترونیکی بدون بازی وارسازی، و روش مرسوم در درس زبان انگلیسی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دارد. بر اساس نتایج، بهتر است از بازی وارسازی در آموزش های سطوح آموزش عالی برای افزایش یادگیری و درگیری یادگیرندگان استفاده شود. 
۵.

Investigating effects of digital gamification-based language learning: a systematic review(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: Gamification Gamified learning Learning a foreign language Systematic review

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 599 تعداد دانلود : 131
The purpose of this study is to investigate and synthesize the trends and key findings of the studies related to gamification as a new method in the field of learning a Foreign language (LFL) over the past 11 years. Databases including Web of Science, ERIC, and Scopus were searched for this purpose, analyzing a total of 28 articles. The research methodology of this study was a systematic review. A content analysis method was used for analyzing the selected articles. Our findings found that after 2015, the use of gamification in LFL became popular among researchers, and the number of field studies increased rapidly over the past two years (2017–2018). Additionally, quantitative methods were found to be the most frequently used research methods regarding gamification in LFL studies. In the analyzed studies, vocabulary and grammar abilities were the most commonly investigated basic language skills. In addition, English language, Duolingo, high school, and feedback were the most commonly investigated Foreign language, gamified platform, education level, and gamification element for learning a new language in the reviewed articles. More analysis disclosed challenges, as well as advantages associated with using gamification in LFL. Furthermore, in studies examined concerning the effectiveness of using gamification in LFL, the results mainly pointed to the benefits of gamification based learning. The systematic review also provides valuable recommendations for future researches and practitioners.
۶.

چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های رایانه ای آموزشی عناصر بازی های رایانه ای حیطه شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 923 تعداد دانلود : 435
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.
۷.

ارزیابی نرم افزارهای آموزشی علوم تجربی سوم ابتدائی بر اساس عناصر انگیزش درونی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: نرم افزارهای آموزشی طراحی چندرسانه ای ارزیابی نرم افزار انگیزش درونی یادگیری علوم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 346 تعداد دانلود : 649
پژوهش حاضر، با هدف ارزیابی نرم افزارهای آموزشی علوم تجربی پایه سوم ابتدائی بر اساس عوامل انگیزش درونی انجام شد. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش تحلیل محتوا استفاده شد. همچنین برای به دست آوردن اطلاعات و داده های پژوهش از پرسشنامه انگیزش درونی مالون شامل مؤلفه های چالش، کنجکاوی، کنترل و فانتزی بهره گرفته شده است. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه نرم افزارهای آموزشی درس علوم تجربی پایه سوم ابتدائی موجود در بازار در سال 1395-94 بود که کل جامعه به عنوان نمونه انتخاب شدند. یافته های پژوهش نشان داد نرم افزارهای میشا و کوشا، رهپویان دانش و دبیردسا از لحاظ انگیزش درونی در یک مؤلفه (کنجکاوی) در دامنه نسبتاً مطلوب قرار دارند و در سه مؤلفه دیگر در سطح نامطلوب می باشند؛ درحالی که سایر نرم افزارهای آموزشی گروه خوارزمی، نکته به نکته و لوح دانش در هر 4 مؤلفه، در سطح نامطلوبی قرار دارند. به طورکلی هیچ یک از شرکت های تولیدکننده نرم افزارهای آموزشی به انگیزش درونی در سطح مطلوب نپرداخته اند. با توجه به نقش انگیزش به ویژه انگیزش درونی در یادگیری و همچنین با توجه به این که تولید چند رسانه ای های آموزشی در موضوعات و مقاطع مختلف روزبه روز در حال افزایش هستند، پیشنهاد می شود شرکت های تولیدکننده نرم افزارهای آموزشی در تحلیل محتوای نرم افزارهای موجود و طراحی نرم افزارهای جدید به مؤلفه های انگیزش درونی توجه بیشتری داشته باشند.
۸.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 672 تعداد دانلود : 412
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۹.

مقایسه ی اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث، گانیه و روش مرسوم در یادگیری دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: یادگیری آموزش طراحی آموزشی رایگلوث گانیه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 309 تعداد دانلود : 511
هدف پژوهش حاضر، مقایسه ی میزان اثربخشی الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث و گانیه با همدیگر و با روش مرسوم در یادگیری درس حرفه وفن سوم راهنمائی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش آموزان سوم راهنمائی پسر شهرستان قدس و نمونه آن 59 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و در سه گروه گواه، گروه الگوی طراحی آموزشی گانیه و گروه الگوی طراحی آموزشی رایگلوث قرار گرفتند. برای هر سه گروه پیش آزمون، پس آزمون و آزمون یادداری اجرا شد. برای تحلیل داده ها در بخش آمار توصیفی، شاخص هایی نظیر میانگین و انحراف استاندارد نمرات، محاسبه شد و در بخش آمار استتنباطی و برای بررسی فرضیه پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس بهره گرفته شد. نتایج به دست آمده نشان داد که تفاوت بین گروه های آموزش مرسوم و الگوهای طراحی آموزشی رایگلوث و گانیه در سطح معناداری 95درصد معنادار می باشد ولی بین الگوهای طراحی آموزشی گانیه و رایگلوث تفاوت معناداری مشاهده نشد.
۱۰.

اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفه ای مبتنی بر چندرسانه ای در یادگیری موضوعات پیچیده(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: طراحی آموزشی چندرسانه ای الگوی چهار مؤلفه ای آموزش موضوعات پیچیده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی مراکز یادگیری
تعداد بازدید : 393 تعداد دانلود : 298
این پژوهش، با هدف بررسی اثربخشی الگوی طراحی آموزشی چهار مؤلفه ای به صورت چندرسانه ای در یادگیری موضوعات پیچیده اجرا شد. برای این منظور، از روش تحقیق شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون و گروه کنترل استفاده شد. جامعه تحقیق، شامل تمامی دانش آموزان پسر سال دوم متوسطه شهرکرج بود که از بین آنها 60 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شده و در سه گروه (یک گروه کنترل و دو گروه آزمایش) قرار داده شدند. در گروه کنترل، درس علوم تجربی به شیوه مرسوم و در گروه های آزمایشی یک و دو، به ترتیب همان مطالب درسی در قالب نرم افزار چندرسانه ای معمولی طراحی شده توسط محقق و نرم افزار چندرسانه ای طراحی شده با الگوی چهار مؤلفه ای، به دانش آموزان ارایه شد. برای هر سه گروه، پیش آزمون و پس آزمون اجرا شد. ابزار جمع آوری اطلاعات، آزمون محقق ساخته بود که پایایی آن، 84/0 به دست آمد. برای تحلیل داده ها از تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی شفه استفاده شد. یافته ها نشان داد که بین نمرات گروه های کنترل و آزمایش، تفاوت معناداری وجود دارد؛ بدین صورت که متغیر وابسته؛ یعنی، یادگیری دانش آموزان کلاس مبتنی بر چندرسانه ای معمولی بهتر از گروهی که با روش مرسوم آموزش دیده بودند و نیز یادگیری دانش آموزانی که با روش مبتنی بر چندرسانه ای طراحی شده بر مبنای الگوی چهار مؤلفه ای، بهتر از گروه مبتنی بر چندرسانه ای معمولی بود. با توجه به نتایج به دست آمده، توصیه می شود، در آموزش موضوعات پیچیده از قابلیت های چندرسانه ای ها و الگوهای طراحی آموزشی دقیقی مثل الگوی چهار مؤلفه ای که برای آموزش موضوعات پیچیده ارایه شده است، استفاده گردد.
۱۱.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

کلید واژه ها: بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : 783 تعداد دانلود : 624
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۱۲.

میزان اثر بخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری در درس ریاضی اول ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی بازی رایانه ای بازی رایانه ای آموزشی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : 998 تعداد دانلود : 575
هدف این پژوش بررسی میزان اثربخشی بازی رایانه ای جمع اعداد در یادگیری و یادداری درس ریاضی اول ابتدایی بود. برای رسیدن به این هدف از روش شبه آزمایشی و از طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. جامعه این پژوهش تمامی دانش آموزان اول ابتدایی پسر شهرستان ورزقان و نمونه آن 30 نفر از این جامعه بود که از طریق نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند و در دو گروه گواه و آزمایشی قرار گرفتند. برای هر دو گروه پیش آزمون، پس آزمون و آزمون یادداری اجرا شد. آموزش برای گروه گواه از طریق روش مرسوم و برای گروه آزمایشی از طریق بازی رایانه ای جمع اعداد ارائه شد. برای تحلیل داده ها در بخش آمار توصیفی، شاخص هایی نظیر میانگین و انحراف استاندارد نمرات، مورد استفاده قرار گرفت. و در بخش آمار استتنباطی و برای بررسی فرضیه پژوهش از آزمون تحلیل کوواریانس بهره گرفته شد. نتایج بدست آمده نشان دادند که تفاوت میان نمرات یادگیری و یادداری گروه کنترل و آزمایشی در سطح آلفای 0.05 معنی دار می باشد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان