ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱٬۵۸۱ تا ۱٬۶۰۰ مورد از کل ۹٬۸۷۸ مورد.
۱۵۸۴.

ابعاد فقهی و حقوقی بازی های مجازی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های مجازی اموال مجازی اشیای مجازی مالکیت های مجازی و قمار مجازی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جهانی شدن
تعداد بازدید : ۱۶۶۲ تعداد دانلود : ۱۵۹۶
فضای مجازی به مدد دانش فناوری اطلاعات و با معرفی نسل جدیدی از بازی های رایانه ای تحت عنوان «بازی های مجازی» موجب تحولات شگرفی در صنعت بازی و سرگرمی شده است. مهم ترین اتفاقی که در عصر حاضر برای صنعت بازی و سرگرمی رخ داده، «جهانی شدن» و «جدی شدن» این دسته از بازی های رایانه ای است. امروزه بازی های مجازی از مقوله بازی فراتر رفته و دیگر بازی نیستند بلکه با حفظ خصیصه سرگرمی و تفریحی بودن، کاملاً جدی هستند و فرصت ها و تهدیدهایی را در حوزه های مختلف اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی ایجاد کرده اند. اگرچه بازی های رایانه ای به عنوان بخشی از صنعت سرگرمی عمدتاً با حوزه های اقتصادی و فرهنگی تعامل و ارتباط دارند ولیکن ویژگی خاص این نوع بازی ها، که امکان «خریدوفروش اشیاء و کالاهای مجازی» را حین بازی فراهم کرده، سبب طرح مسائل و چالش های نوینی از نظر فقهی و حقوقی شده است. مهم ترین ابعاد فقهی و حقوقی بازی های برخط، ابتدا بحث مشروعیت و قانونی بودن خود بازی ها و سپس وضعیت حقوقی معاملات درون بازی است. نوشتار حاضر سعی دارد چالش های مذکور را با رویکرد فقهی حقوقی مورد تحلیل و بررسی قرار می دهد.
۱۵۸۶.

معنا، مفهوم و کارکرد فرزند در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: اسطوره مدرن اسطوره شناسی فرا واقعیت انیمیشن

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۶۳ تعداد دانلود : ۸۱۳
فرزند چه معنا، تعریف و کارکردهایی در جامعه و فرهنگ ایرانی دارد؟ برای پاسخ به این پرسش، ما به افراد ناباروران در جستجوی درمان، زوج های تازه ازدواج کرده و افراد مخالف فرزند آوری مراجعه کردیم. از طریق انجام مصاحبه های عمیق و با استفاده از روش گراندد تئوری، تلاش کردیم تا پاسخ ها را کدگذاری کرده و در قالب مقوله ها و گزاره های مفهومی در آوریم. مهم ترین یافته ها، حاکی از آن است که ایران یک جامعه فرزندخواه بوده و افراد نابارور یا افرادی که به هر دلیلی فرزند ندارند به شدت تحت فشار از سوی جامعه هستند. این مسئله باعث می شود تا بسیاری از زوج های تازه ازدواج کرده تلاش کنند تا در پی کسب تأیید اجتماعی «مثل بقیه» شوند. کارکردها و معنی کودک را می توان در سه دسته اصلی جای داد؛ یکم، فرزند به عنوان معنای زندگی (پر کننده صحنه زندگی، پر کننده تنهایی، از بین برنده یکنواختی، طعم و انگیزه زندگی). دوم، فرزند چیزی برای پیوند با زندگی و توسعه فردی (ظرفی برای خرج کردن عاطفه، احساس مالکیت، تعلق و تکمیل کننده زندگی، تداوم من، در غیاب من، آرزوی خلق و بزرگ کردن) سوم، فرزند به عنوان انسجام بخش روایت خود در پیوند با دیگری (هویت بزرگسالی وهویت جنسی و خانوادگی). بنابراین فرزند یک موجودیت صرفاً فیزیکی نیست و به عنوان یک موجودیت فرهنگی، معنابخش به زندگی و حتی مرگ افراد بوده و نقش بسیاری در برساخت هویت شخصی و کسب هویت هایی همچون هویت جنسی و هویت بزرگسالی دارد.
۱۵۸۸.

وسائل ارتباط جمعی، نماد دهکدة جهانی

کلیدواژه‌ها: ماهواره گرایش ارتباط اجتماعی تلویزیون گزینش ارتباط جمعی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم سیاسی جهانی شدن ارتباطات و جهانی شدن
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی نظری مکتب کنش متقابل نمادین
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات
تعداد بازدید : ۱۶۵۸ تعداد دانلود : ۹۱۲
این پژوهش با تکیه بر رویکرد جامعه شناختی در مطالعه و بررسی پدیدة وسائل ارتباط جمعی به مثابه نماد دهکدة جهانی (درقالب سنجش گرایش جوانان به گزینشِ برنامه های کانال های تلویزیونی ماهواره ای دربین نمونه ای به حجم 1400 نفر به تفکیک 750 نفر از دانشجویان دانشگاه دولتی زنجان (دانشکده های علوم انسانی، علوم پایه، فنی مهندسی، کشاورزی) و650 نفر از دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی زنجان (دانشکده های علوم انسانی، علوم پایه، فنی مهندسی، آموزش معلمان)؛ با استفاده از فرمول برآورد حجم نمونة دبلیو جی کوکران)؛ مبتنی بر روش تحقیق پیمایشی جهت آزمون فرضیه های پژوهش (طبق برنامة SPSS)، به سنجش و اندازه گیری متغیرهای بنیادی ذیل می پردازد: اول متغیر گرایش (به عنوان متغیر وابسته) که تابع دو عنصر است: 1) انتظار فایده ، یعنی یک فرد تا چه حد از یک رفتار یا پدیده در آیندة دور یا نزدیک، انتظار فایده در ارضای نیازهای شخصی یا جمعی دارد 2) ارزیابی فایده ؛ یعنی آیا آن رفتار یا پدیده در حال حاضر در مقایسه با گذشته، برای آن فرد در ارضای نیازهای شخصی یا جمعی فایده دارد یا نه. دوم متغیر گزینش یا هنجار ذهنی تابع دو عنصر است: 1) دیگران مهم ، یعنی انتظار اینکه یک رفتار خاص در چهارچوب عوامل کارکردی، چگونه ازنظر دیگر افراد مهم ارزیابی می شود؟ 2) انگیزش پیروی ، یعنی انگیزة فرد برای پیروی از رفتاری خاص در چهارچوب عوامل ساختاری دربرابر انتظارات دیگران به صورت مثبت است یا منفی؟
۱۵۹۰.

تلویزیون و ترس کودکان

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۵۸
در تحقیقات رسانه‌ای آنچنان که به مقوله پرخاشگری در برنامه های تلویزیون توجه شده،به ترس و وحشت و اضطراب ناشی از برنامه های تلویزیون پرداخته نشده است؛ در صورتی که به نظر من این مبحث از اهمیت خاصی برخوردار است و بسیاری از کودکان خصوصا خردسالان را تحت تاثیر خود قرار می‌دهد. در این مقاله گزیده‌ای از نتایج دو تحقیق که در قالب برنامه تحقیقاتی میزگرد رسانه‌ای در دانشگاه لاندسوئد به اجرا درآمده‌است،ارائه می‌شود. در این دو تحقیق،نمونه‌ها، کودک متولد سال 1969 درطول مدت بیست سال پیگیری شدند که در اینجا نتایج مربوط به هفت سالگی تا هفده سالگی آنان مورد استفاده قرار گرفته‌است.دراین دوره ده‌ساله(یعنی از سال 1975 تا 1985)با این کودکان پنج‌ بار مصاحبه شد. درهردو تحقیق،همزمان با این مصاحبه‌ها، مصاحبه‌هایی نیز با والدین آنان صورت گرفت و یا از آنها خواسته شد به پرسشنامه هایی که با پست برای آنها ارسال شده بود، پاسخ دهند.برای آن که پاسخهای خود انگیخته‌ای از کودکان دریافت کرده باشیم نخست از آنها پرسیدیم:«آیا برنامه‌ای وجود دارد که از آن متنفر باشید؟»
۱۵۹۲.

"اقتصاد سیاسی رسانه و انتخابات: تئوریزه کردن نابرابری‌های انتخاباتی "(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:
حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۵۸
"در رویکرد اقتصاد سیاسی، رسانه‌های گروهی بویژه در دوران انتخابات؛ معرف ارزش‌های حاکم و عامل انتقال آن محسوب می‌شوند. در بسیاری از موارد بویژه در دوران انتخابات، محتوا و تولیدات رسانه‌های جمعی در خدمت منافع سیاسی و اقتصادی صاحبان قدرت قرار می‌گیرد و به‌این‌‌ترتیب، تفاوت‌ و نابرابری در دسترسی به رسانه‌های جمعی که موقعیت‌های ممتاز بهره‌مندان برتر را در چنین شرایطی در پی دارد، خود مثالی از نابرابری در دسترسی به منابع است، یعنی جایی‌‌که محرومان از دسترسی به رسانه‌های جمعی نمی‌توانند در سطوح برابر و عادلانه به رقابت با کسانی که از این رسانه‌ها بهره‌‌مند هستند بپردازند. در جمهوری اسلامی ایران نیز جایگاه و نقش بزرگ‌ترین و تأثیرگذارترین ابزار رسانه‌ای انتخابات طی سال‌های اخیر (صدا‌و‌سیما) سبب شده است بسیاری از مردم، مبنای تصمیم‌گیری نهایی خود را جلسات گفتگو و مناظره نامزدها یا دیگر فرصت‌های تبلیغی‌ای قرار دهند که رسانه ملی برای انتقال مستقیم پیام این افراد به آحاد جامعه فراهم می‌آورد. " "اقتصاد سیاسی رسانه، رسانه‌های جمعی، سرمایه‌داری جهانی رسانه، نابرابری‌های اجتماعی "
۱۵۹۴.

واکاوی نحوه شکل گیری مفهوم «خود و دیگری» در انیمیشن بن تن، با تکیه بر روش فنی (جان فیسک) و پنج سطحی (رولان بارت)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انیمیشن بن تن نقد پسااستعماری روش جان فیسک روش رولان بارت خود و دیگری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۶۵۶ تعداد دانلود : ۱۰۸۶
انیمیشن بن تن ازجمله سریال های موفقی است که برای کودکان تولید می شود. این سریال که میزان فروش بالای آن نشان از تفوق آن نزد مخاطبان دارد، روایت پسربچه امریکایی سفیدپوستی است که در یک سفر خانوادگی، به طور اتفاقی یک ساعت مچی پیدا می کند که به استفاده کنندگان خود، امکان تبدیل شدن به 10 موجود بیگانه را می دهد. فیلم ها و محصولات رسانه ای حاوی دلالت های نشانه ای، فرهنگی و اجتماعی جامعه تولیدکننده هستند، ازاین رو، می توانند دستمایه پژوهش هایی واقع شوند که نگرشی انتقادی نسبت به چنین متونی دارند. در میان پژوهش هایی که به این قبیل رویکردها می پردازند، به نقد پسااستعماری می توان اشاره کرد. نظریه و نقد پسااستعماری که مبتنی بر پیمایش متون قصدمند است، در پی عناصر دوگانه متنی است که قادر به تولید محورهای غیریت ساز هستند. ادوارد سعید بر آن است که مخاطبان حین برخورد با این محورها، نسبت به انتخاب یکی از دو وجه آن، از خود واکنش نشان می دهند. پژوهش حاضر با تکیه بر این چارچوب فکری، بر اساس روش واکاوی و تحلیل عمیق رمزگان های درون متنی و با بهره گیری از روش فیسک و بارت، به جستجوی محورهای غیریت ساز می پردازد و به نحوه ایجاد فرایندهای تولید خود و دیگری التفات نشان می دهد.
۱۶۰۰.

مقایسه ساختار روایی انیمیشن های «بالا»، «فصل شکار»، «موش سرآشپز»، «وال- ای» و «در جست وجوی نمو» و بازی های رایانه ای برگرفته از آنها(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای انیمیشن تحلیل ساختاری متن تقابل های دوجزئی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات سینمایی، موسیقی و بصری مطالعات سینمایی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات روش پژوهش پژوهش های کیفی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات مطالعات فضای مجازی، جهانی شدن و تکنولوژی های نوین ارتباطاتی تکنولوژی های نوین ارتباطاتی بازی های رایانه ای
تعداد بازدید : ۱۶۵۵ تعداد دانلود : ۱۰۶۶
در این پژوهش ساختار روایی انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها به منظور شناخت چگونگی ارتباط این دو ساختار با یکدیگر، مورد مقایسه قرار گرفته اند. در این تحقیق ترکیبی از نظریات کلود لوی-استروس و ولادیمیر پراپ به عنوان تکیه گاه نظری تحقیق مورد استفاده قرار گرفته است. پیش از هر چیز با تکیه بر نظریه کلود لوی- استروس ساختارمندی روایت ها پیش فرض قرار داده شده که بر اساس آن، ساختار روایت ها، معناهای خاصی را برای حل نمادین تناقضات تولید می کنند. تحلیل همنشینی و مطالعه نحوه چینش عناصر درون ساختار روایت، با تکیه بر روایت شناسی پراپ صورت گرفت و تحلیل جانشینی به منظور تعیین چیستی معنای متن، با تکیه بر تقابل های دوجزئی لوی-استروس، صورت گرفت. روش شناسی تحقیق حاضر مبتنی بر مطالعه ساختارمند متن صورت گرفت که در این راستا، روشی که ولادیمیر پراپ در روایت شناسی به کار بسته است، راهنمای عمل قرار گرفته است. این تحقیق نشان می دهد که ساختار روایی بازی های رایانه ای با ایجاد تغییراتی در ساختار روایی انیمیشن ها ، الگوی روایی آن را که مبتنی بر قضاوتی ارزشی است، به الگویی مبتنی بر وظایف ارزشی تغییر می دهد. بر این اساس شیوه و روشی برای زندگی در انیمیشن ها مورد قضاوت ارزشی مثبت قرار گرفته و به عنوان راه حلی نمادین میان خوب و بد ارائه می گردد. این شیوه و روش در بازی های رایانه ای معادل آن انیمیشن ها، به عنوان وظایفی ارزشی بر دوش بازیکن قرار می گیرند که عاملی برای ایجاد پایبندی به معنای روایت انیمیشن ها است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان