زمینه و هدف: به عنوان یک پدیده نوین، بازی های رایانه ای در کنار سایر رسانه های دیداری و شنیداری به دلیل رشد روزافزون فناوری های ارتباطی، طی سال های اخیر بیشتر مخاطبان خود را از میان کودکان انتخاب کرده است و در عضر حاضر به شدت تحت تأثیر این بازی ها قرار گرفته اند. در فرآیند سیر صعودی جذب مخاطبان بازی های رایانه ای شکی وجود ندارد، لکن در خصوص برخی بازی های رایانه ای همراه با خشونت و پرخاشگری، بازی های نابهنجار و بازی هایی که فرهنگ و اعتقادات برخی جوامع را هدف قرار داده است، نگرانی هایی به وجود آمده است. پژوهش حاضر به دنبال آن است تا برخی معایب و تهدیدات موجود در بازی های رایانه ای را معرفی و راهکارهایی برای مقابله و پیشگیری و کاهش آسیب ها ارائه کند. روش: پژوهش حاضر با استفاده از روش توصیفی – تحلیلی، بازی های رایانه ای را از گذر علم جرم شناسی، روان شناسی، جامعه شناسی و ارتباطات و رسانه بررسی کرده است. روش گردآوری داده ها و اطلاعات به صورت فیش برداری و اسنادی و تعمق در منابع مربوط در حوزه های آسیب شناسی بازی های رایانه ای است. یافته ها: اگر کودک غرق در دنیای بازی ها و خشونت به تصویر کشیده شده در بازی ها شود، هویتی مبهم برای کودک ایجاد کرده و منجر به کاهش خودداری کودک از انجام اعمال پرخاشگرایانه می شود و در نتیجه احتمال ارتکاب جرم را بالا می برد. نتایج : نظارت ناکافی بر نحوه نظارت شرکت های بومی سازی سبب شده تا بازی های رایانه ای خارجی بدون سانسور به خصوص در حوزه بازی های کنسولی به بهانه فقدان امکان ویرایش از نظر فنی، در بازار عرضه و منتشر شوند. با پیشگیری و تربیت کودک از سنین آغازین زندگی در نهاد خانواده و آموزش صحیح در مدرسه، می توان انجام بازی های رایانه ای را کنترل کرد و با برنامه ریزی های جامع مدیریتی دولتی، تمایل به خشونت و پرخاشگری در کودکان و نوجوانان را به حداقل رساند