تأثیر مداخله بازی های حرکتی واقعیت مجازی بر کاهش علائم نقص توجه و تکانشگری در کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/بیش فعالی
آرشیو
چکیده
مقدمه: واقعیت مجازی یکی از حوزه های جدید در تحقیقات است. استفاده از این روش در جامعه عادی نتایج سودمندی را نشان داده است. هدف: هدف تحقیق، بررسی تأثیر مداخله بازی های حرکتی واقعیت مجازی بر کاهش علائم نقص توجه و تکانشگری در کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه/بیش فعالی بود. روش : پژوهش حاضر از نوع مطالعات نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون-پس آزمون و گروه گواه بود. جامعه آماری شامل کودکان 10-8 سال ناحیه 1 شهر مشهد در سال 1401 بود که تعداد 30 کودک دارای اختلال نقص توجه/ بیش فعالی انتخاب شدند. جهت جمع آوری داده ها از مقیاس اسنپ-4 (2001)، پرسشنامه تکانشگری کودکان هیرسچفیلد (1965) و دستگاه واقعیت مجازی بود. آزمودنی های گروه واقعیت مجازی به مدت 6 هفته، دو بار در هفته و 30 دقیقه به تمرین با واقعیت مجازی پرداختند. داده ها با استفاده از آزمون تحلیل واریانس مرکب و نرم افزار SPSS نسخه-20 تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد اثر اصلی مراحل (779/0=η2،85/98=F)، گروه (608/0= η2،48/43=F) و اثر تعاملی گروه-مراحل (827/0=η2، 80/133=F) معنا دار بود؛ لذا بازی های حرکتی واقعیت مجازی بر تکانشگری کودکان بیش فعال تأثیر معناداری داشت (05/0P≤). همچنین نتایج نشان داد اثر اصلی مراحل (691/0=η2، 73/62=F)، گروه (234/0=η2، 54/8=F) و اثر تعاملی گروه-مراحل (693/0= η2،14/63=F) معنادار بود و بازی های حرکتی واقعیت مجازی بر کاهش علائم نقص توجه تأثیر معناداری داشت (05/0P≤). نتیجه گیری: نتایج نشان داد بازی های واقعیت مجازی می تواند به عنوان یک ابزار آموزشی مناسب جهت آموزش مهارت های رفتاری افراد مبتلا به اختلال نقص توجه/بیش فعال مورد استفاده قرار گیرد؛ لذا به محققان و معلمان پیشنهاد می شود از روش بازی های واقعیت مجازی برای این کودکان استفاده نمایند.The Effect of Virtual Reality Motor Games Interventions in Reducing the Symptoms of Attention Deficit and Impulsivity in Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD)
Introduction: Virtual reality is one of the new areas of research. The application of this method in normal society has shown positive results.
Aim: The purpose of this research was to investigate the role of virtual reality motor games interventions in reducing the symptoms of attention deficit and impulsivity in children with attention deficit hyperactivity disorder.
Method: The present study is a semi-experimental study with a pre-test-post-test design and a control group. The statistical population included children aged 8-10 years in the 1st district of Mashhad in 2021, and 30 children with attention-deficit/hyperactivity disorder were selected. The SNAP-4 scale (2001), Hirschfeld's Children's Impulsivity Questionnaire (1965) and a virtual reality device were used to collect data. Subjects in the virtual reality group practiced for 30 minutes twice a week for 6 weeks. The data were analyzed using the composite analysis of variance test and SPSS version 20 software.
Results: The results showed that the main effects of phases (η2=0.779, F=98.85), group (η2=43.48, 0.608) = F) and the interaction effect of group and phases (η2=0.827, F=133.80) were significant, that is, the virtual reality movement games had an impact on children's impulsivity. The results also showed that the main effect of phases (η2=0.691, F=62.73), group (η2=0.234, F=8.54 F) and the interaction effect of group-phases (η2=0.693, F=63.14) were significant and the virtual reality motor games had an effect on the reduction of attention deficit symptoms (P≤0.05).
Conclusion: The research results show that virtual reality games can be used as a suitable educational tool for teaching behavioral skills to children with attention deficit hyperactivity disorder. Therefore, researchers and teachers are recommended to use virtual reality games for these children.