مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی خبری


۱.

بازی خبری و جنگ نرم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های ویدئویی جنگ نرم بازی خبری بازی های آنلاین بازی سازی و بازی های ممنوعه

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات آموزش و ارتباطات اقناعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه ارتباطات سیاسی
تعداد بازدید : ۹۶۰ تعداد دانلود : ۷۰۱
توسعه بازی های رایانه ای و آنلاین، با درک اثرگذاری بالای این بازی ها بر کاربران، نه تنها دولت ها و سازمان های غیرخبری را در قالب «بازی سازی»، بلکه سازمان های خبری را نیز با عنوان «بازی خبری» به بهره گیری از این نوع بازی ها سوق داده است. بازی های خبری که امروزه نوع جدیدی از روایت در حوزه روزنامه نگاری محسوب می شوند، همچون دیگر بازی های رایانه ای و آنلاین، به ابرازی در خدمت «جنگ نرم» تبدیل شده اند. پیش بینی شده که بین سال های 2010 تا 2014 این نوع بازی ها 10 درصد رشد داشته باشند. با درک تأثیر بازی های مذکور، به ویژه از منظر ایدئولوژیکی که گاه شباهت هایی به «بازی های ممنوعه» می یابند، شناخت دقیق بازی خبری، مفهوم، انواع، نحوه طراحی، چالش ها و خطوط قرمز در این نوع بازی را به ویژه از دریچه «جنگ نرم» ضروری می سازد که تمرکز اصلی این مقاله نیز بر آن است.
۲.

بازی خبری در مقابله با اخبار جعلی (مطالعه موردی: بازی «هارمونی اسکوئر»)(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: بازی دیجیتال بازی خبری اخبار جعلی اطلاعات نادرست بریکینگ هارمونی اسکوئر

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴ تعداد دانلود : ۵
هدف: این تحقیق با هدف ارائه راهکار برای مقابله با اطلاعات نادرست و اخبار جعلی در شبکه های اجتماعی، به بررسی یکی از بازی های خبری مطرح در این حوزه با نام بازی خبری بریکینگ هارمونی اسکوئر پرداخت. این بازی مبتنی بر این ایده است که می توان با قرار دادن بازیکنان در معرض «دوزهای کوچک» اطلاعات نادرست سیاسی، آنها را در برابر فانتزی های توطئه آمیز واکسینه کرد و در نتیجه به آنها کمک کرد تا «پادتن هایی» بسازند تا با «اخبار جعلی» دنیای واقعی مبارزه کنند.روش: روش تحقیق مورد استفاده در این پژوهش مطالعه موردی است؛ بدین منظور از چهار مرحله این روش برای درک و فهم عمیق بازی خبری مورد بررسی بهره بردیم.یافته ها: پنج مفهوم ترول کردن، تقویت مصنوعی دسترسی، زبان عاطفی، تئوری توطئه و دو قطبی کردن مورد تمرکز توسعه دهندگان بوده اند. همچنین، افرادی که اسکوئر هارمونی را بازی می کردند پست های رسانه های اجتماعی دستکاری شده را که از تکنیک های بالا استفاده می کردند پس از بازی کمتر قابل اعتماد ارزیابی کردند، به توانایی خود در شناسایی چنین محتوایی اطمینان بیشتری حاصل کردند و تمایلی نداشتند که چنین محتواهایی را در شبکه های اجتماعی خود به اشتراک بگذارند.نتیجه گیری: این یافته ها به پتانسیل بازی های با تأثیر اجتماعی به عنوان رویکردی مؤثر برای مقابله با محتوای گمراه کننده، جعلی یا دستکاری کننده در فضای شبکه های اجتماعی تأکید می کند.