مقایسه خود تنظیمی دانش آموزان علاقه مند به سبک های مختلف بازی رایانه ای (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
هدف: هدف این تحقیق مقایسه خود تنظیمی در دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی در روز بود. روش: روش این تحقیق توصیفی، از نوع علی مقایسه ای بود. جامعه آماری این تحقیق دانش آموزان منطقه بهارستان 2(شهرستان های تهران به تعداد 12184 بود که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شد. برای اندازه گیری خود تنطیمی از پرسشنامه بوفارد (1995) استفاده گردید. تجزیه و تحلیل داده ه با کمک آزمون آماری کراسکال والیس با استفاده از نرم افزار Spss23 در سطح معناداری 05/0 انجام شد.یافته ها: یافته ها نشان داد که بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب سبک های بازی های رایانه ای ، سابقه بازی های رایانه ای و میزان ساعت استفاده از بازی های رایانه ای در روز تفاوت معناداری وجود داشت (05/0 p < /span><) ،اما بین خود تنظیمی یادگیری دانش آموزان بر حسب محل بازی رایانه ای تفاوت معناداری یافت نشد (14/0 p<). نتیجه گیری: با توجه به نتایج تحقیق دست اندرکاران بایستی نسبت به شناسایی بازی های رایانه ای بویژه سبک آنلاین گسترده مجاز و غیر مخرب که می تواند به افزایش مهارت خودتنظیمی دانش اموزان کمک کند اقدام کنند و آنرا در قالب بسته های آموزشی در اختیار والدین و دانش آموزان قرار دهند. همچنین در مورد میزان ساعت بازی های رایانه ای در روز بایستی فرهنگ سازی شود.Comparing Self-Regulation in Students Interested in Different styles of Computer Games
Purpose: The purpose of this study was to compare self-regulation among students interested in computer games based on the style of play, the place of play, the history of the game, and the hours of playing the day.Methodology: The method of this descriptive - comparative type. The statistical population of this research was elementary school students in Baharestan2, a sample of 372 of them selected through multi-stage cluster sampling. Bouffard questionnaire (1995) was used to measure self-regulation. Findings: There was a significant difference between students self-regulatory based on computer game styles, computer games history and hours of computer games usage per day(P< .05), But there was no significant difference between self-regulatory learning of students according to the location of the computer game(P< .14). Data analysis was performed using Kruskal-Wallis statistical test.Conclusion: According to the results of the research, schools should take action to identify non-destructive computer games that can help students to improve their self-regulation skills. Provide it to parents and students in the form of educational packages. Students should be justified on the amount of computer gaming hours per day.