آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۸

چکیده

زمینه و هدف:  تعداد زیادی از دانش آموزان در سراسر دنیا بازی های رایانه ای انجام می دهند و با آن سرگرم می شوند. بازی های رایانه ای و الگو گرفتن از آن می تواند منجر به رفتارهای ضد اجتماعی شود از این رو هدف پژوهش حاضر بررسی نقش پرخاشگری و احساس تنهایی در بازهای رایانه ای بود.  روش: پژوهش حاضر  توصیفی از نوع همبستگی است جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان مقطع متوسطه دوره اول ناحیه 4 استان قم که حدود 560 نفر بودند که به کمک جدول و مورگان از بین آنان 172 دانش آموز پسر با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پژوهش شامل پرسشنامه پرخاشگری باس و پری (1992) و احساس تنهایی راسل، پیلوا وکورتونا (1980) بود.آزمون مسیرهای مستقیم و غیرمستقیم مدل پژوهش، به ترتیب، با استفاده از روش های تحلیل مسیر و بوت استرپ انجام گرفت. و برای تحلیل داده ها از نرم افزار SPSS 21 استفاده شد. یافته ها:. نتایج پژوهش نشان داد مدل مورد آزمون از برازش قابل قبولی برخوردار بود و نتایج نشان داد بین بازی های رایانه ای با پرخاشگری (001/0P<)، پرخاشگری با احساس تنهایی  (001/0P<)، و بازی های رایانه ای با احساس تنهایی  (001/0P<) رابطه وجود دارد. نتیجه گیری: سرگرم شدن دانش آموزان با بازی های رایانه ای منجر به پرخاشگری در دانش آموزان می شود بنابراین می توان با کاستن از سطح بازی های رایانه ای، ضمن کاهش پرخاشگری دانش آموزان، زمینه کاستن احساس تنهایی آنان را فراهم آورد. 

The Impact of Computer Games on Aggression and Loneliness in Students

Background and Objective: A considerable number of students worldwide engage in computer games and find entertainment in them. However, computer games and their use as models can lead to inappropriate behaviors. Therefore, the aim of this study was to investigate the role of aggression and loneliness in computer games. Method: This study employed a descriptive correlational design. The statistical population included all secondary school students in District 4 of Qom province, totaling approximately 560 students. Using Morgan's table, a sample of 172 male students was selected through multistage cluster random sampling. The research instruments consisted of the Buss and Perry (1992) Aggression Questionnaire and the Russell, Peplau, and Cutrona (1980) Loneliness Scale. The research model was tested using path analysis and bootstrapping methods, and data analysis was performed using SPSS version 21. Findings: The results showed an acceptable fit for the tested model, and significant relationships were found between computer games and aggression (p < 0.001), aggression and loneliness (p < 0.001), and computer games and loneliness (p < 0.001). Conclusion: Students' engagement in computer games leads to aggression, which in turn contributes to feelings of loneliness. Therefore, reducing the level of computer game involvement can help mitigate aggression in students and provide an opportunity to reduce their feelings of loneliness.

تبلیغات