صلاح اسماعیلی گوجار

صلاح اسماعیلی گوجار

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۳ مورد از کل ۳ مورد.
۱.

تأثیر شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شبیه سازی آموزشی مهارت های حل مسئله توانایی شناختی دانش آموزان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۵۵۶ تعداد دانلود : ۲۶۰
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی دانش آموزان می باشد. روش پژوهش شبه آزمایشی و از نوع طرح های پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان چهارم ابتدایی منطقه دو شهر تهران در سال تحصیلی 96-95 می باشند که 60 نفر از آن ها (30 نفر گروه آزمایش و 30 نفر گروه کنترل) با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از شبیه سازی PhET و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یک ساعته آموزش دیدند. پیش آزمون –پس آزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه حل مسئله هپنر و پترسن (1982) و توانایی شناختی نجاتی (1392) می باشد. تجزیه وتحلیل داده های پژوهش با آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیری صورت گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بعد از کنترل اثرات پیش آزمون، بین نمرات پس آزمون دو گروه در متغیر حل مسئله و مؤلفه های آن (اعتماد به حل مسائل، سبک گرایش-اجتناب و کنترل شخصی) و متغیر توانایی شناختی و مؤلفه های آن (حافظه، کنترل مهاری و توجه انتخابی، تصمیم گیری، توجه پایدار، شناخت اجتماعی و انعطاف پذیری شناختی) تفاوت معنی داری وجود دارد اما در مؤلفه برنامه ریزی بین دو گروه تفاوت معنی داری وجود نداشت. نتایج پژوهش نشان داد شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی در دانش آموزان تأثیر دارد و باعث افزایش مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی در دانش آموزان می شود.
۲.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای یادگیری انگیزش پرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۱۹ تعداد دانلود : ۶۲۹
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
۳.

تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری در دانش آموزان

کلید واژه ها: واقعیت افزوده آموزشی یادگیری مادام العمر عملکرد یادگیری دانش آموزان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۷۶۷ تعداد دانلود : ۶۰۰
هدف از پژوهش حاضر بررسی تأثیر واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری دانش آموزان است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانش آموزان دوم دبیرستان شهر تهران در سال تحصیلی 97-96 می باشند که 60 نفر از آن ها (30 نفر گروه آزمایش) و (30 نفر گروه کنترل) با روش نمونه گیری خوشه ای انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از واقعیت افزوده و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یک ساعته آموزش دیدند. پیش آزمون –پس آزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه یادگیری مادام العمر وتزل (2010) و عملکرد یادگیری مهدی پور (1393) بودند. یافته های پژوهش نشان داد در متغیر عملکرد یادگیری و متغیر یادگیری مادام العمر تفاوت معنی داری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). در مؤلفه های یادگیری مادام العمر (باورهای مرتبط با یادگیری و انگیزش، مهارت جست وجوی اطلاعات، توجه به صلاحیت های فردی) تفاوت معنی داری بین دو گروه آزمایش و کنترل وجود داشت (P<0.001). به طور کلی نتایج نشان داد استفاده از واقعیت افزوده آموزشی بر یادگیری مادام العمر و عملکرد یادگیری دانش آموزان و همچنین مؤلفه های یادگیری مادام العمر تأثیر دارد و باعث افزایش یادگیری مادام العمر و بهبود عملکرد یادگیری در دانش آموزان می شود. پیشنهاد می شود که از واقعیت افزوده آموزشی در آموزش دروس مختلف و پایه های مختلف استفاده شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان