سعید پورروستایی اردکانی

سعید پورروستایی اردکانی

مدرک تحصیلی: استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشگاه علامه طباطبایی ، تهران، ایران

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۱۹ مورد از کل ۱۹ مورد.
۱.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای یادگیری انگیزش پرسشنامه کلر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 694 تعداد دانلود : 537
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر بازی های رایانه ای چندکاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش دانش آموزان پسر انجام شده است. جامعه آماری تحقیق شامل کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی شهرستان شهریار در استان تهران بود که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند. نمونه مورد مطالعه با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شد که به دو گروه 25 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش نیمه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا پیش آزمون های یادگیری و انگیزش اجرا شدند بعد از اجرای دوره برای اندازه گیری پیشرفت تحصیلی درس ریاضی در مبحث کسر ها از آزمون یادگیری و جهت اندازه گیری میزان انگیزه دانش آموزان از پرسشنامه کلر استفاده شد. ابزار پژوهش حاضر شامل آزمون محقق ساخته پیشرفت تحصیلی ریاضی در مبحث کسر ها و پرسشنامه انگیزش کلر بود که پایایی آن با استفاده از روش کودرریچادسون21، 77/. محاسبه شد. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بازی-های آموزشی رایانه ای چند کاربره تحت وب بر یادگیری و انگیزش (علاقه، ارتباط، رضایت، انتظار) دانش آموزان پایه سوم مؤثر است و امکان ایجاد ارتباط بین یادگیرندگان در محیطی سرگرم کننده و جذاب فراهم می کند بنابراین می توان از آنها به عنوان ابزاری در یادگیری استفاده کرد.
۲.

اثربخشی روش یادگیری شخصی سازی شده مبتنی بر سبک های شناختی بر سواد رسانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش سواد رسانه یادگیری شخصی سازی شده سبک های شناختی مهارت تحلیل پیام های رسانه ای روش های نوین در تعلیم و تربیت

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 843 تعداد دانلود : 116
آموزش سواد رسانه با تکیه بر روش های نوین آموزشی یک ضرورت برای دانشجویان آموزش عالی به حساب می آید. هدف از این پژوهش، بررسی اثربخشی روش یادگیری شخصی سازی شده مبتنی بر سبک های شناختی بر سواد رسانه ای دانشجویان است. این پژوهش به روش آزمایشی و با استفاده از طرح پیش آزمون - پس آزمون با گروه کنترل و به روش نمونه گیری ترکیبی انجام شده است. شرکت کنندگان گروه آزمایش به روش یادگیری شخصی سازی شده با محتواها و راهبردهای آموزشی متناسب با سبک های شناختی خود و تکالیف متنوع منطبق با زندگی روزمره آموزش دیده اند. درحالی که برای گروه کنترل به روش متداول، یک آموزش و تکلیف یکسان برای همه در نظر گرفته شد. نتایج حاصل آزمون t مستقل نشان داد که در یادگیری مفاهیم تحلیل پیام های رسانه ای و کاربرد آنها در موقعیت های جدید بین دو گروه آزمایش و کنترل با سطح اطمینان 99 درصد تفاوت معناداری وجود دارد و با بهره گیری از روش های نوین آموزشی متناسب با ویژگی ها و نیازهای شخصی یادگیرندگان و ارتباط آن با زندگی واقعی شان، تسلط بر مهارت های سواد رسانه ای و شکل گیری ساختارهای دانش مرتبط تسهیل می شوند.
۳.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی خودتنظیمی تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 274 تعداد دانلود : 845
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
۴.

تاثیر چندرسانه ای آموزش محیط زیست بر میزان یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی در مدارس سبز شهر تهران(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: چندرسانه ای آموزش محیط زیست یادگیری انگیزش پیشرفت تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 142 تعداد دانلود : 737
هدف این پژوهش بررسی تأثیر چندرسانهای آموزش محیط زیست بر میزان یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزان پایه سوم ابتدایی در مدارس سبز شهر تهران بود. روش تحقیق پژوهش شبه آزمایشی از نوع طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس سبز تهران که در سال تحصیلی 95-1394 مشغول به تحصیل بودند تشکیل می داد. در نمونه گیری از روش خوشه ای چندمرحله ای استفاده شد و به صورت تصادفی 20 نفر در گروه آزمایش و 20 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. برای گروه آزمایش از چندرسانه ای محقق ساخته و گروه کنترل از روش سنتی استفاده شد. ابزارهای پژوهش عبارت بودند از: 1- آزمون یادگیری محقق ساخته 2- پرسشنامه انگیزش پیشرفت تحصیلی هرمنس. داده های حاصل با استفاده از تحلیل کوواریانس به کمک نرم افزار spss مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. نتایج پژوهش نشان داد که یادگیری و انگیزش پیشرفت تحصیلی دانش آموزانی که با استفاده از چندرسانه ای محیط زیستی، آموزش دیده بودند با 95% اطمینان بیشتر از دانش آموزانی بود که با روش متداول مدرسه آموزش دیده بودند.
۵.

تاثیر فن آوری واقعیت افزوده در یادگیری دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: فناوری واقعیت افزوده یادگیری نارساخوانی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 156 تعداد دانلود : 481
پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری دانش آموزان نارسا خوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران صورت گرفته است. روش پژوهش از نوع شبه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش بود و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه دوم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 98-1397 بود، که با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس به دو گروه تقسیم شدند. ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی دو گروه اجرا شد، پس از اجرای پیش آزمون، گروه آزمایش در معرض متغیر مستقل (فناوری واقعیت افزوده) قرار گرفت و گروه کنترل به روش سنتی آموزش داده شدند و از هر دو گروه پس آزمون یادگیری به عمل آمد. ابزار اندازه گیری یادگیری پرسشنامه محقق ساخته یادگیری بود. برای تجزیه و تحلیل پیش آزمون و پس آزمون در دو گروه کنترل و آزمایش از آمار توصیفی و استنباطی (آزمون تحلیل کواریانس) استفاده شد. به طور کلی نتایج به دست آمده از پژوهش نشان داد به کارگیری فناوری واقعیت افزوده با اطمینان 95/0 در افزایش یادگیری دانش آموزان نارساخوان موثر است و می توان از این فناوری به عنوان ابزاری در یادگیری دانش آموزان نارساخوان استفاده کرد.
۶.

تأثیر شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شبیه سازی آموزشی مهارت های حل مسئله توانایی شناختی دانش آموزان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 419 تعداد دانلود : 655
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی دانش آموزان می باشد. روش پژوهش شبه آزمایشی و از نوع طرح های پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه دانش آموزان چهارم ابتدایی منطقه دو شهر تهران در سال تحصیلی 96-95 می باشند که 60 نفر از آن ها (30 نفر گروه آزمایش و 30 نفر گروه کنترل) با روش نمونه گیری در دسترس به عنوان نمونه انتخاب شدند. گروه آزمایش با استفاده از شبیه سازی PhET و گروه کنترل به روش سنتی در شش جلسه یک ساعته آموزش دیدند. پیش آزمون –پس آزمون دو گروه با استفاده از پرسشنامه اجرا شد. ابزارهای پژوهش شامل پرسشنامه حل مسئله هپنر و پترسن (1982) و توانایی شناختی نجاتی (1392) می باشد. تجزیه وتحلیل داده های پژوهش با آزمون تحلیل کوواریانس چند متغیری صورت گرفت. یافته های پژوهش نشان داد که بعد از کنترل اثرات پیش آزمون، بین نمرات پس آزمون دو گروه در متغیر حل مسئله و مؤلفه های آن (اعتماد به حل مسائل، سبک گرایش-اجتناب و کنترل شخصی) و متغیر توانایی شناختی و مؤلفه های آن (حافظه، کنترل مهاری و توجه انتخابی، تصمیم گیری، توجه پایدار، شناخت اجتماعی و انعطاف پذیری شناختی) تفاوت معنی داری وجود دارد اما در مؤلفه برنامه ریزی بین دو گروه تفاوت معنی داری وجود نداشت. نتایج پژوهش نشان داد شبیه سازی آموزشی مبتنی بر رایانه بر مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی در دانش آموزان تأثیر دارد و باعث افزایش مهارت های حل مسئله و توانایی شناختی در دانش آموزان می شود.
۷.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای برخط مهارت اجتماعی توانایی شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 486 تعداد دانلود : 700
پژوهش حاضر به منظور بررسی تأثیر به کارگیری بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط به عنوان یکی از روش های نوین تدریس بر مهارت های اجتماعی و توانایی های شناختی انجام گرفت. روش پژوهش طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل می باشد. جامعه آماری شامل تمام دانش آموزان دوره ابتدایی شهر ارومیه می باشد که با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند مدرسه نوشان انتخاب شد و از میان دانش آموزان این مدرسه کلاس چهارم ابتدایی انتخاب و به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم شدند به طوری که 15 نفر در گروه آزمایش و 15 نفر در گروه کنترل قرار گرفتند. جهت جمع آوری داده ها از پرسشنامه مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی استفاده شد. جهت تحلیل داده ها از نرم افزارspss استفاده شد. نتایج نشان داد استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره برخط بر مهارت های اجتماعی و توانایی شناختی دانش آموزان به طور معنی داری (توانایی شناختی (F=181/10) و مهارت های اجتماعی (F= 156/001)) نسبت به روش معمول مؤثرتر است.
۸.

طراحی معماری سیستم آموزشی مبتنی بر بازخورد عاطفی ترکیبی و بررسی اثربخشی آن بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازخورد عاطفی یادگیری رضایت مندی تکنولوژی آموزشی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 418 تعداد دانلود : 579
پژوهش حاضر بر طراحی معماری سیستم آموزشی که مبتنی بر بازخورد عاطفی ترکیبی است، متمرکز است و اثربخشی آن بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران را محاسبه می کند. روش پژوهش حاضر شبه آزمایشی با طرح تحقیق پیش آزمون– پس آزمون با گروه کنترل برای بررسی میزان اثربخشی این سیستم بر میزان یادگیری و رضایت مندی کاربران است. جامعه آماری شامل دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی شهر تهران در سال تحصیلی 96-97 است. در این راستا، 20 نفر به روش نمونه گیری هدفمند از میان دانشجویان کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند (هر گروه 10 نفر). در این پژوهش آزمون یادگیری (با پایایی 83/0) و پرسش نامه میزان رضایت مندی ای-گیم-فلو استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده، از آمار توصیفی (میانگین و انحراف استاندارد) و آمار استنباطی (تحلیل کوواریانس تک متغیره) استفاده می گردید. یافته های پژوهش نشان می دهد که استفاده از بازخورد عاطفی ترکیبی در سیستم های آموزشی بر میزان یادگیری و رضایتمندی کاربران تاثیر مثبت دارد.
۹.

بررسی تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر یادگیری و یادداری دانش آموزان در درس زبان انگلیسی

کلید واژه ها: واقعیت افزوده یادگیری یادداری دانش آموزان زبان انگلیسی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 413 تعداد دانلود : 476
هدف از انجام پژوهش حاظر تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده در یادگیری و یادداری دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی می باشد. در این پژوهش جامعه آماری؛ کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهر تهران بودند که در سال تحصیلی 98-1397در دبیرستان های دوره ی اول آموزش و پرورش شهر تهران مشغول به تحصیل بودند. با روش نمونه گیری هدفمند انجام شد. روش اجرای این پژوهش شبه آزمایشی، از نوع پیش آزمون_ پس آزمون با گروه کنترل بود. تعداد نمونه در این پژوهش 30 نفر انتخاب گردید که به صورت تصادفی 15 نفر آن ها در گروه آزمایش و 15 نفر دیگر در گروه کنترل قرار گرفتند. در این پژوهش از آزمون محقق ساخته زبان انگلیسی استفاده شد. این طرح به این صورت بود که ابتدا پیش آزمون یادگیری بر روی اعضای هر دو گروه آزمایش و کنترل اجرا شد. سپس گروه آزمایش در مقابل متغیر مستقل یعنی آموزش از طریق نرم افزار واقعیت افزوده و گروه کنترل تحت آموزش سنتی قرار گرفتند. در انتها این دو گروه در مقابل پس آزمون یادگیری قرار گرفتند. بعد از گذشت دو هفته از آموزش نیز آزمون یادداری اجرا شد. به منظور تجزیه و تحلیل داده ها از روش های آماری در دو سطح توصیفی (شاخص های مرکزی و پراکندگی) و استنباطی (تحلیل کواریانس) استفاده شده است. طبق یافته های پژوهشی بین میانگین یادگیری، یادداری در گروه های شاهد و آزمایش اختلاف معنی داری وجود دارد. بنابراین می توان بیان کرد که استفاده از فناوری واقعیت افزوده در یادگیری، یادداری دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی تأثیرگذار است.
۱۰.

تأثیر برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: سواد محیط زیستی واقعیت افزوده نگرش رفتار دانش محیط زیستی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 808 تعداد دانلود : 580
پژوهش حاضر، با هدف بررسی تأثیر برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه انجام شده است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان دوره متوسطه شهر تهران که در سال تحصیلی 1396-1397 مشغول به تحصیل بوده اند، تشکیل می دهند. نمونه موردمطالعه با استفاده از روش نمونه گیری غیر تصادفی انتخاب شد که به دو گروه 20 نفری (گروه آزمایش و کنترل) تقسیم شدند. روش تحقیق، روش شبه آزمایشی (طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل) بود. ابتدا آزمون سواد محیط زیستی به عنوان پیش آزمون استفاده شده است. سپس ابزارهای ارتباطی سیار جهت اجرای واقعیت افزوده در اختیار گروه آزمایش قرارگرفته و در گروه کنترل مطالب محیط زیستی موردنظر به صورت سنتی ارائه شد. پس از اتمام تدریس در هر دو گروه، مجدداً ابزار پرسشنامه سواد محیط زیستی مورداستفاده قرار گرفت و نتایج آن مورد مقایسه قرار گرفت. جهت تحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس و آزمون واریانس چند متغیره استفاده شده است. نتایج پژوهش نشان داد که برنامه آموزش سواد محیط زیستی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده بر دانش، نگرش و رفتار محیط زیستی دانش آموزان دوره متوسطه تأثیر مثبتی داشته است و می تواند به عنوان ابزاری مفید در آموزش مورداستفاده قرار گیرد.
۱۱.

شناسایی ویژگی های مؤثر عامل آموزشی در محیط های یادگیری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: عامل آموزشی محیط یادگیری ویژگی های عامل آموزشی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 426 تعداد دانلود : 461
طی دو دهه گذشته عامل آموزشی جهت پشتیبانی از نیازهای یادگیرندگان و تسهیل یادگیری در محیط های یادگیری مورد توجه قرار گرفته است. پژوهش حاضر با هدف شناسایی ویژگی های مفید و مؤثر عامل آموزشی در محیط یادگیری به صورت کیفی با روش تحلیل محتوای کیفی استقرائی انجام شد. جامعه آماری این پژوهش کلیه اعضای هیئت علمی، دانش آموختگان و دانشجویان دکتری رشته تکنولوژی آموزشی دو دانشگاه علامه طباطبائی و تربیت مدرس بودند. داده های پژوهش با استفاده از مصاحبه نیمه ساختاریافته از طریق نمونه گیری هدفمند با مشارکت 14 نفر از اعضای جامعه آماری گردآوری شد. کلیه مراحل جمع آوری داده ها با روش نظریه زمینه ای و سه مرحله کدگذاری باز، مقوله ای و گزینشی انجام شد و در نهایت چهار مقوله اصلی شامل نقش، ظاهر، صدا و جنسیت برای عامل آموزشی و زیرمقوله های هر کدام شناسایی شدند. به منظور اعتبارسنجی یافته ها، از روش معادلات ساختاری استفاده شد و برازنده بودن مدل عاملی ویژگی های عامل آموزشی مورد تأیید قرار گرفت. براساس یافته های پژوهش، پیشنهاد می شود برای طراحی عامل آموزشی در محیط یادگیری به چهار ویژگی بیان شده و زیرمجموعه هر کدام توجه شود.
۱۲.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی درگیری تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 74 تعداد دانلود : 767
مقدمه : پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر درگیری تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. روش ها: این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های موردنیاز از پرسشنامه درگیری تحصیلی استفاده شد. یافته ها : نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچک تر از 01/0 است (01/0> p ). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به درگیری تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. نتیجه گیری : مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولیدشده بر متغیر درگیری تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.
۱۳.

طراحی مدل آموزش تفکر مبتنی بر نظریه اجتماعی فرهنگی ویگوتسکی و سنجش تاثیر آن بر کاهش پرخاشگری(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: طراحی آموزشی مدل آموزش تفکر نظریه اجتماعی فرهنگی ویگوتسکی کاهش پرخاشگری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 803 تعداد دانلود : 184
مقدمه: شیوع رفتارهای پرخاشگرانه به طور مستقیم با سلامت جسم و روان افراد جامعه در ارتباط است. آموزش تفکر می تواند یک راهبرد موثر برای جلوگیری از بروز رفتارهای پرخاشگرانه در نوجوانان باشد. آموزش تفکر مانند هر نوع آموزشی،نیاز به طراحی دارد. هدف پژوهش حاضر، تدوین مدل طراحی آموزش تفکر مبتنی بر نظریه اجتماعی فرهنگی ویگوتسکی و سنجش تأثیر آن بر کاهش پرخاشگری دانش آموزان است. روش ها: روش پژوهش آمیخته است. در بخش کیفی از روش تحلیل مضمون و زمینه یابی و در بخش کمّی از روش آزمایش استفاده شد. در بخش کیفی با تحلیل متون و مصاحبه ها، مدل طراحی و برای اعتبارسنجی درونی، تصویر مدل به همراه یک پرسشنامه، برای 15 نفر از متخصصان ارسال،داده ها تحلیل و اعتبار درونی مدل تأیید شد.در بخش کمّی 60 نفر از دانش آموزان دختر و پسرکه بیشترین نمره پرخاشگری را در آزمون پرخاشگری باس و پری داشتند،در 2 گروه آزمایش و 2 گروه کنترل جایگزین و 9 جلسه 75 دقیقه ای به آن ها آموزش تفکر داده شد.به گروه های آزمایش با مدل طراحی شده و به گروه های کنترل با روش های معمول مدارس،مانند روش پرسش و پاسخ،آموزش تفکر داده شد. پس از آموزش با استفاده از پرسشنامه پرخاشگری، مجدداً پرخاشگری گروه ها سنجش شد. یافته ها: ابتدا مدل طراحی آموزش تفکر تدوین شد. سپس مدل اجرا و داده ها با آزمون t مورد تحلیل قرار گرفت. بین گروه های آزمایش و کنترل پسران، تفاوت معناداری دیده نشد. بین گروه های آزمایش و کنترل دختران با توجه به تفاوت میانگین ها (266/8 و 800/3)، تفاوت معنی داری مشاهده شد. بین دو گروه دختران و پسران در کاهش پرخاشگری، اختلاف معناداری مشاهده نشد. نتیجه گیری: درکنار طراحی عمومی آموزش، می توان به طراحی آموزش در حوزه های ویژه مانند تفکر نیز پرداخت. مدل آموزش تفکر طراحی، اعتبارسنجی و به کار بسته شد و به کاهش پرخاشگری دانش آموزان دختر منجر شد.
۱۴.

MSAS: An M-mental health care System for Automatic Stress detection(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: stress Mental Disorder M-health Sensory System Artificial Intelligence

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 367 تعداد دانلود : 412
The negative signs of stress can be reduced or even eliminated if they are recognized early. Hence, the level of stress needs to be continuously measured and reported especially if the stressors are frequent or continuous. M-health is a new technology to provide mobile healthcare services including mental and behavioral. It allows the healthcare specialists and patients are linked beyond their mobility and physical location while the system is connected. This paper presents the system model for an M-mental healthcare system which automatically detects stress. This system, which is called MSAS, continuously measures the stress level using wearable sensors connected to a mobile phone. The consumer gets alarm and/or the mental healthcare team receives a call if the stress level is recognized above a particular threshold. MathLab is used to simulate and evaluate MSAS. The results show that MSAS offers benefits to detect stress with an acceptable level of accuracy.
۱۵.

تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر اشتیاق تحصیلی دانش آموزان در درس زبان انگلیسی

کلید واژه ها: واقعیت افزوده اشتیاق تحصیلی فناوری آموزشی دانش آموزان زبان انگلیسی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 950 تعداد دانلود : 566
هدف از انجام پژوهش حاضر بررسی تأثیر استفاده از فناوری واقعیت افزوده بر اشتیاق تحصیلی دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی است. جامعه آماری؛ کلیه دانش آموزان پایه هفتم شهر تهران بودند که در سال تحصیلی 98-1397 در دبیرستان های دوره اول آموزش وپرورش شهر تهران مشغول به تحصیل بودند. نمونه آماری با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شد. اجرای این پژوهش آزمایشی، از نوع پیش آزمون-پس آزمون با دو گروه آزمایش و گواه بود. تعداد نمونه در این پژوهش 30 نفر انتخاب گردید که به صورت تصادفی در دو گروه 15 نفره گروه آموزش به شیوه واقعیت افزوده و گروه آموزش به روش سنتی قرار گرفتند. ابزار جمع آوری اطلاعات در این پژوهش شامل پرسشنامه اشتیاق تحصیلی فردریکز، بلومنفیلد و پاریس (2004) بود. روایی پرسشنامه اشتیاق تحصیلی توسط اساتید و متخصصان این حوزه تأیید شده است و ضریب پایایی این آزمون نیز با استفاده از روش آلفای کرونباخ 66/0 به دست آمده است. روش اجرا به این صورت بود که ابتدا پیش آزمون اشتیاق تحصیلی بر روی اعضای گروه های آزمایش و گواه اجرا شد. سپس مباحث انگلیسی، به گروه آزمایش از طریق اپلیکیشن واقعیت افزوده، آموزش داده شد و گروه گواه نیز به روش معمول توسط معلم آموزش دیدند. در پایان دوره، پس آزمون اشتیاق تحصیلی اجرا گردید. برای تحلیل داده ها از آزمون آماری تحلیل کوواریانس یک متغیره (ANCOVA) استفاده شد. طبق یافته های پژوهشی بین میانگین اشتیاق تحصیلی در گروه های آزمایش و گواه اختلاف معنی داری وجود داشت. بنابراین می توان گفت استفاده از فناوری واقعیت افزوده در اشتیاق تحصیلی دانش آموزان پایه هفتم در درس زبان انگلیسی تأثیرگذار است.
۱۶.

تدوین الگوی طراحی آموزش تفکر مبتنی بر نظریه اجتماعی- فرهنگی ویگوتسکی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: الگوی طراحی آموزشی الگوی طراحی آموزش تفکر اعتبارسنجی درونی نظریه اجتماعی - فرهنگی ویگوتسکی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 145 تعداد دانلود : 766
این پژوهش با هدف تدوین الگوی طراحی آموزش تفکر مبتنی بر نظریه اجتماعی فرهنگی ویگوتسکی انجام شده است. روش پژوهش آمیخته وطرح پژوهش آمیخته اکتشافی است. این طرح از دو بخش متوالی کیفی و کمّی تشکیل شده است. در بخش کیفی با استفاده از روش تحلیل مضمون، متون علمی که به روش هدفمند انتخاب شد و شامل 18 کتاب و 40 مقاله بود، مورد مطالعه و تحلیل قرار گرفت. همچنین به روش گروه کانونی با 6 نفر از متخصصان طراحی آموزشی و روان شناسی تربیتی مصاحبه صورت گرفت و الگو تدوین شد. در بخش کمّی، الگوی تدوین شده، مورد اعتبارسنجی قرار گرفت. برای اعتبارسنجی درونی، الگوی طراحی شده به همراه یک پرسش نامه محقق ساخته با تعیین روایی و ضریب پایایی 72/ به روش آلفای کرانباخ، برای 15 نفر از متخصصان جهت قضاوت، ارسال و داده ها تحلیل شد. از بین مضامین استخراج شده، با نظر متخصصین 3 مضمون فراگیر و 15 مضمون سازمان دهنده انتخاب و پس از تعیین تعامل بین آن ها، در قالب یک الگو ارائه شد. تحلیل داده های حاصل از اجرای پرسش نامه محقق ساخته جهت اعتبار سنجی درونی الگو با آزمون t تک نمونه ای نشان داد که میانگین پاسخ-های نظر دهندگان به هر سوأل به طور معناداری بالاتر از میانگین نمرات در هر سوأل است و در نتیجه الگو از اعتبار درونی مناسب برخوردار است.
۱۷.

تدوین الگوی تلفیقی طراحی یادگیری و واکاوی یادگیری: رویکرد سازنده گرا

کلید واژه ها: الگوی تلفیقی طراحی آموزشی طراحی یادگیری نظریه سازنده گرایی واکاوی یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 795 تعداد دانلود : 313
پژوهش ها نشان می دهد طراحی یادگیری و واکاوی یادگیری در کنار هم باعث هم افزایی در بهبود یادگیری می شوند. هرچند در چگونگی این هم افزایی اختلاف نظر وجود دارد. در این پژوهش کیفی از روش تحلیل محتوا برای تدوین الگوی تلفیقی طراحی یادگیری سازنده گرا و واکاوی یادگیری استفاده شده است. بدین منظور، 14 نفر از متخصصان موضوعی به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند و مورد مصاحبه قرار گرفتند. مبنای انتخاب این تعداد از متخصصان، قاعده اشباع نظری بود که به معنای کفایت داده جمع آوری است. اعتبار الگو از طریق نظرسنجی از 20 نفر از متخصصان موضوع انجام گرفت. ابزار جمع آوری داده ها شامل مصاحبه بدون ساختار و پرسشنامه سنجش اعتبار الگو بود. تجزیه و تحلیل داده ها در سه مرحله کدگذاری باز، کدگذاری محوری و کدگذاری انتخابی انجام شد. نتایج تحلیل داده ها منجر به شناسایی مؤلفه ها و ارائه الگوی تلفیقی طراحی یادگیری و واکاوی یادگیری مبتنی بر نظریه سازنده گرایی شد. طبق یافته های پژوهش پیشنهاد می شود از الگوی مزبور در کاربست واکاوی یادگیری در محیط های یادگیری سازنده گرا استفاده شود.
۱۸.

Design and Evaluation of ' Music Educational Assistant ': a Web-Based Assistant for Enhanced Music Cognitive and Skill Learning During COVID-19

کلید واژه ها: COVID-19 Music Learning Online Instructional System Setar

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 800 تعداد دانلود : 358
Learning musical instruments has been rapidly popular during the past decades. However, it is faced with COVID-19 pandemic restrictions and lockdowns, which limit face-to-face music lectures. This research aims to design and develop an online instructional system named Nuance for learning musical instruments. The system performance is tested and analyzed to study the impact of the proposed system on cognitive and practical learning skills for a Persian musical instrument named Setar. This study uses a "quasi-experimental research" method for a population of 900 Setar elementary students in Sanandaj city during the 2021-2022 academic year. A convenience sampling method is used to form two homogenous groups, including control and experimental, each with 15 learners. The experimental group uses the Nuance system, while the control group receives online videos. The Shapiro-Wilk test is used to test the data normality, while one-way ANOVA and Tukey post hoc tests are used to analyze data and study the performance of the proposed system. The results show a significant difference between both the groups and support that the proposed system has a better performance for cognitive and practical music learning skills than the standard online system (P <0.05).
۱۹.

بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: آموزش بازی رایانه ای آموزشی عملکرد تحصیلی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 113 تعداد دانلود : 411
پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر عملکرد تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. برای جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه عملکرد تحصیلی استفاده شد. نتایج تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچک تر از 01/0 است (01/0> P). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص شد که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به عملکرد تحصیلی و در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج پژوهش حاضر می توان گفت بازی رایانه ای آموزشی تولیدشده بر متغیر عملکرد تحصیلی و مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان