پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی بازی رایانه ای آموزشی تولید شده بر خودتنظیمی تحصیلی دانش آموزان پسر پایه اول دوره دوم متوسطه تهران انجام شده است. این مطالعه با توجه به اهداف و فرضیه ها از نوع طرح های آزمایشی بین گروهی با پیش آزمون و پس آزمون همراه با گروه کنترل است و با توجه به شیوه جمع آوری داده ها از نوع نیمه آزمایشی است. جامعه آماری این پژوهش را کلیه دانش آموزان پسر پایه اول دوره متوسطه دوم شهر تهران که در سال تحصیلی ۹۶-۹۷ در حال تحصیل بودند تشکیل می دهد. با استفاده از روش نمونه گیری هدفمند یک مدرسه در منطقه ۲ تهران به عنوان نمونه انتخاب شده و۵۰ نفر در دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. جهت جمع آوری داده های مورد نیاز از پرسشنامه خودتنظیمی تحصیلی استفاده شد. نتایج حاصل از تحلیل کوواریانس تک متغیری و چند متغیری نشان داد سطح معناداری کوچکتر از 01/0 است (01/0> p). بدین ترتیب فرض صفر آماری رد و مشخص گردید که بین دانش آموزان در دو گروه آزمایش و کنترل، در نمرات مربوط به خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن در پس آزمون تفاوت معناداری وجود دارد. مطابق با نتایج حاصل از پژوهش حاضر می توان نتیجه گرفت که بازی رایانه آموزشی تولید شده بر متغیر خودتنظیمی تحصیلی و مؤلفه های آن مؤثر بوده و موجب افزایش آن شده است.