این تحقیق کوشش دارد، فارغ از نگاه آسیب شناسی به بازی های رایانه ای، راه کارهای توسعه آموزش های فرهنگی از طریق بازی رایانه ای با تأکید بر گیمیفیکیشن را بررسی نماید. این روش به معنای استفاده از شیوه های بازی در محیط های غیر مرتبط با بازی های رایانه ای است که از جدیدترین شیوه های مورداستفاده کمپانی های بزرگ دنیا است. از میان نظریه های یادگیری، نظریه یادگیری مشاهده ای بندورا به عنوان نظریه محوری و از نظریه های بازی، نظریه گارنیه و مدل انگیزشی کلر انتخاب شده است. بر این اساس، پرسشنامه ای برای پاسخگویی نخبگان این حوزه، اعم از تولیدکنندگان، کارشناسان و صاحب نظران بازی، تدوین شد که در پنج بخشِ مشخصات فردی، میزان اهمیت عناصر بازی در آموزش و یادگیری، میزان اهمیت مؤلفه های آموزش و یادگیری دربازی های رایانه ای، میزان ارتباط عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری و میزان اهمیت عناصر مداخله گر در آموزش به ایشان ارائه گردید. یافته های به دست آمده نشان می دهد که در آموزش های فرهنگی بیشترین میزان اهمیت از میان عناصر بازی مربوط به «گیم پلی و کارگردانی روند بازی» است و نیز در تحلیل میزان رابطه عناصر بازی و مؤلفه های یادگیری، بیشترین میزان همبستگی مربوط به رابطه عنصر «امکان گروهی بازی کردن» با مؤلفه «برانگیختن حس رقابت پذیری» است. درتولید بازی های رایانه ای توجّه بیشتر بر کدام مؤلفه بیشترین تأثیر را بر مخاطب از منظر فرهنگی دارد؟ ارائه پیشنهادهای کاربردی به مدیران فرهنگی کشور، پیشنهاد معادل فارسی جدید برای این عبارت و نیز ارائه میزان ارتباط بین عناصر بازی و مؤلفه های آموزش و یادگیری از نوآوری های این پژوهش است.