زهرا جامه بزرگ

زهرا جامه بزرگ

مدرک تحصیلی: استادیار تکنولوژی آموزشی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه علامه طباطبائی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۵ مورد از کل ۱۵ مورد.
۱.

مروری بر نقش متاورس در آموزش(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: متاورس آموزش روش تدریس مجازی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳ تعداد دانلود : ۲۶
متاورس جهان پسا واقعیت است، یک محیط چند کاربره دائمی و پایدار که واقعیت فیزیکی را با مجازی دیجیتال ادغام می کند. این علم نوین مبتنی بر همگرایی فناوری هایی است که تعاملات چندحسی را با محیط های مجازی و اشیاء دیجیتال ممکن می سازد. متاورس در بخش آموزش ، یادگیرندگان را قادر می سازد تا در کلاس های مجازی از راه دور شرکت کنند و در عین حال عناصر کلاس درس واقعی را تجربه کنند. به سازمان ها اجازه می دهد آموزش های فنی بهتری ارائه دهند و به رشد آن ها کمک کنند. هدف این مقاله مطالعه پژوهشهای مرتبط با متاورس در زمینه آموزش و افزایش آگاهی در مورد منشأ و توانایی های آن است. این پژوهش ازنظر هدف کاربردی، از نظر گردآوری داده ها کیفی و با شیوه مطالعه مروری نظام مند انجام شده است. بدین منظور منابع موردنیاز از پایگاه های اطلاعاتی گوناگون با استفاده از کلیدواژه های مناسب جستجوشد. سپس مستندات یافت شده موردتحلیل قرارگرفت نتایج پژوهش حاضر می تواند راهنمای پژوهشگران برای انجام تحقیقات بیشتر به منظور رفع کاستی های پژوهشی و ارایه یک چشم انداز واحد برای آموزش فراآموزشی و آموزش از راه دور مبتنی بر متاورس آنلاین باشد.
۲.

تأثیر آموزش بازی محور انطباق پذیر بر عملکرد ریاضی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری در محیط یادگیری سیار(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: عملکرد ریاضی آموزش بازی محور یادگیری انطباق پذیر محیط یادگیری سیار دانش آموزان دارای اختلال یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴ تعداد دانلود : ۲۳
زمینه: با توجه به نقش ریاضی در دنیای دیجیتال امروز، و عدم علاقه دانش آموزان و به ویژه آن هایی که اختلال یادگیری دارند به این درس، استفاده از آموزش مجازی در محیط یادگیری سیار با استفاده از روش های نوین آموزشی می تواند به غنی سازی آموزش های مکمل این دانش آموزان و بهبود عملکرد آنان در ریاضی کمک کند. این پژوهش به بررسی تأثیر روش بازی محور انطباق پذیر بر عملکرد ریاضی این دانش آموزان پرداخت. هدف: هدف انجام پژوهش حاضر بررسی تأثیر آموزش بازی محور انطباق پذیر بر عملکرد دانش آموزان دارای اختلال یادگیری در یک محیط یادگیری سیار بود. روش: پژوهش حاضر به صورت شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه گواه بود. جامعه آماری مشتمل بر دانش آموزان با تشخیص اختلال یادگیری ریاضی در پایه دوم ابتدایی شهرستا ن ملارد استان تهران در سال تحصیلی 1402-1401 بود. انتخاب نمونه به صورت نمونه های در دسترس معرفی شده از مرکز اختلالات یادگیری کوشا شهرستان ملارد مشتمل بر 10 دانش آموز با تشخیص اختلال یادگیری ریاضی بود که به صورت تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. آزمودنی ها در گروه آزمایش به مدت 8 جلسه در خرداد ماه 1402 با استفاده از امکانات شبکه آموزشی دانش آموزان (شاد) شامل پیام رسان شاد و شادبوم که حاوی بازی های آموزشی مورد تأیید آموزش و پرورش می باشد، تحت آموزش قرار گرفتند. برای پیش آزمون و پس آزمون از نمونه سؤالات سطح ساده آزمون بین المللی کانگورو 2021 استفاده شد. داده های به دست آمده از پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از کوواریانس یک طرفه و بوسیله نرم افزار SPSS26 تحلیل شدند. یافته ها: یافته ها نشان داد بین نتیجه پیش آزمون و پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد (25/878=F، 0/0010 =p) و گروه گواه و گروه آزمایش نیز در پس آزمون با هم تفاوت معناداری دارند (6/392=F، 0/039=p). یافته ها حاکی از آن است که مداخله تأثیرگذار بوده است و می توان گفت که استفاده از روش آموزشی بازی محور انطباق پذیر بر روی عملکرد ریاضی دانش آموزان دارای اختلال یادگیری تأثیر مثبت دارد. نتیجه گیری: نتایج نشان داد که استفاده از آموزش بازی محور انطباق پذیر در محیط یادگیری سیار برای دانش آموزان دارای اختلال یادگیری ریاضی به این دسته از دانش آموزان کمک کردکه بتوانند با توجه به تفاوت سرعت یادگیری و انتخاب شکل محتوای ارائه شده و با حمایت راهنمای آموزشی، عملکرد خود در درس ریاضی را بهیود بخشند. استفاده از این روش توسط مدارس ابتدایی و مراکز اختلالات یادگیری، می تواند به حفظ استمرار فرآیند یاددهی یادگیری کمک کند و از اوقات فراغت دانش آموزان به صورت بهینه برای بهبود عملکرد و تثبیت یادگیری استفاده شود.
۳.

تحلیل تماتیک: کارآزمایی بالینی فناوری های آموزش و یادگیری و قابلیت های تجربه شده آن در بهبود اختلالات عصبی _ تحولی: (با تاکید بر اختلال ویژه در یادگیری، کم توانی ذهنی، طیف اوتیسم )(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

تعداد بازدید : ۱۳۸ تعداد دانلود : ۱۴۲
پژوهش حاضر در مورد کارآزمایی بالینی فناوری های آموزشی و قابلیت های تجربه شده آن در بهبود اختلالات عصبی _ تحولی با تاکید بر اختلال ویژه در یادگیری ، کم توانی ذهنی و طیف اوتیسم بود. پژوهش از نظر هدف کاربردی رویکرد آن کیفی و از نوع تحلیل تماتیک و روش به کار گرفته شده مبتی بر مدل آترید _ استرلینگ بود. با استفاده از روش هدفمند و انتخاب متون و استفاده از معیار اشباع نظری 70 مقاله (35 مقاله خارجی و 35 مقاله داخلی) بین بازه زمانی 2000 تا 2021 برای مقالات خارجی و برای مقالات داخلی بین بازه زمانی 1388 تا 1400انتخاب و مورد تحلیل قرارگرفت. یافته ها در قالب مضامین پایه، سازمان دهنده و فراگیر تحلیل و پیاده سازی شدند. برای تحلیل داده ها از نرم افزار MAXqda2018 استفاده شد. نتایج نشان داد 154 مضمون پایه مضامین مرتبط با قابلیت های فناوری در بهبود اختلالات عصبی _تحولی بود که اثربخشی فناوری را در حوزه های مختلف زندگی افراد با اختلال ویژه در یادگیری (55 مضمون)، کم توانی ذهنی (47 مضمون) و طیف اوتیسم(52 مضمون) نشان داد.
۴.

طراحی محیط یادگیری پروژه محور مبتنی بر وب و تأثیر آن بر خلاقیت دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی درس علوم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت طراحی محیط یادگیری پروژه محور مبتنی بر وب

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۲ تعداد دانلود : ۱۴۶
پژوهش حاضر باهدف طراحی محیط یادگیری پروژه محور مبتنی بر وب و تعیین تأثیر آن بر خلاقیت دانش آموزان در درس علوم پایه پنجم ابتدایی انجام شد. این پژوهش با روش ترکیبی انجام گرفت. مؤلفه های طراحی محیط یادگیری پروژه محور مبتنی بر وب برای خلاقیت با تحلیل مضمون و نرم افزار مکس کیودی ای 2020 شناسایی شدند. جامعه آماری کلیه دانش آموزان پایه پنجم شهرستان البرز در سال تحصیلی 1402-1401 بودند. نمونه شامل 30 دانش آموز بود که به روش خوشه ای گام به گام انتخاب و سپس به طور تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. برنامه آموزشی طراحی شده30روزه با روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون _ پس آزمون با گروه کنترل اجرا شد. در این تحقیق از آزمون خلاقیت (TTCT) تورنس (1998) استفاده شد. برای تجزیه وتحلیل داده های کمی و آزمون فرضیه از تحلیل کوواریانس و نرم افزار اس پی اس اس22 استفاده شد. نتایج نشان دادند که با کنترل اثر پیش آزمون بین میانگین پس آزمون خلاقیت در دو گروه آزمایش و کنترل تفاوت معناداری در سطح سیالی، بسط، ابتکار و انعطاف پذیری وجود داشت (05/0>P). بنابراین نتیجه گرفته می شود طراحی محیط یادگیری پروژه محور مبتنی بر وب بر ابعاد خلاقیت دانش آموان در درس علوم پایه پنجم ابتدایی تأثیرگذار است.
۵.

طراحی آموزشی حِکمی ( حکمت بنیان) به عنوان طراحی پژوهی

نویسنده:
تعداد بازدید : ۸۳ تعداد دانلود : ۷۹
طراحی آموزشی حِکمی ( حکمت بنیان ) مبتنی بر رویکرد بومی حکمی – اجتهادی مدل سازی شد . این مدل طراحی آموزشی پژوهش محور ، برای طراح آموزش شرایطی فراهم می کند تا مطابق با ابعاد یادگیری مطلوب، مفروضات ، عادات و الگوهای ذهنی خود را در هر طراحی آموزشی مورد بازبینی و تجدید نظر قرار دهد و به خلق مدل یادگیری متناسب با موقعیت و شرایط مطلوب بپردازد به عبارتی با ذهنیت و تفکر علمی طراحی انجام دهد و با اجرای مراحل آن، یادگیری و ابعاد تغییر در افراد را متناسب با انسان مطلوب عملیاتی نماید. مدل طراحی آموزشی حِکمی ابتدا از تبیین و تفسیر انسان مطلوب شروع و با تبیین و تفسیر انسان محقق ادامه می یابد. هر مرحله مبتنی بر متدهای پژوهشی کیفی با کاوش در منابعی که می تواند انسان مطلوب و انسان محقق را تبیین نماید، اجرا می گردد و سپس برای تبیین و تفسیر تغییر انسان محقق به انسان مطلوب عناصر طراحی آموزشی که شامل تبیین و تفسیر ابعاد یادگیری ، اهداف یادگیری ، نقش و تبحرمعلم و شاگرد، تولید محتوا و انتخاب رسانه/ تکنولوژی، تدریس، سنجش و ارزشیابی است، با طرح سوال از مطلوبیت ها و قیاس آن با انسان محقق ، تغییر انسان محقق از انسان محقق مطلوب استنطاق و استنتاج می شود و در نهایت ابعاد طراحی آموزشی حکمی سازماندهی می گردد. این پژوهش اولین تلاش برای طراحی آموزشی مبتنی بر یک رویکر بومی است بنابراین در این پژوهش با استفاده از یک رویکرد بومی ابتدا یک مدل طراحی آموزشی با نگاه متفاوت طراحی و سپس با نگاهی که به مسایل آموزش و پرورش و آموزش عالی در کشور و جهان وجود دارد یک مدل مطلوبیت که انسان حکیم است پیشنهاد گردید.
۶.

طراحی محیط یادگیری آموزش مجازی مبتنی بر روش های خلاقانه سنجش و اثربخشی آن بر یادگیری دانش آموزان دوره دوم ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: طراحی محیط یادگیری آموزش مجازی روش های خلاقانه سنجش یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵ تعداد دانلود : ۵۴
زمینه: سنجش مسئله مهمی در فرآیند آموزش است که در تمام مراحل آموزش باید وجود داشته باشد که عبارت اند از: سنجش آغازین، سنجش تکوینی و سنجش پایانی. با انتخاب و افزودن ابزارها و امکانات یادگیری آموزش مجازی به فرایند آموزش و یادگیری و تبدیل آن به یک فعالیت تعاملی و سازنده آموزشی، همچنین بهره گیری از الگوهای طراحی محیط یادگیری فعال مانند 5E در مدارس می توان یادگیری را در دانش آموزان افزایش داد. هدف: هدف از انجام پژوهش حاضر طراحی محیط یادگیری آموزش مجازی مبتنی بر روش های خلاقانه سنجش و تعیین اثربخشی آن بر یادگیری دانش آموزان دوره دوم ابتدایی است. روش: طرح پژوهش حاضر با استفاده از روش تحقیق ترکیبی یا آمیخته، در دو مرحله انجام شد. مرحله اول پژوهش به شیوه تحلیل محتوا، با بهره گیری از ادبیات حوزه محیط یادگیری آموزش مجازی مبتنی بر روش های خلاقانه سنجش و یادگیری دانش آموزان، به همراه جدیدترین مقالات نوشته شده داخلی و خارجی از طریق پایگاه های اطلاعاتی انجام شد. مرحله دوم پژوهش با استفاده از روش شبه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه گواه انجام شد. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان مقطع ابتدایی منطقه هفده تهران بود. در این پژوهش از نمونه گیری هدفمند استفاده شد. نمونه این پژوهش شامل دانش آموزان پایه ششم دبستان ۱۷ شهریور در سال تحصیلی ۱۴۰۲ - ۱۴۰۱ بود. تعداد این دانش آموزان ۶۰ نفر بودند و در این پژوهش به صورت جایگزینی تصادفی افراد در گروه های آزمایش و گواه (هر گروه ۳۰ نفر) قرار گرفتند. یافته ها: نتایج بیانگر آن است که تفاوت بین نمرات پس آزمون در دو گروه آزمایش و گواه معنادار است. نتیجه گیری: بنابراین طراحی محیط یادگیری مبتنی بر روش های خلاقانه سنجش بر یادگیری و ابعاد آن شامل درگیرسازی، اکتشاف، توضیح، گسترش موضوع و گزارش دهی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی تأثیر دارد.
۷.

اثربخشی طراحی آموزش مبتنی بر بازی وارسازی بر راهبردهای انگیزشی و مهارت های اجتماعی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی وار سازی راهبردهای انگیزشی مهارت های اجتماعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۳ تعداد دانلود : ۱۳
هدف از انجام پژوهش تعیین اثربخشی طراحی آموزش مبتنی بر بازی وارسازی بر راهبردهای انگیزشی و مهارت های اجتماعی دانش آموزان در درس کار و فناوری بود. پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون_ پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه هفتم منطقه 18 شهر تهران بودند که در سال تحصیلی 1401-1400 مشغول به تحصیل بودند. نمونه شامل 44 دانش آموز بودند که به شیوه خوشه ای مرحله ای انتخاب و سپس در گروه آزمایش و گواه به شکل تصادفی جایگزین شدند. برای جمع آوری داده ها از مقیاس راهبردهای انگیزشی محقق ساخته (RMMSQ) توسط پژوهشگران تحقیق و مقیاس مهارت های اجتماعی (MESSY) ماتسون (1983) استفاده شد. در نهایت داده ها با استفاده از روش تحلیل کواریانس چند متغیری تحلیل شدند. یافته ها نشان داد با کنترل اثر پیش آزمون تفاوت معناداری بین پس آزمون گروه آزمایش و گواه در راهبردهای انگیزشی و مهارت های اجتماعی وجود داشت (001/0 P<). بنابر این می توان نتیجه گرفت طراحی آموزش مبتنی بر بازی وارسازی بر متغیرهای مورد پژوهش در درس کار و فناوری موثر بود.
۸.

روند تکنولوژی های نوین در یادگیری و آموزش: با تاکید بر چالش ها و سیاست های مورد نیاز در عصر پساکرونا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: یادگیری آموزش چالش تکنولوژی های نوین

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۸ تعداد دانلود : ۱۳۹
مقدمه: فناوری های نوین آموزش و یادگیری قابلیت های متفاوتی برای افزایش کیفیت یادگیری فراهم آورده اند. این دسته از فناوری ها صورتبندی های جدیدی از فهم چیستی، چگونگی، مکان و زمان یادگیری ایجاد کرده و با اتکا بر ماهیت سه گانه سخت افزاری، نرم افزاری و حل مساله، فرآیند یادگیری را معنادارتر و متحول کرده اند. روش: روش این پژوهش مرور نظام مند بوده است. پایگاه های اسکوپوس، ساینس دایرکت و پایگاه نشریات باز مراجع اصلی استخراج منابع بوده اند. با راهبرد جستجوی هدفمند، 440 مقاله انتخاب و طی پنج مرحله با قیاس عنوان، چکیده، روش و یافته های پژوهش، تعدادی مقاله از دایره مطالعاتی حذف و 83 مقاله مبنای کار قرار گرفت. یافته ها: توسعه سیستم های مدیریت یادگیری مبتنی بر هوش مصنوعی و هوش شناختی-فناوری مولفه های اصلی یافته های پژوهش در دو ساحت روند های فناورانه و آموزشی می باشند. براساس یافته های پژوهش ترکیب عناصر ساختاری در بعد سخت افزاری و همچنین شناختی در بعد میان افزاری و نرم افزاری در بعد پیش بینی و تحلیل رفتار از جهت گیری های آینده نگرانه این حوزه می باشند. نتیجه گیری: بنابراین، برای طراحی، توسعه و پیاده سازی محیط های یادگیری الکترونیکی، سیاست گذاری و برنامه ریزی به منظور فراهم نمودن زیر ساخت های مناسب عصر پساکرونا ضروری و حیاتی است. در این راستا، بٌعد فرهنگ سازی و توجه به ارزش های سیستم دیجیتال، رهبری آینده نگر و آینده پژوه از ضرویات اولیه زیرساختی هستند.
۹.

سنتز پژوهی و مدل سازی کیفی همبسته های هوش معنوی مبتنی بر شواهد تجربی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: هوش معنوی آموزش هوش معنوی اثربخشی هوش معنوی روابط هوش معنوی معنویت درمانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱۷ تعداد دانلود : ۱۰۴
هوش معنوی گروهی از قابلیت ها و ظرفیت های استفاده از منابع ، ارزش ها و خصایص معنوی در راستای ارتقای کنش و سلامت زندگی روزمره است . از این رو توجه روزافزون به این مولفه ضروری به نظر می رسد . در این پژوهش مدل کیفی همبسته های هوش معنوی در شواهد تجربی داخلی و خارجی تبیین می گردد . نوع مطالعه کاربردی و کیفی است و از روش سنتز پژوهشی و تکنیک فراترکیب استفاده شد . حوزه بررسی مقالات پژوهشی بین سال های 2005 تا 2020 برای تحقیقات خارجی و 1390 تا 1400 برای تحقیقات داخلی است . با استفاده از نگرش یکپارچه سازی و مدل سندلوسکی و باروسو (2007) 170 مقاله گزینش و پس از معیار های ارزیابی 70 مقاله نهایی انتخاب شد . یافته ها در قالب مقولات ، مفاهیم و کد ها تحلیل و پیاده سازی شد . نتایج نشان داد همبسته های آموزشی ، خانوادگی ، فردی ، جامعه شناختی ، روانی ، شغلی ، خلقی و جسمانی همبسته های مرتبط با هوش معنوی در شواهد تجربی داخلی و خارجی است . نتیجه گیری : هوش معنوی با فراهم کردن زمینه های موثر یافته شده در پژوهش می تواند در ابعاد مختلف زندگی افراد اثر گذار باشد
۱۰.

طراحی اینفوگرافی آموزشی و بررسی تاثیر آن بر سطح یادگیری و سواد دیداری(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۲۰۱ تعداد دانلود : ۱۵۱
این پژوهش به بررسی تاثیر اینفوگرافی آموزشی بر روی سطح یادگیری و سواد دیداری می پردازد. از نظر هدف کاربردی و از نظر روش ترکیبی؛ شامل دو بخش کیفی از نوع توصیفی - تحلیلی و شبه آزمایشی ( پیش آزمون و پس آزمون ) با گروه گواه و بدون گزینش تصادفی استفاده شده است. جامعه این تحقیق عبارتند از دانش آموزان نهم شرستان حمیدیه می باشد. با استفاده از روش گزینش غیر تصادفی و انتخابی 20 نفر به عنوان گروه آزمایش و 20 نفر به عنوان گروه کنترل انتخاب شد. ابزار اندازه گیری در این پژوهش عبارت بود از آزمون محقق ساخته برای سطح یادگیری و همچنین یک پرسشنامه محقق ساخته ای که سواد دیداری را می سنجید. روایی محتوایی آزمون یادگیری توسط متخصصان درس و همچنین روایی محتوایی پرسشنامه سواد دیداری توسط استاد راهنما احراز شد. پایایی پرسشنامه-های تحقیق نیز با استفاده از روش آلفای کرانباخ در آزمون سطح یادگیری برابر با 0.74 و در پرسشنامه سواد دیداری 0.84 محاسبه شد. داده های حاصل با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی تجزیه و تحلیل گردید. نتایج بررسی مولفه های تحقیق نشان داد که آموزش از طریق اینفوگرافی بر سطح یادگیری(دانش، درک و فهم، تحلیل و کاربرد) و سواد دیداری دانش آموزان موثر است
۱۱.

تقابل سنت و مدرنیسم در رمان های زویا پیرزاد

کلید واژه ها: سنت مدرنیسم ادبیات معاصر رمان زویا پیرزاد

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳۵ تعداد دانلود : ۲۱۴
رابطه سنّت و مدرنیته از مسائل مهمی است که جامعه امروز با آن روبه رو است و به عنوان موضوع اجتماعی در ادبیات، به ویژه رمان بازتاب می یابد. زویا پیرزاد، یکی از نویسندگان زن ایرانی است که در آثار خود، به ویژه رمان های «چراغ ها را من خاموش می کنم» و «عادت می کنیم» به این رابطه توجه می کند. در این پژوهش، ابتدا تعاریف و شاخص های سنّت و مدرنیسم ارائه شده است و سپس به روش توصیفی-تحلیلی، شاخص های سنّت و مدرنیته، بازتاب شاخص ها و رویکرد زویا پیرزاد درباره این دو پدیده در رمان های فوق، بررسی شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهد، نویسنده با تکیه بر قهرمانان زنی که به تصویر می کشد، تلاش کرده است، جامعه ای را نشان دهد که مدرنیته در آن موجب زوال سنّت می شود. حقوق اجتماعی و آزادی زنان، سبک زندگی مدرن، ازدواج، سبک زندگی، تنهایی انسان، عشق میان زن و مرد، به چالش کشیدن دیدگاه های سنّتی مردسالارانه، نمود عشق های ممنوعه، برتری زنان نسبت به مردان و تقابل میان شخصیت ها و نسل های سنّتی و مدرن ازجمله نمونه های تقابل سنّت و مدرنیسم در رمان های پیرزاد است؛ درعین حال در برخی موارد، جلوه های مدرنیسم مانند مصرف گرایی، تجمل گرایی و غرق شدن در زندگی شهری و روزمره، به باد انتقاد گرفته شده است.
۱۲.

بررسی سازمان فضایی و کالبدی محله های تاریخی شهر همدان در دوره قاجار و تأثیر آن ها بر توسعه روابط اجتماعی

کلید واژه ها: همدان دوره قاجار سازمان فضایی مساجد محله ای توسعه روابط اجتماعی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۶۵۱ تعداد دانلود : ۵۰۱
محله های شهری را می توان کوچک ترین واحد کالبدی و اجتماعی و حتی قومی در بدنه سنتی شهرهای ایران به شمار آورد؛ با این حال، در طرح توسعه شهرها، محلات تاریخی دچار تغییرات زیادی شدند و ساختار سنتی آن ها به دلیل عدم انطباق با شرایط جدید به مرور فرسوده شده و کارایی خود را از دست داده ا ند، این امر منجر به کاهش سطح ارتباط ساکنان با یکدیگر شده است. شهر همدان از شهرهای مهم غرب ایران در دوران اسلامی ا ست که پیشینه ساختار شهری آن به پیش از اسلام باز می گردد. جدای از هرگونه ضوابط مرزبندی میان محله ها، توجه به اهمیت جدایی گزینی آن ها در بدنه شهرهای ایران، ب ه ویژه در دوره شتابان شهرنشینی و گسستگی نظام تعاملی بین اجزای بدنه شهرها، از دید مدیریت شهری و باززنده سازی قدرت عملکردی محله ها، شایان توجه زیادی است. از آنجایی که فضای محله های شهر همدان در قرون متأخر اسلامی، به صورت منسجم مطالعه نشده، پژوهش حاضر در تلاش است تا با استفاده از شواهد تاریخی و معماری موجود، ساختار کالبدی محله های شهر همدان و عناصر اصلی در شکل گیری محله ها را معرفی کند. برمبنای هدف یاد شده، پرسش اصلی پژوهش عبارت ست از: ساختار کالبدی و الگوی فضایی محله های تاریخی شهر همدان چگونه است؟ نتایج پژوهش نشان می دهد که بسیاری از محلات همدان در دوره قاجار به صورت تدریجی به دو شکل خطی و دایره ای شکل یافته اند. در ساختار کالبدی محله های همدان عناصری شکل گرفته که در برآورد نیازهای اولیه ساکنین محله، تقویت حس مکان و ارتقای همبستگی آن ها نقش مهمی داشته است؛ از آن جمله می توان به: مسجد، حمام، چمن، امامزاده، چشمه، سردابه، کاروانسرا اشاره کرد. در این میان مساجد محله ای، محور اصلی مرکز محله و مهم ترین عنصر ساختاری هر محله را به خود اختصاص می داده است.
۱۳.

تاثیر بومی سازی طراحی و تولید کتاب الکترونیکی مبتنی بر فرامتن بر سطوح یادگیری و یادداری دانشجویان(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: بومی سازی کتاب الکترونیکی فرامتن یادگیری یادداری سطوح یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲۶ تعداد دانلود : ۲۷۱
مقدمه : کاربرد قابلیت ها و ظرفیت های فناوری های نوین آموزشی فرصتی برای دستیابی به یادگیری اثربخش و بهینه است. همچنین، بومی سازی، توجه به دانش بومی به منظور انباشتن دانش جهانی در برابر نیازها و خواسته های محلی است در این تحقیق با رویکرد بومی و طبق نیاز موجود ابتدا کتاب الکترونیکی مبتنی بر فرامتن طراحی، تولید و سپس میزان تأثیر آن بر سطوح یادگیری و یادداری مشخص گردید. روش کار : پژوهش حاضر از نوع ترکیبی (کیفی و کمی) است. دانشجویان کارشناسی علوم تربیتی جامعه ی آماری بودند. گروه آزمایش از کتاب الکترونیکی مبتنی بر فرامتن استفاده کرد. ابزار جمع آوری داده ها آزمون معلم ساخته بود که روایی آن توسط متخصصان مورد تائید قرار گرفت. تحلیل داده ها با استفاده از آمار توصیفی و استنباطی (کوواریانس ورگرسیون) انجام شد. یافته ها: با قیاس داده های گروه گواه و آزمایش مشخص شد که روش یادگیری با کتاب الکترونیکی مبتنی بر فرا متن با پی ولیو کمتر از 05/0 موجب افزایش سطوح یادگیری و یادداری دانشجویان گروه آزمایش شد. همچنین تفاوت میانگین نمرات گروه های آزمایش و کنترل در سطح یادآوری معنی دار نبود؛ اما تفاوت میانگین نمرات در سطح فهم با توجه به F به دست آمده در سطح کمتر از 05/0 معنی دار و تفاوت میانگین نمرات در سطح کاربرد و بالاتر با T به دست آمده در سطح کمتر از 01/0 معنی دار بود. نتیجه گیری : بنابراین می توان از قابلیت های فناوری های نوین در فرایند یاددهی و یادگیری با توجه به استانداردهای موجود در طراحی و تولید رسانه و فرا رسانه استفاده کرد تا موجب افزایش یادگیری شود.
۱۴.

Designing a Happy Learning Environment in Schools and Investigating Its Relationship with Stress and Mental Health(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: Learning Environment Happy Schools mental health Design

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۶۰ تعداد دانلود : ۳۵۷
The present qualitative-correlational study is aimed at developing a model for designing a happy and active learning environment in schools, and also identifying the relationships between different components of a happy learning environment and students’ mental health and stress. First, the qualitative method was used to review the relevant literature and interview several experts in the field. Accordingly, 8 main components and 36 sub-components were identified for a happy learning environment, and a conceptual model was developed. Next, the correlational method was used to determine the relationships between a happy learning environment and students’ mental health and stress. A total of 200 students (100 females and 100 males) studying at five primary schools in Kermanshah in school year 2014-2015 were selected as the sample. The inclusion criteria were the observation of some specific symptoms such as nail biting, withdrawal, aggression, and academic underachievement. Goldberg’s General Health Questionnaire (GHQ) and a researcher-made questionnaire on the components of a happy learning environment were used to collect the data on the students’ behavior as observed by their parents and teachers. The data collected were analyzed using Pearson’s correlation coefficient and independent t-test.There was a significant correlation between students’ mental health and different components of a happy school environment. (p<0.01). Among the components of mental health, stress had the most significant inverse correlation with different components of a happy school environment (p = 0.01, r = -0.17). In addition, female students were mentally healthier as compared to their male counterparts (p < 0.001). However, both gender groups scored equally on liveliness (p < 0.05).Given the significant relationship between students’ improved mental health and reduced stress and the presence of a happy learning environment in schools, it can be concluded that a happy and dynamic learning environment can significantly improve students’ mental health.
۱۵.

تأثیر واقعیت افزوده در افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال اوتیسم

کلید واژه ها: واقعیت افزوده اوتیسم مهارت خودیاری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶۱ تعداد دانلود : ۵۸۰
به دلیل ضرورت توجه به مهارت های زندگی روزانه در درمان افراد با اختلال طیف اوتیسم پژوهش حاضر باهدف  بررسی تأثیر آموزش با فناوری واقعیت افزوده بر افزایش مهارت خودیاری دانش آموزان دارای اختلال طیف اوتیسم انجام گرفت .پژوهش شامل بر مطالعه آزمایشی تک موردی بود که در آن سه کودک پسر  7 تا 8 ساله مبتلا به اختلال اوتیسم شرکت داشتند. از طرح خطوط پایه برای هر آزمودنی استفاده شد و برای تجزیه وتحلیل داده ها  تحلیل نموداری بکار گرفته شد. تجزیه وتحلیل داده ها نشان داد که روش آموزش با فناوری واقعیت افزوده برافزایش مهارت خودیاری آزمودنی ها تأثیر دارد  و هر سه دانش آموز توانستند مهارت مسواک زدن را به طور مستقل یاد گرفته و پس از سه هفته این یادگیری پایدار بود. بنابراین می توان نتیجه گرفت که  واقعیت افزوده به عنوان ابزاری نوین با ترکیب تصاویر و فیلم  تعاملی در محیط واقعی آزمودنی باعث ایجاد و حفظ تمرکز در مقایسه با مدل سازی ویدئویی یا تصویری شده و می توان از آن در یادگیری بهتر تکالیف زنجیره ای برای  دانش آموزان اوتیسم  استفاده کرد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان