مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی ویدیویی


۱.

شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: انگیزه فوتبال بازی ویدیویی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی روانشناسی ورزشی آموزش و پژوهش در روانشناسی ورزشی
  2. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی مدیریت رسانه های ورزشی
تعداد بازدید : ۱۳۱۱ تعداد دانلود : ۱۰۲۳
بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر الویت­بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30 هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده­ها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی، سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معنا­داری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزه­های مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابه­ای است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویداد­ها) مؤثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیّت در بین سایر انگیزه­ها می­باشند. بنابراین فعالیت­های بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید براین عوامل تمرکز داشته باشد.
۲.

بررسی حمایت از حقوق پدیدآورندگان بازی ویدیویی از طریق نظام حقوق مالکیت ادبی و هنری در ایران و ایالات متحده ی آمریکا(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی رایانه ای بازی ویدیویی حقوق مالکیت فکری حمایت مالکیت ادبی و هنری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۲ تعداد دانلود : ۱۱۵
بازی ویدیویی یکی از آثار فکری با بیشترین مخاطب است و با توجه به بازار بزرگی که به خود اختصاص داده، حمایت مؤثر از آن امری ضروری است. از طرفی حقوق مالکیت فکری و به طور ویژه، حقوق مالکیت ادبی و هنری، نقش اصلی را در حمایت از آن ایفاء می کند؛ بنابراین در این پژوهش کوشش می شود تا ضمن معرفی بازی ویدیویی به عنوان یک پدیده ی فکری، قالب حمایتی مناسب در حقوق مالکیت ادبی و هنری ایران و آمریکا برای حمایت از آن معرفی گردد. این پژوهش با روش توصیفی-تحلیلی و با استفاده از منابع کتابخانه ای و اینترنتی نگاشته شده است. در قوانین و مقررات ایران و آمریکا صراحتاً از بازی های ویدیویی نام برده نشده، با وجود این، در رویه ی قضایی آمریکا، بازی های ویدیویی به عنوان اثر دیداری-شنیداری مورد حمایت قرار می گیرند و در ایران، در خصوص چگونگی حمایت، اختلاف نظر وجود دارد. نتیجه ی این پژوهش آن است که هم اثر ترکیبی مذکور در بند 12 ماده ی 2 «قانون حمایت حقوق مؤلفان و مصنفان و هنرمندان» و هم نرم افزار، می توانند به عنوان قالب حقوقی جهت حمایت از بازی ویدیویی استفاده شوند و در هر دو صورت، نظام طبقه بندیِ توزیعیِ نسبی به عنوان مکمل این قالب های حمایتی مورد استفاده قرار می گیرد. در نهایت پیشنهاد می شود که ضمن شفافیت در انتشار آرای قضایی به منظور شکل گیری رویه ی قضایی در این زمینه، قوانین مرتبط با مالکیت فکری از جمله قانون حمایت حقوق مؤلفان، مصنفان و هنرمندان و قانون حمایت از حقوق پدیدآورندگان نرم افزارهای رایانه ای به روزرسانی شوند.