مطالب مرتبط با کلیدواژه

یادگیری مبتنی بر بازی


۱.

بازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: دانش آموزان کم توان ذهنی یادگیری مبتنی بر بازی بازی های رایانه ای آموزشی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۴۷۲ تعداد دانلود : ۱۰۰۰
کم توانی ذهنی، اصطلاحی است که در خصوص دانش آموزانی به کار می رود که محدودیت های اساسی در عملکرد ذهنی و مهارت های ارتباطی و اجتماعی دارند. این محدودیت ها منجر به این می شود که دانش آموز کم توان ذهنی مطالب درسی را دیر یاد بگیرد. از این رو، مدارس این گونه دانش آموزان با مشکلاتی از قبیل مشکلات یادگیری مواجه هستند. همچنین، این دانش آموزان معمولاً با کمبود انگیزه، شناخته شده اند و جلب توجه آنها توسط معلمان به مطالب آموزشی، امری دشوار است. دانش آموزان کم توان ذهنی به نسبت سایر دانش آموزان عادی، برای دریافت خدمات و برنامه های آموزشی پیشرفته از اولویت بیشتری برخوردارند. دانش آموزان کم توان ذهنی، تنها در صورتی یاد می گیرند و به موفقیت نائل می شوند که برای آموزش آنها از روش ها، تجهیزات و فناوری های مناسبی استفاده شده باشد. در این مقاله سعی شده است الزامات آموزشی در بازی های رایانه ای ، انواع خاص آن و راهکارهای کاربرد موفقیت آمیز آن برای دانش آموزان کم توان ذهنی تشریح شود .
۲.

روش نمونه سازی مشارکتی بازی های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی: موانع، تسهیلگرها و راهکارهای ادامه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: برنامه درسی ریاضی تفکر طراحی بازی های آموزشی دیجیتال یادگیری مبتنی بر بازی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۸۲ تعداد دانلود : ۱۵۶
هدف اصلی این پژوهش بررسی موانع، تسهیلگرها و راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی بازی های آموزشی دیجیتال با رویکرد تفکر طراحی در ارتقای یادگیری ریاضی ششم ابتدایی از دیدگاه معلمان شهر جونقان در استان چهارمحال وبختیاری بود. نوع پژوهش کیفی با روش پدیدارشناسی بود. ابزار گردآوری داده ها، از مصاحبه نیمه ساختاریافته استفاده شد. به این منظور با 20 نفر از معلمان دوره ابتدایی که این روش را اجرا کرده اند، مصاحبه به عمل آمد و تجربه زیسته آنان بیان شد. داده ها با استفاده از ترکیبی از روش های قیاسی و استقرایی تحلیل شد. موانع و تسهیل گرهای شناسایی شده، در پنج مرحله رویکرد تفکر طراحی شامل همدلی، تعریف، ایده پردازی، ساخت نمونه اولیه و ارزشیابی در برنامه درسی ریاضی دسته بندی شد. راهکارهای ادامه اجرای روش نمونه سازی مشارکتی شامل شش درون مایه اصلی ازجمله فعالیت های آموزشی و یادگیری، سازمان دهی محتوا، شرایط بازی، عوامل مربوط به معلم، عوامل مربوط به یادگیرنده و ارزشیابی از دیدگاه معلمان تحلیل شد.
۳.

بررسی ساختار ژانری؛ بازی وارسازی آموزش و مهارت آموزی مبتنی بر بازی، برای آموزش های فنی و حرفه ای(مقاله علمی وزارت علوم)

تعداد بازدید : ۱۰۱ تعداد دانلود : ۱۰۸
قرن هاست که بازی ها به عنوان یک ابزار یادگیری مورد استفاده می باشند .بازی وار سازی به دلایل متعددی چون بهبود عملکرد،مشارکت وایجاد انگیزه مورد توجه افراد و سازمانها قرار گرفته است. بر این اساس هدف پژوهش حاضر استفاده از روش ژانری برای نظام بخشی به مطالعات حوزه ی آموزش های فنی و حرفه ای و به طور خاص بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه در ایران است .بدین منظور دستورالعمل مرورهای سیستماتیک و متاآنالیز با شناسایی 36 مقاله در پایگاه اسکوپوس و15 مقاله در وب آو ساینس بواسطه مطالعات علم سنجی استفاده شده است .نتایج تحقیق حاکی از آن است که بازی وار سازی در آموزش های فنی و حرفه ای برای آموزش های دیجیتالی و آموزش های غیر دیجیتالی کاربرد دارد. در این راستا چالشهایی مشتمل بر «چالشهای مالی،چالش فرهنگی ،چالشهای فناوری ،زیر ساختی،چالش ارزیابی و چالشهای محتوایی» شناسایی شده است.بعلاوه پیامدهای مثبت بازی وار سازی آموزش های فنی و حرفه ای نیز مشتمل بر تاثیرات روانشناختی«تقویت مشارکت و همکاری،افزایش انگیزه،رضایت،انعطاف پذیری ،لذت و سرگرمی،افزایش فعالیت بدنی و سلامت روان» و تاثیرات عملکردی«افزایش یادگیری،تقویت مهارت ودانش،افزایش رقابت سالم،خود ارزیابی،حل مسائل پیچیده،ابتکار عمل و انتقال بهتر مفاهیم»مشخص شده است. همچنین این مطالعه به بسط نظری و عملی مفاهیم نیز پرداخته است.
۴.

تأثیر بازی مبتنی بر تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس کار و فناوری(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: یادگیری سیار یادگیری مبتنی بر بازی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه انگیزه یادگیری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۷ تعداد دانلود : ۱۰۵
یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه را می توان به عنوان یک بازی برای اهداف یادگیری با بهره گیری از فناوری های تلفن همراه برای پلت فرم بازی تعریف کرد. مطالعه حاضر با هدف تأثیر یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان در درس کار و فناوری انجام شد. روش تحقیق در چهارچوب مطالعات پیمایشی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان پسر سال سوم دوره اول دبیرستان شهرستان دامغان در سال تحصیلی 139۹-۱۳۹۸ به تعداد 549 نفر بودند، که 40 نفر با شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه های محقق ساخته است که شامل یک پرسشنامه سنجش میزان یادگیری با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 71/ ۰ و یک پرسشنامه سنجش میزان انگیزه با محاسبه پایایی بر اساس آلفای کرونباخ 89/ ۰ است. همچنین برای سنجش اثربخشی بازی تلفن همراه از بازی شبیه ساز مزرعه استفاده شد. روایی محتوایی پرسشنامه ها با کمک صاحب نظران تعیین شد. داده ها به کمک آزمون های توصیفی و آمار استنباطی مانکوا، استفاده شد. نتایج به دست آمده نشان داد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری و انگیزه دانش آموزان، اثر معنی داری داشته است. از نتایج به دست آمده می توان نتیجه گیری کرد که یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر میزان یادگیری دانش آموزان تأثیر مثبت و معناداری دارد. این رویکرد پتانسیل قابل توجهی بر انگیزه دانش آموزان دارد به طوری که علاقه دانش آموزان را افزایش و دانش آموزان تلاش و کوشش بیشتری برای اجرای عالی فعالیت از خود نشان می دهند.
۵.

طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بازی انگاری(گیمیفیکیشن): رویکرد فراترکیب(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی انگاری مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن یادگیری مبتنی بر بازی تکنیک های بازی انگاری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۷ تعداد دانلود : ۶۷
هدف پژوهش حاضر طراحی چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن بوده است. طرح این پژوهش کیفی، از نوع سنتز پژوهشی تبدیلی و با استفاده از روش شش مرحله ای ساندلوسکی و باروسو انجام شده است. در گام اول پس از انتخاب تیم فراترکیب، سوالات پژوهش برای استخراج چارچوب سیستمی مدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن تنظیم و معیارهای شمول مقالات مشخص شدند. در گام دوم، به جستجوی نظام مند منابع در پایگاه های اطلاعاتی پرداخته شد؛ در این گام 71 مقاله اولیه در اختیار اعضای تیم فراترکیب قرار گرفت که بطور دقیق تمامی مقالات مورد بررسی واقع شد. در گام سوم ارزیابی کیفیت مقالات انجام و در نهایت با توجه به معیار خروج 37 مقاله اصیل به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. در گام چهارم با تکنیک دسته بندییافته ها و تکنیک فراچکیده نویسی، تم های باز استخراج شدند. در گام پنجم نیز ابتدا تمام عوامل استخراج شده به عنوان تم های اولیه درنظر گرفته، طبق قاعده تقلیل با درنظرگرفتن مفهوم تم ها، خلاصه شده و نهایتابه 125مضمون پایه تقلیل یافت. پس از کاوش در بین این مضامین18 مضمون سازماندهنده سطح اول و نهایتا3 مضمون سازمان دهنده سطح دوم(درونداد، فرایند و برونداد) بدست آمد.سپس مضامین بدست آمده در مضمون فراگیرمدرسه مبتنی بر گیمفیکیشن جادهی شدند.نهایتا در گام ششم با استفاده از تکنیک های اعتبارپذیری و انتقال پذیری، اعتباریابی یافته ها انجام شد. پس از انجام مراحل پژوهش فراترکیبچارچوب مدرسه مبتنی بر گیمیفیکشنمعرفی شد که می تواند سرلوحه سیاستگذاران آموزشی در سطح آموزش و پرورش جهت طراحی و آموزش مدارس مبتنی بر گیمیفیکیشن یا بازی انگاری در سطح ملی-منطقه ای قرار گیرد.  
۶.

ثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی در درس ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی دیجیتال یادگیری مبتنی بر بازی داستان خودتوضیحی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۸ تعداد دانلود : ۳۴
بازی های آموزشی دیجیتال اخیرا تحقیقات زیادی را به خود اختصاص داده اند و پژوهشگران این زمینه از اثربخشی آنها استقبال کرده اند. در این راستا پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری در درس ریاضی دانش آموزان پایه اول ابتدایی انجام شد. روش پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون پس آزمون همراه با گروه کنترل بود. جامعه آماری کلیه دانش آموزان کلاس اول شهر تبریز می باشد که انتخاب مدرسه بصورت مدرسه دردسترس انجام شد و نمونه گیری دانش آموزان بصورت تصادفی بود که در سه گروه آزمایش یک (16 دانش آموز) و آزمایش دو (16 دانش آموز) و گروه کنترل (19 دانش آموز) قرار گرفتند. برای گردآوری داده های مربوط به متغیر های یادگیری و انتقال یادگیری از آزمون محقق ساخته و برای متغیر درگیری تحصیلی از پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو و تی سینگ استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آماری کوواریانس چندمتغیره استفاده شد. تحلیل یافته های پژوهش نشان داد داستان بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری تأثیر دارد همچنین خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری و انتقال یادگیری تأثیر دارد اما بین خودتوضیحی بازی دیجیتال با درگیری تحصیلی تأثیری یافت نشد. بنابراین در طراحی بازی های آموزشی برای افزایش اثربخشی آنها می توان قابلیت های آموزشی داستان و خودتوضیحی را مورد استفاده قرار داد.