مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
بازی های ویدیویی
منبع:
رهیافت پیشگیری از جرم دوره سوم تابستان ۱۳۹۹ شماره ۲
73 - 98
حوزه های تخصصی:
زمینه و هدف: به عنوان یک پدیده نوین، بازی های رایانه ای در کنار سایر رسانه های دیداری و شنیداری به دلیل رشد روزافزون فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر بیشتر مخاطبان خود را از میان کودکان انتخاب کرده است و در عضر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفته اند. در فرآیند سیر صعودی جذب مخاطبان بازی های رایانه ای شکی وجود ندارد، لکن در خصوص برخی بازی های رایانه ای همراه با خشونت و پرخاشگری، بازی های نابهنجار و بازی هایی که فرهنگ و اعتقادات برخی جوامع را هدف قرار داده است، نگرانی هایی به وجود آمده است. پژوهش حاضر به دنبال آن است تا برخی معایب و تهدیدات موجود در بازی های رایانه ای را معرفی و راهکارهایی برای مقابله و پیشگیری و کاهش آسیب ها ارائه کند. روش: پژوهش حاضر با استفاده از روش توصیفی – تحلیلی، بازی های رایانه ای را از گذر علم جرم شناسی، روان شناسی، جامعه شناسی و ارتباطات و رسانه بررسی کرده است. روش گردآوری داده ها و اطلاعات به صورت فیش برداری و اسنادی و تعمق در منابع مربوط در حوزه های آسیب شناسی بازی های رایانه ای است. یافته ها: اگر کودک غرق در دنیای بازی ها و خشونت به تصویر کشیده شده در بازی ها شود، هویتی مبهم برای کودک ایجاد کرده و منجر به کاهش خودداری کودک از انجام اعمال پرخاشگرایانه می شود و در نتیجه احتمال ارتکاب جرم را بالا می برد. نتایج : نظارت ناکافی بر نحوه نظارت شرکت های بومی سازی سبب شده تا بازی های رایانه ای خارجی بدون سانسور به خصوص در حوزه بازی های کنسولی به بهانه فقدان امکان ویرایش از نظر فنی، در بازار عرضه و منتشر شوند. با پیشگیری و تربیت کودک از سنین آغازین زندگی در نهاد خانواده و آموزش صحیح در مدرسه، می توان انجام بازی های رایانه ای را کنترل کرد و با برنامه ریزی های جامع مدیریتی دولتی، تمایل به خشونت و پرخاشگری در کودکان و نوجوانان را به حداقل رساند
مطالعه تطبیقی حمایت از نرم افزار های سرگرم کننده (بازی های ویدیویی)، با تأکید بر حقوق ایران و ایالات متحده(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های ویدیویی یکی از مصادیق نوین پدیده های فکری اند که حمایت حقوقی از آن ها در عموم نظام های حقوق مالکیت فکری تحت عنوان آثار ادبی هنری صورت می پذیرد. با این حال، حمایت از بازی های ویدیویی، به عنوان آثار ادبی هنری، با وجود همه مزایای آن، دارای کاستی ها و نارسایی هایی است که ریشه در ماهیت این شکل از حمایت دارد. در نتیجه، دستیابی به یک پوشش حمایتی فراگیر نیازمند توسل به سازوکار های حمایتی پیش بینی شده در شاخه صنعتی، اعم از اختراعات و طرح های صنعتی و علائم تجاری، نیز هست. پژوهشگران در این پژوهش، با مطالعه تطبیقی ظرفیت ها و محدودیت های دو نظام حقوق مالکیت فکری ایالات متحده و ایران، به این نتیجه دست یافتند که حمایت مؤثر از بازی های ویدیویی، برخلاف رویه فعلی، نیازمند بهره گیری از ظرفیت های حمایتی در هر دو شاخه حقوق مالکیت ادبی هنری و صنعتی است. علاوه بر این، حفظ برخی اجزای نرم افزاری بازی تحت عنوان اسرار تجاری به مراتب آثار مطلوب تری به دنبال دارد؛ البته در صورتی که بهره برداری از بازی با محرمانگی این اجزا در تناقض نباشد.
امکان سنجی بهره گیری از نقش مایه های سفالینه های شوش باستان در طراحی بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال هفتم پاییز ۱۴۰۰شماره ۲۷
151-174
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای در جهان معاصر به ابزارهایی فرهنگی، اقتصادی و سیاسی برای شکل دادن به اندیشه نسل جوان بدل شده اند. نمونه هایی از این بازی ها به موزه ها راه یافته اند؛ مبحث زیبایی شناسی بازی در محافل علمی پا گرفته است؛ و کشورهای گوناگون در تلاشند تا سهمی از بازار رو به رشد بازی سازی را از آن خود کنند، همچنین طراحی بازی های برگرفته از اسطوره یا تاریخ ملی طی دهه های گذشته یکی از بنیادهای سیاست گذاری فرهنگی در کشورهای توسعه یافته بوده است، زیرا بازی های رایانه ای از سویی به سبب رواج گسترده و تاثیرگذاری عمیق به رسانه ای مهم در جهان معاصر بدل شده اند و از سوی دیگر توانسته اند به گسترش فزاینده بحران هویت در نسل جوان دامن بزنند. این پژوهش یک موردکاوی با رویکرد تحلیلی تفسیری و با هدف توسعه ای است که داده های کیفی آن به شیوه اسنادی و موزه ای داده اندوزی شده اند. هدف اصلی این نوشتار پیشنهاد روشی برای بهره گیری از نقش مایه های ملی ایران در طراحی بازی های رایانه ای است. با بهره گیری از نظریه گشتالت بیانگرای آرنهایم، دسته بندی گونه های غوطه وری توسط ارمی و مایرا، و نیز کارکردشناسی سبک های گرافیکی و ابزارهای دیداری مورد استفاده در طراحی بازی توسط وو، این مقاله تلاش دارد راهبردی برای استفاده از نقش مایه های رایج در هنر باستانی ایران در طراحی بازی ارایه کند. بررسی آثار برگزیده که از سفالینه های هزاره چهارم پ.م شوش در موزه لوور برگرفته شده اند، نشان می دهد این نقش مایه ها در شیوه انتزاع سبک وار می توانند نیازهای گوناگون طراح همچون شخصیت پردازی، بافت سازی و نشانه پردازی را تامین سازند و خمیرمایه طراحی بازی های هویت مدار برپایه هنر ملی ایران باشند.
شناسایی انگیزه ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش های الکترونیکی ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
این تحقیق با هدف شناسایی انگیزه ها و رفتار مصرف کالاهای ورزشی در بازیکنان ورزش های الکترونیکی در ایران انجام شد. جامعه آماری تحقیق بازیکنان ورزش های الکترونیکی بالای 18سال بودند. نمونه گیری در دسترس از مراکز رسمی انجمن ورزش های الکترونیک دو شهر تهران و اهواز انجام شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه ای بود که با اقتباس از ابزار نظرسنجی در مطالعات (Lee & et al, 2010) و (Kim & Ross, 2006) و (Sherry & et al, 2006) ساخته و پس از تایید روایی و پایایی آن مورد استفاده قرار گرفت. یافته ها نشان داد همراهی با ورزش، مشارکت در ورزش، تلویزیون ورزشی، اینترنت و خرید کالاهای ورزشی با مصرف بازی های الکترونیک رابطه معناداری داشت اما مصرف مطبوعات ورزشی و رادیو ورزشی با ورزش های الکترونیکی رابطه معناداری نداشت. انگیزه ایجاد سرگرمی، همذات پنداری با ورزش، رقابت، کسب مهارت مشابه ورزش و فشار همتایان تأثیر معنی داری بر زمان صرف شده در بازی های ورزش های الکترونیکی داشتند. با توجه به این نتایج بازاریابان می توانند با ایجاد پیام های سفارشی که رفتارهای مصرفی مخاطبان هدف را به سمت بازی های ورزش های الکترونیکی خاص سوق می دهد، فرصت بهتری را برای بازار محصولات ورزشی فراهم نمایند و اهداف استراتژیک خود را برای افزایش خرید و سهم های بزرگ تر بازار برآورده کنند.
تأثیرگذاری هنر مدرن بر ادبیات نوگرا و بازی های ویدیویی (مطالعه موردی رمان «اولیسِ» جیمز جویس و بازی «دارک سولزِ» هیدتکا میازاکی)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های رایانه ای به جهت تازه تاسیس بودن و هم پوشانی بسیار با سینما و ادبیات، دو جنبه متفاوت از خود را نمایش می دهند که درخور مطالعات تطبیقی است. در این مقاله عناصر هنر مدرن و تاریخ ادبیات نوگرا در شکل گیری بازی های ویدیویی بررسی می شوند و سپس موارد مشابه در رمان « یولسیس» از جیمز جویس و بازی های «دارک سولز» از هیدتکا میازاکی مورد تحلیل و تطبیق قرار می گیرند. هدف پژوهش بررسی تاثیرگذاری ویژگی های هنر مدرن بر ادبیات نوگرا و بازی های ویدیویی و همچنین بیان تغییر ماهیت عناصر مشترک آنها است. هدف فرعی پژوهش مقایسه این بازی ها با دیگر عناوین رسانه بازی های رایانه ای و پاسخ به این سوال است که: چگونه بازی ها و بطور کلی رسانه های جدید هم می توانند در بطن خود هویتی کلاسیک و مدرن را شکل دهند؟ و جایگاه بازی های مورد مطالعه در این عرصه کجا قرار دارد؟ روش تحقیق تحلیلی و تطبیقی است. یافته های پژوهش مبین این است که رمان اولیس از « جیمز جویس» و بازی های مجموعه «دارک سولز» از هیدتکا میازاکی در عناصر «رد روش روایی رمان»، «رد قهرمان سنتی»، «رد حادثه پردازی»، «تجربه های جدید زبانی»، «رهایی از زمان و آزادی زمان»، «اهمیت دادن به تداعی معانی»، «اهمیت ندادن به متعارفات»، «تمایل به توهم و خیال»، «شرکت دادن خواننده در رمان»، «طرح مساله حقیقت» و «بحث از عقاید و فلسفه ها» مشابهت و تطابق دارند.
جلوه نمادهای ایرانی- اسلامی در بازی ویدیویی گربه و کودتا
منبع:
پژوهش های میان رشته ای هنر دوره ۱ پاییز و زمستان ۱۴۰۲ شماره ۱
183 - 202
حوزه های تخصصی:
در دنیای معاصر، بازی های ویدیویی به مثابه جانشینی برای بازی های کهن، بدل به یکی از مطلوب ترین فعالیت های انسان در تمامی جوامع بشری شده است. بازی های ویدیویی معاصر ایران به دلیل تأثیرات هنر ایرانی- اسلامی، دارای نمادها و نشانه هایی است که قابل تأمل و بررسی است. هدف مقاله حاضر، شناخت جلوه نمادهای ایرانی- اسلامی در طراحی بازی ویدیویی «گربه و کودتا» به مثابه یکی از شیوه های بیان تصویری در ساخت بازی های ایران و تحلیل مفاهیم به کار رفته در هر یک از نمادهای آن است. روش تحقیق توصیفی- تحلیلی است و شیوه جمع آوری اطلاعات کتابخانه ای از طریق فیش برداری و تصویرخوانی است. روش تجزیه و تحلیل داده ها کیفی است. نوع تحقیق از نظر هدف، نظری است. این تحقیق با این پرسش آغاز شده است که نمادهای به کار رفته در بازی «گربه و کودتا» شامل چه مواردی است؟ و هر یک از نمادهای به کار رفته در این بازی، دارای چه مفاهیمی است؟ نتایج تحقیق نشان می دهد که در بازی گربه و کودتا، علاوه بر پیروی از سنت های تصویری نگارگری ایرانی- اسلامی، از نمادهایی نیز استفاده شده که هر یک به تنهایی مفاهیمی را به نمایش گذاشته اند. عناصر نمادین بازی گربه و کودتا را می توان در سه بخش نمادهای هندسی، تلفیقی و طبیعی بخش بندی کرد. هریک از این عناصر نمادین، انعکاس القای قدرت انسان و حیوان، نابودی نیروهای پلید، نبرد خیر و شر، کشمکش میان نور و تاریکی و نیز به عنوان واسطه ای بین عالم محسوس (دنیا) و عالم ملکوت (خدا) به حساب می آیند که با پایبندی به سنت نگارگری ایرانی- اسلامی مورد استفاده قرار گرفته اند.
بازی کن، یاد بگیر: استفاده از بازی های ویدیویی به عنوان تکالیف درسی در کلاس های زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های ویدیویی در حالی که اغلب به عنوان سرگرمی محسوب می شوند، نه تنها محبوبیت جهانی پیدا کرده اند، بلکه پتانسیل آموزشی بالایی را به ویژه در حوزه یادگیری زبان ارائه می کنند. این مقاله ادغام آنها را در تکالیف در کلاس های زبان خصوصی، از طریق یک مطالعه موردی دقیق شامل چهار شرکت کننده، بررسی می کند. یافته ها نشان می دهد که بازی های ویدیویی به طور قابل توجهی اکتساب واژگان و مهارت های گفتاری را افزایش می دهند و به طور همزمان دانش آموزان را برای تکمیل تکالیف تشویق می کنند.از طرف دیگر، چالش هایی مانند استفاده بیش از حد از این بازی ها توسط زبان آموزان ، انتخاب بازی مناسب برای سطوح مختلف دانش آموزان، و متفاوت بودن سطح علاقه فراگیران به این بازی ها شناسایی شده اند. این تحقیق بر اهمیت انتخاب دقیق بازی های ویدیویی که با سن، سطح مهارت و علایق فراگیران همسو باشد، تأکید می کند. علاوه بر این، از یک رویکرد آموزشی متعادل حمایت می کند که روش های سنتی را با تکالیف مبتنی بر بازی ترکیب می کند تا نتایج یادگیری را به حداکثر برساند. این مطالعه پتانسیل های ظریف بازی های ویدیویی را در آموزش زبان برجسته می کند و نشان می دهد که استفاده استراتژیک می تواند به طور موثر از مزایای آن ها استفاده کند، بنابراین دیدگاه جدیدی در مورد نقش آنها در محیط های آموزشی ارائه می دهد.