سعید پورروستایی اردکانی

سعید پورروستایی اردکانی

مدرک تحصیلی: استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی ، تهران، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۷ مورد از کل ۷ مورد.
۱.

تاثیر فن آوری واقعیت افزوده در یادگیری دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی

تعداد بازدید : ۴۲ تعداد دانلود : ۴۱
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به دو گروه تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون یادگیری به عمل آمد. ابزار اندازه گیری یادگیری پرسشنامه محقق ساخته یادگیری بود. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش یادگیری دانش آموزان نارساخوان موثر است و می توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.
۲.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران

تعداد بازدید : ۴۱ تعداد دانلود : ۴۶
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
۳.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانش آموزان

تعداد بازدید : ۳۲ تعداد دانلود : ۳۵
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چهارم ابتدایی انتخاب و به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند به طوری که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده ها از پرسشنامه مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی استفاده شد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزارspss استفاده شد. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی دانش آموزان به طور معنی داری (توانایی شناختی (F=181/10) و مهارت های اجتماعی (F= 156/001)) نسبت به روش معمول مؤثرتر است.
۴.

طراحی معماری سیستم آموزشی مبتنی بر بازخورد عاطفی ترکیبی و بررسی اثربخشی آن بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران

تعداد بازدید : ۹۷ تعداد دانلود : ۶۸
پژوهش حاضر بر طراحی معماری سیستم آموزشی که مبتنی بر بازخورد عاطفی ترکیبی است، متمرکز است و اثربخشی آن بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران را محاسبه می کند. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی با طرح تحقیق پیش آزمون– پس آزمون با گروه کنترل برای بررسی میزان اثربخشی این سیستم بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران است. جامعه آماری شامل دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی شهر تهران در سال تحصیلی 96-97 است. در این راستا، 20 نفر به روش نمونه گیری هدفمند از میان دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند (هر گروه 10 نفر). در این پژوهش آزمون یادگیری (با پایایی 83/0) و پرسش نامه میزان رضایت مندی ای-گیم-فلو استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده، از آمار توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس تک متغیره) استفاده می گردید. یافته های پژوهش نشان می دهد که استفاده از بازخورد عاطفی ترکیبی در سیستم های آموزشی بر میزان یادگیری و رضایتمندی کاربران تاثیر مثبت دارد.
۵.

تاثیر چندرسانه ای آموزش محیط زیست بر میزان یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی در مدارس سبز شهر تهران

تعداد بازدید : ۵۸ تعداد دانلود : ۶۶
هدف این پژوهش بررسی تأثیر چندرسانهای آموزش محیط زیست بر میزان یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی در مدارس سبز شهر تهران بود. روش تحقیق پژوهش شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس سبز تهران که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند تشکیل می داد. در نمونه گیری از روش خوشه ای چندمرحله ای استفاده شد و به صورت تصادفی 20 نفر در گروه آزمایش و 20 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. برای گروه آزمایش از چندرسانه ای محقق ساخته و گروه کنترل از روش سنتی استفاده شد. ابزارهای پژوهش عبارت بودند از: 1- آزمون یادگیری محقق ساخته 2- پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی هرمنس. داده های حاصل با استفاده از تحلیل کوواریانس به کمک نرم افزار spss مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان داد که یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزانی که با استفاده از چندرسانه ای محیط زیستی، آموزش دیده بودند با 95% اطمینان بیشتر از دانش آموزانی بود که با روش متداول مدرسه آموزش دیده بودند.
۶.

MSAS: An M-mental health care System for Automatic Stress detection

تعداد بازدید : ۴۴ تعداد دانلود : ۳۱
The negative signs of stress can be reduced or even eliminated if they are recognized early. Hence, the level of stress needs to be continuously measured and reported especially if the stressors are frequent or continuous. M-health is a new technology to provide mobile healthcare services including mental and behavioral. It allows the healthcare specialists and patients are linked beyond their mobility and physical location while the system is connected. This paper presents the system model for an M-mental healthcare system which automatically detects stress. This system, which is called MSAS, continuously measures the stress level using wearable sensors connected to a mobile phone. The consumer gets alarm and/or the mental healthcare team receives a call if the stress level is recognized above a particular threshold. MathLab is used to simulate and evaluate MSAS. The results show that MSAS offers benefits to detect stress with an acceptable level of accuracy.
۷.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای یادگیری انگیزش پرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۴ تعداد دانلود : ۱۷۳
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان