مطالعه روایت شناسانه بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
این پژوهش با رویکردی روایت شناسانه، به تحلیل محتوایی فضای بازی رایانه ای تعاملی "قصه های قرآنی" بر پایه نظریه جهان های ممکن "ماری لور رایان" می پردازد. فضا یکی از جنبه های غالب در بازی های رایانه ای امروزی است و روایت ها به فضا گره خورده اند و در بستر آن درک می شوند. از سوی دیگر، با طراحی داستان های قرآنی برای بازی های رایانه ای، می توان معیارهای سبک زندگی و روش های حل مسئله را در یک جامعه اسلامی گسترش داد و کودک را با اصول فرهنگ بومی آن جامعه آشنا کرد. براین اساس، پرسش اصلی پژوهش این است که روایت شناسی چگونه در فضای داستانی بازی "قصه های قرآنی" به فرهنگ سازی برای کودکان کمک می کند.این پژوهش با روشی توصیفی-تحلیلی و هدفی توسعه ای-کاربردی، با نگاهی به الگوبرداری از روایتگری در بازی های رایانه ای تعاملی، انجام شده است. شیوه گردآوری اطلاعات، کتابخانه ای، اسنادی و میدانی است. دراین راستا، سطوح سه گانه روایتگری "رایان" در بازی "قصه های قرآنی" تحلیل شده است تا نقش کودک و نوجوان به عنوان هدایت گر اصلی داستان در فضای بازی ارزیابی شود.نتایج پژوهش نشان می دهد که در بازی "قصه های قرآنی" که بر اساس تعامل بازیکن و توجه به روایت برنامه ریزی شده، بیش از آن که بر شخصیت های مهم معنوی تأکید شود، به داستان ها و روایت های معتبر توجه شده است. با وجود مزیت های پلتفرم های تعاملی در حوزه کودک، پژوهشگران اندکی از قابلیت های این رسانه ها برای آموزش ارزش های فرهنگی آگاه اند؛ از این رو، نیاز به پژوهش های بیشتر در این زمینه احساس می شود. به همین دلیل، در این مقاله، تحلیل بازی "قصه های قرآنی" با تمرکز بر نقش روایت شناسی و با تکیه بر سطوح سه گانه روایتگری (فضای روایی، گسترش فضایی متن و متنی کردن فضا) بررسی شده است.A Narratological Study of the Interactive Video Game 'Quranic Stories' Based on the Theory of Possible Worlds
                            
                                This narratological study explores the interactive video game 'Quranic Stories' using Marie-Laure Ryan’s theory of possible worlds. As narrative and spatial elements dominate modern video games, embedding Quranic stories in these environments offers an opportunity to instill Islamic lifestyle values and problem-solving frameworks. This research asks how narratology can support value transmission in religious games. Using a descriptive-analytical approach and a development-applied objective, the study analyzes the game’s narrative architecture in three layers: narrative space, spatial expansion of text, and textualization of space. The findings show that the player’s agency in guiding the storyline enhances cultural education. However, the lack of widespread use of interactive religious games indicates the need for further research in this area.
                            
                        
                        






