در این مقاله مبانی نظری همانندسازی سازمانی به عنوان یکی از موضوعات مهم، که امروزه مورد توجه پژوهشگران سازمانی قرار گرفته، معرفی شده است تا امکان استفاده از آن توسط مدیران در زمینه بهبود عملکرد و کنترل رفتار کارکنان بررسی شود. در این راستا، شاخصهای همانندسازی سازمانی شامل احساس وابستگی به سازمان، سازگاری با اهداف و ارزشهای سازمانی، احساس مثبت از عضویت در سازمان، قدرشناسی از سازمان، احساس مقبولیت و احساس امنیت در سازمان بیان شده است و ضمن معرفی مدل چهاربعدی همانندسازی سازمانی، آثار همانندسازی بر ارضای نیازها و عملکرد فردی بررسی می شود. در پایان چگونگی استفاده از همانندسازی به عنوان ابزاری جدید به منظور کنترل رفتار افراد در سازمانها مورد بررسی قرار می گیرد.
امروزه کشورهای پیشرفته دنیا در کنار سایر شاخصهای مهم اقتصادی خود، شاخص دیگری تحت عنوان «شاخص رضایت مشتری» را به دلیل اهمیت فراوان رضایت مشتری در رونق اقتصادی یک کشور برای صنایع مختلف توسعه دادهاند. مقاله حاضر با هدف طراحی مدل سنجش رضایت مشتریان در صنعت بانکداری توسعهای انجام گرفته است و به دنبال شناسایی عوامل تاثیرگذار بر رضایت مشتری در صنعت بانکداری توسعهای و میزان شدت اثرگذاری هر عامل میباشد. سعی شده است در طراحی این مدل خصوصیات منحصر به فرد بانکهای توسعهای مدنظر قرار گیرد. بدین منظور سه بعد کیفیت خدمات، ویژگیهای خدمات و فرآیند دسترسی به خدمات بهعنوان ابعاد اصلی مدل سنجش رضایت مشتری در نظر گرفته شده است و بر روی دادههای مربوط به ابعاد ویژگیهای خدمات و نیز فرآیند دسترسی به خدمات تجزیه و تحلیل عاملی صورت گرفته است. تجزیه و تحلیل عاملی در قسمت ویژگیهای خدمات یک فاکتور با مقدار ویژه بیش از یک استخراج کرد که 60 درصد واریانس دادهها را تبیین میکند و در نتیجه حمایت آماری قابل دفاعی برای این بعد فراهم نمود. تجزیه و تحلیل عاملی در قسمت فرآیند دسترسی به خدمات سه فاکتور با مقدار ویژه بیش از یک استخراج کرد که 5/78 درصد واریانس دادهها را تبیین میکنند و در نتیجه حمایت آماری قابل دفاعی برای این قسمت نیز فراهم نمود.
این پژوهش در راستای تبیین نقش راهنمایان تور در رضایتمندی گردشگران فرهنگی ورودی به کشور اقد ام به بررسی و مرور ادبیات موجود در حوزه های رضایتمندی، راهنمایان تور و هوش عاطفی نموده و با تکیه بر مبانی نظری و پیشینه پژوهشهای صورت گرفته، مدلی پیشنهادی را ارائه نموده است . در این پژوهش، نگارنده ابتدا به بیان مسئله و ضرورت انجام این پژوهش پرداخته و سپس به مروری در ادبیات حوزه های سه گانه فوق الذکر، مبانی ارائه می گردد . EITL نظری و مدلهای مرتبط م یپردازد و در پایان، مدل پیشنهادی راهنمایان هوشمند عاطفی
پژوهش حاضر به مقایسه معیار ارزش افزوده اقتصادی تعدیل شده با معیار سود هر سهم در ارتباط با بازده سهام می پردازد. اهمیت و ضرورت انجام این پژوهش ناشی از وجود تضاد منافع بین مالکان و مدیران است تا پس از همسو کردن منافع، با حرکت به ست اقتصادی پویا به تخصیص بهینه منابع در جهت رفاه اجتماعی دست یابیم...
برنامه تمرین بررسی ایمنی یک سیستم مشاهده ی رفتارو ارائه ی بازخورد به کارکنان، ویک ابزار طراحی شده برای کمک به ارتقاء رفتار ایمنی در سازمان و پیشگیری از کار ناایمن است. با استفاده از این تکنیک ساده افراد بطور متناوب به مشاهده ی موثر رفتارهای ایمن وناایمن در سازمان می پردازند. در این برنامه انتظار داریم مشاهده گران بازخوردهای معقولی از رفتار ایمن ونا ایمن مشاهده شده را بدون ذکر نام وفقط با اشاره به فعالیتی که آن را مشاهده کرده اند ارایه دهند. همین بازخورد ها افراد را از انجام غیر عمدی یک رفتار ناایمن مطلع می نماید واز سوی دیگر فراهم کننده ی یک حمایت اجتماعی در بین همتایان وهمکاران است تا همین افراد با مشاهده ی رفتارهای ایمن و نایمن در سازمان وقضاوت در مورد آن، در موقعیت های کاری خود توانمندی انجام ایمن کارها را به دست آورند
اما به این نکته توجه داریم گاهی فقط ارائه بازخورد به تنهایی نشان دهنده ی رفتار ایمن یا ناایمن نیست بلکه این محیط کار است که درتقویت و یا تشدید این رفتارها نقش دارد. بدین ترتیب بعداز مرحله مشاهده، نظاره گر بایستی شرایط انجام کار را برای شناسایی علل اتخاذ رفتار نا ایمن وشناسایی فرصت های بهبود این شرایط را تحلیل نماید(بازخورد اول). داده های یک سری مشاهدات گروهی به صورت دوره ای جمع آوری و تحلیل می شوند ونتایج تحلیل آنها در بین کارکنان توزیع شود (بازخورد دوم) که نشان دهنده ی فرصت های بهبود ی است که پتانسیل ایجاد آسیب رامی تواند اصلاح کند. جزئیات امر بوسیله کارگروه هدایت خواهد شد ونهایتاً استراتژی های مداخله ای لازم برای کاهش احتمال وقوع رفتار نا ایمن بر این اساس اتخاذ می گردد
هدف پژوهش حاضر، بررسی نقش بازی های رایانه ای خشونت آمیز در گرایش نوجوانان به پرخاشگری و رفتارهای خشونت گرایانه است و به همین منظور میزان گرایش نوجوانان به بازی های ر ایانه ای خشونت آمیز و میزان استقبال آنان از برنامه ها و فعالیت های کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان به روش پیمایشی در بین 40 نفر از نوجوانان بین 13 تا 15 ساله شهر تهران به عنوان نمونه جامعه آماری با استفاده از ابزار پرسشنامه مورد سنجش و ارزیابی قرار گرف ته است . نتایج این پژوهش ضمن رد فرضیه مطرح شده، نشان می دهد که بین دیدن تصاویر خشونت آمیز در بازی های رایانه ای و تکرار این اعمال در محیط خانه و نیز بین عدم آشنایی توجوانان با فرهنگ اسلامی و گرایش آنان به بازی های رایانه ای مورد علاقه آنان رابطه معنی دار وجود ندارد