فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۴۱ تا ۶۰ مورد از کل ۸۰ مورد.
۴۱.

تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی مفاهیم ریاضی دانش آموزان پسر با ناتوانی یادگیری ریاضی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: انگیزش تحصیلی ناتوانی یادگیری بازی آموزشی رایانه ای

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی مرضی تحولی اختلالات دوران شیر خوارگی، کودکی و نوجوانی اختلالات یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی انگیزش انگیزش در تعلیم و تربیت
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 494 تعداد دانلود : 134
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر بازی های آموزشی رایانه ای بر انگیزش تحصیلی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی با ناتوانی یادگیری ریاضی بود. به همین منظور با اجرای یک پژوهش آزمایشی از بین تمامی دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی مدارس شهر خرم آباد، 40 نفر از طریق نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و به شیوه تصادفی به دوگروه آزمایش وکنترل تقسیم شدند. ابزار پژوهش، پرسش نامه انگیزشی ولرند بود. پیش آزمون انگیزش تحصیلی در هر دو گروه آزمایش و کنترل توسط پژوهش گر اجرا شد. در گروه آزمایش، نخست معلم درس خود را ( چهار عمل اصلی) به طور کامل به دانش آموزان ارایه داد و از بازی رایانه ای به عنوان مکملی برای مفهوم آموزش داده شده استفاده کرد. اما معلم در گروه کنترل برای آموزش مفاهیم ریاضی، به روش مرسوم خود ادامه داد. سپس پس آزمون انگیزش تحصیلی توسط پژوهش گر اجراء شد. تحلیل داده ها با استفاده از اندازه گیری مکرر نشان داد که پس از آموزش تفاوت معناداری در انگیزش تحصیلی گروه آزمایشی درمقایسه با گروه کنترل ایجاد شد(001/0 p≥). نتایج حاصل از این پژوهش نشان داد که استفاده از بازی های رایانه ای آموزشی ریاضی در مفهوم جمع، تفریق، ضرب و تقسیم باعث افزایش انگیزش تحصیلی دانش آموزان با ناتوانی یادگیری ریاضی می شود. براساس یافته های پژوهش پیشنهاد می شود که در آموزش مفاهیم ریاضی از فناوری های نوین آموزشی به ویژه بازی های رایانه ای استفاده شود.
۴۳.

تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای اختلالات رفتاری ابعاد رفتاری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 995 تعداد دانلود : 62
هدف از انجام این پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد رفتاری دانش آموزان پسر پایه سوم مقطع ابتدایی مدارس دولتی شهر کاشمر بوده است. پژوهش حاضر، از نوع علی مقایسه ای است. تعداد 250 نفر از دانش آموزان پسر پایه سوم ابتدایی از طریق نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند . پس از انتخاب تصادفی این 250 نفر، دو گروه 30 نفره از بین این نمونه غربال شدند. برای تعیین دو گروه از بین 250 نفر، 30 نفر اول که دارای بیشترین میزان استفاده از بازی های رایانه ای بودند انتخاب شدند و برای انتخاب گروه مقایسه، 30 نفر که دارای کمترین میزان استفاده از بازی های رایانه ای بودند، یا اصلاً از بازی رایانه ای استفاده نمی کردند، انتخاب شدند. در این پژوهش برای گرد آوری داده ها از پرسش نامه شخصیتی سیاتل (SPQ) استفاده شد که ابعاد شخصیتی کودکانی را که به مدرسه می روند (در سن رفتن به مدرسه قرار دارند) مورد ارزیابی قرار می دهد. برای تحلیل داده ها، از آزمون t مستقل استفاده شد. نتایج این پژوهش نشان داد، دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند، دارای میانگین بالاتری در افسردگی ، اختلالات سلوکی، اختلال جسمانی و احساس تنهایی در مدرسه هستند. تفاوت بین دو گروه معنا دار بود و می توان نتیجه گرفت که استفاده از بازی های رایانه ای در افزایش افسردگی ، اختلالات سلوکی و اختلال جسمانی و احساس تنهایی دانش آموزان مؤثر بوده است.
۴۴.

بررسی اثربخشی تلفیق ویدیوکست با آموزش مجازی بر یادگیری دانشجویان مجازی دانشگاه پیام نور(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: آموزش مجازی سبک های یادگیری روش ترکیبی ویدیوکست

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی مراکز یادگیری
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 243 تعداد دانلود : 603
این پژوهش، با هدف تعیین اثربخشی تلفیق ویدیوکست با آموزش مجازی بر یادگیری دانشجویان مجازی دانشگاه پیام نور انجام شده است. پژوهش از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون تک گروهی است. جامعه آماری شامل کلیه دانشجویان کارشناسی ارشد مجازی رشته برنامه ریزی درسی دانشگاه پیام نور در سال 1393 بود. از میان آنها، 30 نفر با روش نمونه گیری در دسترس، به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری داده ها، دو آزمون محقق ساخته درس اصول و روش های برنامه ریزی درسی بود که روایی آن توسط چند تن از استادان متخصص بررسی و تأیید و پایایی آن 78/0 و 72/0 محاسبه گردید. روش کار بدین صورت بود که ابتدا، کتاب اصول و روش های برنامه ریزی درسی تألیف فتحی واجارگاه به دو قسمت (هر قسمت شامل چهار فصل) تقسیم گردید. سپس، به طور تصادفی یک قسمت به شیوه آموزش مجازی معمول در دانشگاه پیام نور، آموزش داده شد و قسمت بعدی به صورت تلفیقی از آموزش مجازی رایج و ویدیوکست به صورت یک برنامه ویدیویی یک ساعته از تدریس استاد در کلاس درس حضوری برای هر فصل با فرمت MP4 در سایت مجازی جهت آموزش دانشجویان قرار گرفت. نتایج نشان داد که بین یادگیری دانشجویان در روش ترکیبی (تلفیق ویدیوکست و آموزش مجازی) با آموزش مجازی صرف اختلاف معناداری وجود دارد. لذا، با توجه به نتایج این پژوهش به نظر می رسد، اثربخشی ویدیوکست در تلفیق با آموزش مجازی بر یادگیری دانشجویان بیشتر است و بهتر است در طراحی دوره های مجازی مورد توجه قرار گیرد.
۴۸.

پرسش نامه الکترونیکی

کلید واژه ها: داده نمونه گیری پرسش نامه الکترونیکی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 222 تعداد دانلود : 618
مقدمه: پرسش نامه ابزاری علمی برای اندازه گیری و جمع آوری نوع خاصی از اطلاعات است. اگر مراحل منطقی تحقیق را به سه مرحله تجسس، توصیف و اثبات یا تفسیر تقسیم کنیم، پرسش نامه در مرحله تجسس قرار می گیرد. پرسش نامه یکی از رایج ترین تکنیک های جمع آوری داده است. پرسش نامه های الکترونیکی به دو صورت «مبتنی بر وب» یا «مبتنی بر پست الکترونیکی» قابل اجرا هستند. مهم ترین مشکل این گونه پرسش نامه ها، دست یابی به تعداد نمونه مناسب از جامعه پژوهش و نمونه گیری به روش صحیح است. با توجه به گسترش فناوری اطلاعات و به ویژه اینترنت این مطالعه به مرور انواع پرسش نامه های الکترونیکی و ویژگی های آنها پرداخته است. نتیجه گیری: سرعت، وسعت، سهولت، هزینه کم، ویرایش پذیری و داده پردازی بهینه از مزایای پرسش نامه های الکترونیکی نسبت به شیوه های چاپی سنتی هستند. با این وجود، عدم دسترسی گروه هایی از پاسخ گویان بالقوه به اینترنت یا کم بودن سواد و مهارت های رایانه ای آنان می تواند نقطه ضعف پرسش نامه های الکترونیکی باشد.
۵۳.

تأثیر سازمان دهنده های تصویری بر یادگیری و یادداری دانش سلامت دانش آموزان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: سازمان دهنده های تصویری دانش سلامت یادگیری و یادداری

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 264 تعداد دانلود : 799
این پژوهش در قالب یک طرح نیمه آزمایشی با هدف تأثیر آموزش با استفاده از تکنیک های سازمان دهنده تصویری بر میزان یادگیری و یادداری دانش سلامت دانش آموزان در سال 1392 انجام گرفته است. جامعه آماری این تحقیق، کلیه دانش آموزان پایه پنجم شهر ایلام بوده اند. روش نمونه گیری از نوع نمونه گیری مبتنی بر هدف و ابزار جمع آوری داده ها، پرسش نامه معلم ساخته بوده است. با توجه به ماهیت طرح های نیمه آزمایشی، دانش آموزان هفت کلاس، انتخاب و سپس، با رعایت اصل انتساب تصادفی در هفت گروه سازمان دهنده های تصویری شامل گروه های خویشاوند، شبکه لغات، گروه بندی شبکه ای، ماتریس های گروهی، نقشه های مفهومی ساده، نقشه های مفهومی استدلالی و زنجیره توالی جایگزین و طی ده جلسه در زمینه بهداشت فردی و عمومی در معرض آموزش قرار گرفتند. با استفاده از پرسش نامه، سطح دانش سلامت دانش آموزان گروه های آماری در سه مرحله، قبل از مداخله (پیش آزمون)، بلافاصله پس از اتمام دوره آموزشی (پس آزمون اول) و دو هفته پس از اتمام دوره ها و بدون اعلام قبلی (پس آزمون دوم) مورد سنجش قرار گرفت. نتایج آزمون واریانس یک طرفه حاکی از وجود تفاوت معنادار بین یادگیری (تفاوت پس آزمون اول و پیش آزمون) و یادداری (تفاوت پس آزمون دوم و پیش آزمون) گروه ها و برتری روش های شبکه لغات، نقشه های مفهومی ساده، گروه های هم خانواده و ماتریس های گروهی بود. نتایج تجزیه کوواریانس نیز میزان تأثیر روش آموزشی در یادگیری را 8%، برآورد نموده است. بنابراین، با تکیه بر نتایج این پژوهش می توان تأثیر سازمان دهنده های تصویری را مثبت و قابل قبول برآورد نمود.
۵۴.

بررسی و طراحی الگوی آمادگی پداگوژیکی در نظام آموزش عالی مجازی(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: آموزش عالی آموزش مجازی اعضای هیأت علمی طراحی الگوی پداگوژیک

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 965 تعداد دانلود : 316
طراحی الگوی آمادگی پداگوژیک در آموزش عالی مجازی، به منظور ایجاد تمرکز بیشتر، انجام پیش بینی لازم، تدارک و سرمایه گذاری مناسب و تهیه برنامه استراتژیک در سیستم یادگیری، اقدامی لازم و ضروری به نظر می رسد. لیکن هدف پژوهش حاضر، طراحی الگوی آمادگی یاددهی و یادگیری در آموزش عالی الکترونیکی بوده است. این مطالعه در سال تحصیلی 92-1391 به صورت آمیخته (کیفی، کمی) با پرسش نامه محقق ساخته 29 سؤالی، با پایایی 91/0 اجرا شده است. جامعه تحقیق شامل اعضای هیأت علمی دانشگاه اهواز (517 نفر) بود که از بین آنها، 220 نفر، مطابق جدول کرجسی و مورگان، به صورت تصادفی طبقه ای انتخاب شدند. با توجه به تحلیل عاملی اکتشافی و تحلیل توصیفی و محتوایی نتایج حاکی از معنی دار بودن عواملی هم چون، مدیریت برنامه و منابع، یادگیرنده محوری، انعطاف پذیری و ابزارهای برقراری ارتباط، ارزیابی، روش ها و راهبردهای یادگیری، سازمان دهی، شیوه طراحی، تحلیل اهداف، تحلیل رسانه، تحلیل یادگیرنده و تحلیل محتوا، اصول، فن آوری، ابزار ارزش یابی،کیفیت مجازی، مدیریت زمان، مدیریت بازار کار، تفکر و اخلاق مجازی، اولویت آموزش و تجارب مجازی بوده است که در یافته ها به صورت الگوی توصیفی ارایه شده است.
۵۵.

تأثیر آموزش مبتنی بر مبانی فن آوری های نوین آموزشی بر مهارت های زندگی دانشجویان دانشگاه های استان مازندران(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)

کلید واژه ها: دانشجویان مهارت های زندگی آموزش مبتنی بر رایانه فن آوری های نوین آموزشی آموزش مبتنی بر وب آموزش مبتنی بر یادگیری سیار

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 870 تعداد دانلود : 366
هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر آموزش مبتنی بر مبانی فن آوری های نوین آموزشی بر مهارت های زندگی دانشجویان دانشگاه های استان مازندران بود. این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، نیمه تجربی از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری آن شامل کلیه دانشجویان دانشگاه های استان مازندران در سال تحصیلی 92-1391 به تعداد 312586 نفر است. از بین آنها با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای، سه واحد دانشگاهی انتخاب و با روش تصادفی طبقه ای با رعایت نسبت ها، تعداد 50 نفر به عنوان نمونه آماری انتخاب شده و در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار گردآوری اطلاعات پرسش نامه محقق ساخته ای است که دارای 45 سؤال و چهار بعد مهارتی (تصمیم گیری، حل مسأله، تفکر انتقادی و تفکر خلاق) می باشد. روایی صوری و محتوایی آن به تأیید متخصصان امر رسیده و پایایی آن با استفاده از آزمون ضریب آلفای کرونباخ، 86/0 محاسبه شده است. برای تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون های تحلیل کواریانس و تی گروه های مستقل استفاده شده است. نتایج نشان داد که؛ آموزش مبتنی بر مبانی فن آوری های نوین آموزشی (آموزش مبتنی بر وب، رایانه و یادگیری سیار) بر مهارت های زندگی (تصمیم گیری، حل مسأله، تفکر انتقادی و تفکر خلاق) دانشجویان تأثیر معناداری دارد. هم چنین، تأثیر آموزش مبتنی بر مبانی فن آوری های نوین آموزشی بر مهارت های زندگی دانشجویان براساس جنسیت، متفاوت نیست.
۵۷.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 43 تعداد دانلود : 963
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۵۸.

اثربخشی برنامه نرم افزاری توکا بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: اختلال یادگیری حافظه شنیداری تمیز نرم افزار توکا

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی آموزش کودکان استثنایی ناتوانان یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 131 تعداد دانلود : 519
زمینهو هدف :پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر آموزش برنامه نرم افزاری توکا بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری (اختلال خواندن) (Dyslexia) انجام گردید. مواد و روش ها:این تحقیق از نوع نیمه آزمایشی بود و با دو گروه شاهد و آزمایش و پیش آزمون و پس آزمون انجام شد. افراد گروه آزمایش در ده جلسه تحت مداخله آموزشی به وسیله نرم افزار توکا قرار گرفتند. جامعه آماری مطالعه را کلیه دانش آموزان پایه اول ابتدایی ناحیه دو شهر اصفهان با طیف سنی 7 تا 8 سال تشکیل داد که بر اساس نظریه کارشناس مشاور آموزش و پرورش، واجد مشکل یادگیری تشخیص داده شدند. با توافق والدین، 20 دانش آموز به شیوه در دسترس برای شرکت در پژوهش انتخاب شدند و در دو گروه آزمایش (10 نفر) و شاهد (10 نفر) قرار گرفتند. ابزار جمع آوری داده ها شامل آزمون هوش Wechsler کودکان (Wechsler Intelligence Scale for Children یا WISC) و آزمون سنجش پیشرفت خواندن بود. در راستای اهداف پژوهش و بررسی پیشرفت دو گروه شاهد و آزمایش و مقایسه نمرات دو گروه، از آزمون تحلیل واریانس با اندازه های تکراری به همراه آزمون کرویت Mauchly و همسانی واریانس ها استفاده گردید. یافته ها:آموزش برنامه نرم افزاری توکا، بر تمیز و حافظه شنیداری کودکان دارای مشکل یادگیری مؤثر است (001/0 > P). نتیجه گیری:با توجه به تأثیر استفاده از نرم افزار توکا در افزایش تمیز و حافظه شنیداری و دیداری کودکان و این که کودکان دارای مشکلات یادگیری اغلب در حافظه مشکل دارند، پیشنهاد می گردد که روزانه بین 15 تا 20 دقیقه از برنامه های آموزشی این نرم افزار در جهت تقویت حافظه استفاده شود.
۶۰.

تاثیر استفاده از محتوای الکترونیکی طراحی شده براساس الگوی رابرت گانیه بر میزان یادگیری دانشجویان در درس آمار(مقاله پژوهشی وزارت بهداشت)

کلید واژه ها: طراحی آموزشی آموزش الکترونیکی محتوای الکترونیکی الگوی طراحی آموزشی گانیه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 216 تعداد دانلود : 211
اهداف: طراحی آموزشی از بخش های مهم تولید و راه اندازی آموزش الکترونیکی است. هدف این پژوهش، طراحی و تولید محتوای الکترونیکی درس ""آمار مهندسی"" براساس الگوی طراحی آموزشی گانیه و تعیین میزان اثربخشی آن بر یادگیری دانشجویان بود. مواد و روش ها: در این پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون- پس آزمون دارای گروه کنترل، از میان دانشجویان دروس الکترونیکی دانشگاه خواجه نصیرالدین طوسی در نیمسال اول سال تحصیلی 91-1390، 48 دانشجوی درس آمار مهندسی به روش در دسترس انتخاب شده و به دو گروه مساوی آزمایش و کنترل تقسیم شدند. گروه آزمایش به مدت یک نیم سال تحصیلی در معرض درس طراحی شده براساس الگوی طراحی آموزشی گانیه قرار گرفتند. هر دو گروه در مراحل پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از پرسش نامه هایی محقق ساخته مورد سنجش قرار گرفتند. داده ها با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس و با کمک نرم افزار SPSS 19 تحلیل شدند. یافته ها: در پیش آزمون، میانگین نمرات در گروه آزمایش 93/0±76/11 و در گروه کنترل 02/1±52/10 بود. در پس آزمون نمرات گروه آزمایش با میانگین 32/1±41/16 به طور معنی داری بیشتر از نمرات گروه کنترل با میانگین 09/1±15/11 بود. درس طراحی شده براساس الگوی طراحی آموزشی گانیه، تاثیر معنی داری بر یادگیری داشت (82/18=F؛ 05/0p<). نتیجه گیری: استفاده از الگوی طراحی آموزشی گانیه برای طراحی محتوای دوره های آموزش الکترونیکی باعث افزایش یادگیری یادگیرندگان می شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان