فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲۰ مورد از کل ۲۳۷ مورد.
۱.

بازی رومیزی «دیوان»؛ رسانه ای برای انتقال فرهنگ افسانه های ایرانی و بازآفرینی شخصیت های آنها(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: افسانه های ایرانی رسانه شخصیت بازی رومیزی دیوان

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۹۴ تعداد دانلود : ۸۰۱
بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می توان آن را نوعی رسانه تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال کردن روند یکی از مشهورترین بازی های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت های افسانه های ایرانی را با درون مایه ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت های افسانه های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی- تحلیلی است و طی آن، داده های کتابخانه ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعه شخصیت ها در ادبیات عامه و افسانه های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته ها نشان می دهند افسانه های ایرانی، با وجود منقول بودن، قابلیت کاربردی سازی دارند. به علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینه شخصیت های متنوع پیش اثر- یعنی افسانه های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده اند- تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش اثر که به بازه زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده اند. 15 شخصیت متفاوت، از میان داستان های افسانه ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش هایی تازه براساس گیم پلی بازی دیوان، حیاتی تازه در افکار و اذهان بازی کنندگان یافته اند و یک استمرار معنایی را در قالب های مختلف فرهنگی رقم زده اند، به طوری که بازی رومیزی دیوان، به مثابه رسانه ای برای انتقال فرهنگ افسانه های ایرانی، قابل بازتعریف شده است.
۲.

اثربخشی آموزش تصویری کتاب فارسی بر افزایش خلاقیت و مؤلفه های آن در دانش آموزان: مطالعه موردی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت دانش آموزان ابتدایی روش های افزایش خلاقیت آموزش تصویری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۹۰۵ تعداد دانلود : ۴۰۱۹
هدف پژوهش حاضر بررسی اثربخشی آموزش تصویری کتاب فارسی بر افزایش خلاقیت و مؤلفه های آن در دانش آموزان دختر دوره ابتدایی شهر تهران است. روش پژوهش، شبه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون، پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش همه دانش آموزان دختر پایه ششم ابتدایی شهر تهران در سال تحصیلی 93-1392 بود که 320 نفر از آنها به روش نمونه گیری خوشه ای تصادفی انتخاب شدند و با جایگزینی تصادفی در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفتند. ابزار لازم برای اجرای این پژوهش پرسشنامه آزمون خلاقیت تورنس(فرم عابدی) بود. برای اجرای پژوهش در طول یک نیم ترم تحصیلی آموزش کتاب فارسی به صورت تصویری انجام شد. پس از اجرای پرسشنامه خلاقیت در مرحله پیش آزمون و پس آزمون، داده ها با نرم افزار SPSS22 و با روش تحلیل آزمون t با دو نمونه مستقل، تجزیه و تحلیل شدند. یافته های پژوهش نشان دادند که میان گروه آزمایش و کنترل در مؤلفه های ابتکار، بسط و انعطاف پذیری تفاوت معنادار وجود دارد، اما در مؤلفه سیالی تفاوت زیاد مشاهده نشد. پیشنهاد می شود آموزش تصویری در مدارس مد نظر قرارگیرد و تأثیر آموزش تصویری سایر کتابها بر میزان خلاقیت دانش آموزان بررسی شود.
۳.

طراحی و اجرای بازی آموزشی درس همسایگان ایران بر اساس اصول سازنده گرایی و ارائه چارچوبی برای طراحی بازی آموزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی همسایگان ایران طراحی محیط یادگیری سازنده گرایانه بازیهای آموزشی طراحی محیط یادگیری بازی گونه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۱۳۸ تعداد دانلود : ۱۲۵۵
بازی کردن فعالیتی لذت بخش است که از جذابیت بسیار برای کودکان برخوردار است. بهره گیری از بازیها در آموزش می تواند به افزایش انگیزه در دانش آموزان و در نتیجه یادگیری بهتر آنها بینجامد. هدف این پژوهش طراحی و اجرای نمونه بازی آموزشی همسایگان ایران در درس علوم اجتماعی با بهره گیری از اصول طراحی محیط های یادگیری سازنده گرایانه، ارائه چارچوبی برای مراحل فرآیند طراحی بازی آموزشی، تعیین ویژگیهای بازی آموزشی و بررسی تأثیر بازی طراحی شده بر یادگیری دانش آموزان است. به همین منظور ابتدا منابع مطالعاتی در مورد بازیهای آموزشی و اصول آموزشی سازنده گرایی مورد بررسی قرار گرفت، پس از آن یکی از دروس کتاب پنجم ابتدایی با نام همسایگان ایران انتخاب و یک بازی آموزشی بر اساس اصول آموزشی سازنده گرایی برای آن طراحی شد. پس از طراحی، بازی مورد بررسی شماری از متخصصان فناوری آموزشی و معلمان قرار گرفت و بر اساس بازخوردهای دریافتی از آنان، اصلاح شد تا امکان اجرای آن در کلاس فراهم شود. به منظور اجرای بازی طراحی شده از روش آزمایشی پیش آزمون پس آزمون با گروه گواه بهره گیری شد. نمونه پژوهش شامل 50 نفر از دانش آموزان پسر پایه پنجم ابتدایی شهر تهران بود. برای تحلیل داده ها از روش تحلیل کوواریانس استفاده شد. نتیجه پژوهش نشان داد که دانش آموزان گروه آزمایش (بازی آموزشی بر اساس رویکرد سازنده گرایی) نسبت به دانش آموزان گروه کنترل (آموزش با رویکرد سازنده گرایی بدون بازی) مطالب بیشتری یادگرفته اند.
۴.

اثربخشی شن بازی درمانی بر کاهش نشانه های افسردگی کودکان در طبقه اجتماعی اقتصادی پایین.(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شن بازی درمانی نشانه های افسردگی طبقه اجتماعیـ اقتصادی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی مرضی تحولی اختلال خلقی افسردگی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها
تعداد بازدید : ۱۹۷۵ تعداد دانلود : ۹۲۹
پژوهش: هدف: این پژوهش با هدف بررسی کارایی شن بازی درمانی در کاهش نشانه های افسردگی کودکان طبقه پایین اجتماعی اقتصادی انجام شده است. روش: در این پژوهش از طرح تجربی تک موردی از نوع چندخط پایه استفاده شد. سه کودک هفت تا ده سال از طبقه پایین اجتماعی اقتصادی که دارای نشانه های افسردگی متوسط تا خفیف بودند با شیوه نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. پرسشنامه افسردگی کودکان (CDI)، مقیاس پنج سوالی افسردگی، پرسشنامه علام مرضی کودکان (CSI-4)، مقیاس خودپنداره کودکان (CSCS) برای آزمودنی ها به کار گرفته شد. شرکت کنندگان چهارده جلسه مداخله درمانی دریافت کردند و مرحله پیگیری نیز سه ماه پس از پایان درمان انجام شد. نتایج: نشان داد که شن بازی درمانی برای کاهش نشانه های افسردگی کودکان طبقه پایین اجتماعی اقتصادی موثر واقع شده است. نتیجه گیری: شن بازی درمانی برای کاهش نشانه های افسردگی کودکان از کارایی لازم برخوردار است. کلیدواژه ها: شن بازی درمانی، نشانه های افسردگی، طبقه اجتماعی اقتصادی
۵.

اثربخشی آموزش پرتاب دارت از طریق خودگویی در نوآموزان مرد(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: خودگویی نوآموز خودانتخابی آموزش پرتاب دارت

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۱۵ تعداد دانلود : ۴۴۹
هدف پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی آموزش پرتاب دارت از طریق انواع خودگویی در نوآموزان مرد بود. بدین منظور 48 نوآموز مرد (میانگین سن 23 سال) با استفاده از روش تصادفی ساده از بین برنامه های آموزشی انجمن دارت شهرستان ارومیه انتخاب و در چهار گروه 12 نفره جای گرفتند. مداخلات آزمایشی برای گروه ها عبارت بودند از 1) گروه انتخاب مربی: خودگویی عبارت «مرکز-هدف»، 2)گروه انتخاب آزاد: خودگویی هر عبارتی که تمرکز و توجه را تقویت کند، 3)گروه انتخاب گزینشی: خودگویی یکی از گزینه های «هدف-مرکز»، «هدف»، «مرکز»، «انگشت-مرکز»، «خال وسط» و «انگشت هدف» و 4 گروه کنترل: بدون خودگویی. داده های گردآوری شده از پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از تحلیل کوواریانس و آزمون تعقیبی LSD در سطح اطمینان 95 درصد مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. نتایج نشان داد که پس از کنترل سطوح پیش آزمون، اثر اصلی گروه بر نمرات خطای عملکرد پرتاب دارت در پس آزمون معنادار است. مقایسه های تعقیبی نشان داد که خطای عملکرد در گروه گزینشی به طور معناداری پایین تر از سایر گروه هاست. همچنین، خطای عملکرد در گروه انتخاب آزاد پایین تر از گروه کنترل بود، اما با خطای عملکرد گروه انتخاب مربی تفاوت معناداری نداشت. علاوه براین، بین خطای عملکرد گروه انتخاب مربی و کنترل تفاوت معناداری مشاهده نگردید.یافته های پژوهش حاضر پیشنهاد می کند که آموزش مهارت های حرکتی از طریق خودگویی، به ویژه زمانی که نوآموزان مجاز به گزینش نشانه های کلامی باشند، اثربخشی آموزشی را بهبود می بخشد
۶.

ریاضیات: عبور از طنز به خلاقیت(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت ریاضی برنامه های درسی طنز آموزشی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۵۹ تعداد دانلود : ۶۱۱
این مقاله با هدف بررسی تأثیر برنامه درسی ریاضی آمیخته به طنز بر خلاقیت ریاضی دانش آموزان پایه ششم دوره ابتدایی نگاشته شد. مقاله حاضر به تحلیل و گزارش نتایج کمی یک مطالعه بزرگتر که با روش آمیخته صورت گرفته، می پردازد. خلاقیت ریاضی دانش آموزان بر اساس عملکرد آن ها پس از اجرای بسته آموزشی ریاضی آمیخته به طنز، طراحی شده توسط محققین بر اساس مفاهیم کتاب ریاضی پایه ششم، مورد تحلیل قرار گرفت. مقایسه نتایج پیش آزمون و پس آزمون نشان داد که تلفیق محتوای مفاهیم ریاضی با انواع طنز آموزشی بر رشد خلاقیت دانش آموزان تأثیر مثبت دارد. پیشنهادهایی جهت استفاده از این یافته ها در حوزه برنامه ریزی درسی چون طراحی محتوای آموزشی آمیخته به طنز آموزشی متناسب با ویژگی های فراگیران و تلفیق طنز آموزشی با برنامه های درسی در سطوح و رشته های مختلف، توسط تولید کنندگان برنامه های درسی ارائه شده است.
۷.

نقش جزئیات فریبنده در یادگیری درس علوم چندرسانه ای :اثرها بر بار شناختی و عملکرد(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بار شناختی اصل انسجام جزئیات فریبنده علاقه هیجانی علاقه شناختی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۷۸ تعداد دانلود : ۶۰۶
هدف مطالعه ی حاضر بررسی اثر اصل انسجام در محیط های یادگیری چندرسانه ای بود. بدین منظور موضوع شکل گیری مفهوم صاعقه از طریق 4 انیمیشن مختلف به دانش آموزان دوره ی متوسط اول (112= N) ارائه شد. گروه اول انیمیشن را با رعایت اصل انسجام دیدند، گروه دوم انیمیشن را با جزئیات فریبنده با جذابیت کم (جزئیات نامربوط) دیدند، گروه سوم انیمیشن را با جزئیات فریبنده با جذابیت بالای که منجر به علاقه هیجانی می شد و گروه چهارم انیمیشن را با جزئیات فریبنده با جذابیت بالا که منجر به علاقه شناختی می شد، دیدند. یادگیری فرایند شکل گیری صاعقه از طریق آزمون های نگهداری و انتقال اندازه گیری شد، برای بررسی میزان بار شناختی تجربه در هنگام آموزش و در هنگام پاسخ به سؤال ها از آزمون بار شناختی استفاده شد. برای بررسی فرضیه های پژوهش از تحلیل واریانس یک طرفه، مقابله های متعامد و آزمون های تعقیبی استفاده شد. عملکرد بهتر گروه چهار در آزمون نگهداری و انتقال اطلاعات نسبت به گروه سه نشان دهنده ی این است که جزئیات فریبنده همیشه فریبنده نیست. از طرفی عملکرد بهتر گروه یک در آزمون نگهداری اطلاعات نسبت به گروه دو و سه نشان دهنده ی اثر اصل انسجام است.
۸.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۱۳۵۳ تعداد دانلود : ۸۷۸
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۹.

تأثیر بازی های رایانه ای آموزش توجه بر شبکه های توجه و خُلق دانش آموزان دارای نارسایی توجه/ بیش فعالی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: شبکه های توجه نارسایی توجه/بیش فعالی بازی های رایانه ای آموزش توجه ویژگی های خلقی کنترل کوشش مند

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی مرضی تحولی اختلالات دوران شیر خوارگی، کودکی و نوجوانی اختلالات رفتار مخرب و کمبود توجه
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
تعداد بازدید : ۱۴۱۴ تعداد دانلود : ۱۱۸۹
هدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای آموزش توجه بر شبکه های توجه و خُلق دانش آموزان پیش دبستانی دارای نارسایی توجه/بیش فعالی صورت گرفت. روش: طرح شبه آزمایشی با گروه کنترل مورد استفاده قرار گرفت. نمونه شامل 20 دانش آموز تشخیص گرفته در مصاحبه بالینی با معیارهای انجمن روان پزشکی آمریکا نسخه 5 بودند و به طور تصادفی در دو گروه کنترل و آزمایش (هر گروه 10 نفر) قرار گرفتند. دو گروه در پیش آزمون هوش ریون، تفاوت معناداری نداشتند. آزمون شبکه های توجه برای اندازه گیری توجه و فرم کوتاه پرسش نامه رفتاری کودکان برای اندازه گیری خُلق به کار گرفته شد. گروه آزمایشی 10 جلسه نیم ساعته و سه روز در هفته تحت آموزش قرار گرفتند. یافته ها: در تحلیل داده ها از تحلیل واریانس چند متغیره استفاده شد. نتایج نشان داد که گروه آزمایش در میزان پاسخ های صحیح در آزمون شبکه های توجه نسبت به گروه کنترل عملکرد بهتری نشان دادند ( 0/001≥ P، 46/387 = F)، در حالی که تفاوت معناداری میان شبکه های گوش به زنگی، جهت یابی و کنترل اجرایی میان دو گروه دیده نشد. در ویژگی های خلقی، گروه آزمایش در مهم ترین مقیاس آن یعنی کنترل کوشش مند، نمرات بهتری نسبت به گروه کنترل کسب کردند و تفاوت معناداری مشاهده شد( 0/05≥ P، 5/256 = F). نتیجه گیری: بازی های رایانه ای آموزش توجه می تواند به عنوان روشی مؤثر برای بهبود توجه و کنترل کوشش مند دانش آموزان دارای نارسایی توجه/بیش فعالی مورد استفاده قرار گیرد.
۱۰.

اثربخشی کتاب کمک درسی خواندن کردی بر تقویت خواندن و نوشتن در کتاب فارسی (بخوانیم و بنویسیم) پایه اول ابتدایی در کودکان دوزبانه(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خواندن و نوشتن کودکان دو زبانه آموزش کتاب کمک درسی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۴۸ تعداد دانلود : ۶۹۷
هدف پژوهش، شناخت میزان تأثیر کتاب کمک درسی خواندن کردی بر اساس روش آمیخته بر تقویت خواندن و نوشتن در کتاب فارسی بخوانیم و بنویسیم پایه اول ابتدایی در کودکان دو زبانه شهرستان مریوان در سال 1391-92 می باشد. جمع آوری اطلاعات از طریق اجرای آزمون محقق ساخته بر اساس جدول مشخصات، روایی محتوایی و از معلمان پایه اول و متخصصان که محتوای آزمون را به طور نظام مند بازبینی و ارتباط آن را در حیطه محتوایی ارزیابی نمودند مورد تأیید قرار گرفت. پایایی آن بر اساس آلفای کرونباخ 7/0 تعیین شد که نشان دهنده ی پایایی مطلوبی است. روش پژوهش نیمه آزمایشی و برای تجزیه وتحلیل داده ها چون بیش از یک متغیر وابسته وجود داشت از واریانس چند متغیره استفاده شده است. نتایج در این پژوهش نشان داد که آموزش کتاب کمک درسی خواندن کردی بر اساس روش آمیخته در دو گروه کنترل و آزمایش از نظر خواندن در مرحله نخستین مرحله ی فراگیری خواندن و نوشتن و در مؤلفه های دست خط و نوشتن در املاء به نفع گروه آزمایش است. درنتیجه آموزش کتاب کمک درسی خواندن کردی بر اساس روش آمیخته باعث تقویت خواندن و نوشتن در کتاب فارسی بخوانیم و بنویسیم پایه اول کودکان دو زبانه می شود.
۱۱.

تأثیر نمایش خلاق بر سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت دانش آموزان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت دانش آموزان سازگاری اجتماعی قضاوت اخلاقی نمایش خلاق

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۰۸۹ تعداد دانلود : ۱۸۲۱
هدف مطالعه حاضر تعیین تأثیر نمایش خلاق بر سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی چهارم مقطع ابتدایی شهرستان ایلام می باشد. روش پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل بود. روش نمونه گیری در این پژوهش، نمونه گیری در دسترس بود. به نحوی که ابتدا از معلمان مدارس مقطع ابتدایی خواسته شد از بین دانش آموزان، افرادی را که احتمال می دهند در زمینه ی سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت کم توان باشند معرفی کنند. پس از مشخص شدن این افراد و گرفتن آزمون، 60 دانش آموز که پایین ترین نمره را در آزمون شخصیتی کالیفرنیا کلارک، تورپ و تیگز، قضاوت اخلاقی دورگانداسینها و میراوارما و خلاقیت شیفر بدست آوردند. با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده به دو گروه آزمایش و کنترل تقسیم شدند. گروه آزمایش در 10 جلسه نمایش خلاق شرکت کردند. نتایج آزمون تحلیل کوواریانس تک متغییری نشان دهنده تفاوت معنی دار بین گروه آزمایش و کنترل بود. نتیجه گیری اینکه نمایش خلاق بر سازگاری اجتماعی، قضاوت اخلاقی و خلاقیت دانش آموزان دختر پایه ی چهارم مقطع ابتدایی تأثیرگذار بوده است
۱۲.

معرفی روش آموزش خلاقیت پریز و ارزیابی اثر آن بر تفکر خلاق در مقایسه با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: جنسیت تفکر خلاق گروه آموزشی بارش مغزی تریز پریز

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۲۴ تعداد دانلود : ۵۶۹
پژوهش حاضر با هدف معرفی و ارزیابی اثر روش پریز با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی بر تفکر خلاق دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد سراب انجام گرفت. برای این منظور نمونه ای به اندازه 120 نفر از دانشجویان دختر و پسر گروه های علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پزشکی دانشگاه آزاد اسلامی واحد سراب به دو روش نمونه گیری تصادفی و داوطلبانه انتخاب شدند و در چهار گروه شامل گروه آزمایش1، 2 و 3، گروه کنترل مورد بررسی قرار گرفتند، هر گروه مرکب از 30 نفر دانشجو 10 نفر از گروه علوم انسانی(5نفر دختر و 5 نفر پسر)، 10 نفر فنی و مهندسی(5نفر دختر و 5 نفر پسر) و 10 نفر علوم پزشکی (5نفر دختر و 5 نفر پسر) بود . در این تحقیق از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد که متشکل از سه متغیر مستقلِ آموزش پریز، تریز و بارش مغزی، و یک متغیر وابسته تفکر خلاق بود . ابزار مورد استفاده برای جمع آوری داده ها شامل یک پرسشنامه آزمون خلاقیت تورنس(فرم تصویری ب) بود. داده ها با استفاده از روش آماری تحلیل کوواریانس عاملی تک متغیره مورد بررسی قرار گرفتند. نتایج این تحقیق نشان داد آموزش پریز در مقایسه با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی، باعث افزایش تفکر خلاق بیشتری در دانشجویان می گردد. همچنین میانگین تفکر خلاق گروه فنی و مهندسی بالاتر از میانگین گروه های علوم پزشکی و علوم انسانی بود. میانگین تفکر خلاق پسران از میانگین تفکر خلاق دختران بالاتر بود، اما معنی دار نبود. به عبارت دیگر در حالیکه آموزش پریز باعث افزایش میزان تفکر خلاق می شود، گروه آموزشی و جنسیت موجب تعدیل آن می شود
۱۳.

مقایسه اثر بخشی بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی بر کاهش نشانه هایاختلال های برونی سازی شده در کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی درمانگری کودک محور بازی درمانگری والدینی مشکلات برونی سازی شده

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی مرضی تحولی اختلالات دوران شیر خوارگی، کودکی و نوجوانی اختلالات ارتباطی
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی مرضی تحولی اختلالات دوران شیر خوارگی، کودکی و نوجوانی سایر اختلالات
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها
تعداد بازدید : ۱۰۳۷ تعداد دانلود : ۶۷۹
اختلال های برونی سازی شده با مشکلات زیادی همراه بوده و روش های متعددی برای درمان کودکان مبتلا به این اختلال ارایه شده است.پژوهش حاضر باهدف مقایسه اثربخشی بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی درکاهش مشکلات برونی سازی شده کودکان انجام شد. طرح پژوهش حاضر از نوع سری های زمانی با چند گروه است.پس از غربالگری اولیه ی300 کودک 8-7 ساله از دو مدرسه شهر اصفهان، 12 کودک 8-7 ساله (مبتلا به اختلال برونی سازی شده) به شیوه تصادفی چند مرحله ای به عنوان گروه نمونه انتخاب شدند. به منظور تشخیص این اختلال از دو ابزار فرم سیاهه رفتاری کودکآیبرگ (آیبرگ وراس، 1978) و فهرست رفتاری کودک آخنباخ(آخنباخ و رسکورلا، 2001)استفاده شد.این کودکان به تصادف در دو گروه مداخله بازی درمانگری کودک محور و والدینی قرار داده شدند. درگروه بازی درمانگری کودک محور،هرکودک در 16 جلسه بازی درمانگری و درگروه بازی درمانگری والدینی، مادران در 8 جلسه درمان گروهی شرکت کردند.مادران کودکان گروه بازی درمانگری کودک محوردر پایان جلسه های چهارم، هشتم، دوازدهم و شانزدهم و والدین شرکت کننده در بازی درمانگری والدینی در پایان جلسه های دوم، چهارم، ششم و هشتم، باردیگر پرسشنامه آخنباخراتکمیل کردند. به منظور تحلیل داده ها از تحلیل واریانس اندازه گیری های مکرر استفاده شد. نتایج نشان می دهد، بین میانگین های متغیربرونی سازی شدهدر دوگروه بازی درمانگری کودک محور و بازی درمانگری والدینی تفاوت معنادار وجود داشت، بدین معنا که روش بازی درمانگری والدینی موجب کاهش بیشتر رفتارهای برونی ساز ی شده کودکان شده است و این تفاوت در همه مراحلآزمون قابل مشاهده است. در نتیجه می توان بازی درمانگری والدینی را جایگزین مناسب تری برای بازی درمانگری کودک محور در کاهش مشکلات برونی سازی شده کودکان در نظر گرفت.
۱۴.

اثربخشی ترسیم نقشه های مفهومی گروهی بر شاخص های شناختی- عاطفی درس شیمی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خوداثرمندی نقشه مفهومی حیطه های یادگیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۶۷ تعداد دانلود : ۵۰۵
هدف این پژوهش تعیین اثربخشی ترسیم نقشه های مفهومی گروهی بر شاخص های شناختی – عاطفی درس شیمی بود. نمونه پژوهش را 147 نفر از دانش آموزان دختر پایه اول متوسطه و محتوای آموزشی مورد نظر کتاب شیمی تشکیل می داد و طرح پژوهشی بر اساس یک طرح نیمه آزمایشی با پس آزمون و گروه های مقایسه طراحی شد. آزمودنی ها به روش نمونه گیری خوشه ای تک مرحله ای انتخاب و به گونه ای تصادفی به گروه های آزمایش (60 نفر) و کنترل (87 نفر) تخصیص داده شدند. در گروه های آزمایشی، نقشه های مفهومی گروهی پس از تدریس معلم، توسط آزمودنی ها ترسیم شد و در گروه کنترل نیز آزمودنی ها به شیوه ی مرسوم به یادگیری متن های درسی مشابه پرداختند. شاخص های شناختی پژوهش بر اساس یک آزمون محقق ساخته و شاخص های عاطفی به وسیله پرسشنامه خوداثرمندی (موریس، 2001) مورد ارزیابی قرار گرفت. یافته های پژوهش نشان داد ساخت نقشه های مفهومی گروهی تأثیر مثبتی بر شاخص های شناختی فراگیران در درس شیمی داشته است. بخش دیگری از یافته ها نشان داد که ساخت نقشه های مفهومی گروهی تنها توانسته است بر خوداثرمندی تحصیلی به عنوان یکی از مؤلفه های شاخص عاطفی پژوهش، اثر معنادار داشته باشد و در دیگر مؤلفه های خوداثرمندی (اجتماعی و هیجانی) تأثیر معنادار مشاهده نشد.
۱۵.

تأثیر بازی های آموزشی بر یادگیری مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد در کودکان پسر پیش دبستانی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کودکان آموزش محیط زیست بازی های آموزشی مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۲۳۷۴ تعداد دانلود : ۱۲۹۲
آموزش حفاظت از محیط زیست از مناسب ترین شیوه هایی است که با آگاهی دادن به کودکان و بزرگسالان در زمینه محیط زیست به آنان می آموزد تا از طریق احترام گذاشتن به طبیعت، خود را مسئول حفظ و حراست از محیط زیست بدانند. هدف از این پژوهش، بررسی تأثیر بازیهای آموزشی بر میزان یادگیری کودکان پسر پیش دبستانی درباره مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد است.روش پژوهش از نوع کاربردی و طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری این پژوهش همه کودکان 5تا 6 ساله شهر مشهد است.حجم نمونه 30 کودک می باشد که به طور تصادفی انتخاب و به طور تصادفی به دو گروه کنترل و آزمایش تقسیم بندی شدند.گروه آزمایش، مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد را از طریق بازیهای آموزشی و گروه کنترل به روش سنتی تدریس آموزش دیدند. ابزارهای پژوهش شامل پنج بازی آموزشی محقق ساخته و پرسشنامه محقق ساخته بوده که روایی آن به تائید متخصصان رسیده و پایایی آن با آلفای کرونباخ 721/0 به دست آمده است. داده های حاصل با آزمون «tگروه های مستقل» تحلیل شده اند. نتایج نشان داد که سطح معناداری به دست آمده در دو گروه آزمایش و کنترل در ابعاد مختلف مورد آموزش معنادار بوده است. نتیجه کلی اینکه، بازیهای آموزشی می توانند موجب ارتقای میزان یادگیری کودکان پسر پیش دبستانی درباره مفاهیم بازیافت و استفاده مجدد شوند.
۱۶.

تأثیر تابلوهای الکترونیکی بر یادگیری و یادداری مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: تابلوی هوشمند مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی یادگیری - یادداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۳۴ تعداد دانلود : ۵۵۸
مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر تابلوی هوشمند و استفاده از روش های تدریس گرامر ترجمهو شنیداری – گفتاریدر فرایند یادگیری-یادداری (یادسپاری) درس زبان انگلیسی پایه اول دوره دوم متوسطه در مدارس هوشمند بوده است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه اول دوره دوم متوسطه شهر تبریز بود که در سال تحصیلی 95-94 به مشغول به تحصیل بودند. کل دانش آموزان این مقطع 17820 نفر را شامل می شدند که از این تعداد 10051 نفر پسر و 7769 نفر دختر، می باشند. روش نمونه گیری تصادفی ساده و نمونه گیری در دسترس و روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با دو گروه گواه و آزمایش بود. برای تحلیل داده ها از آمار توصیفی شامل شاخص های مرکزی چون میانه، میانگین و شاخص های پراکندگی چون انحراف معیار و در سطح آمار استنباطی از تی مستقل برای بررسی همگنی گروه های کنترل و آزمایش و از تحلیل واریانس دوطرفه برای مقایسه نمرات دو گروه و از نرم افزار SPSS استفاده شد و در نهایت، تفاوت فرایند یادگیری – یادداری در دو گروه آزمایش و گواه در استفاده از تابلوی الکترونیکی کاملاً مشهود و چشم گیر بود؛ همچنین استنباط می شود که آموزش به وسیله تابلوی هوشمند در کنار روش تدریس شنیداری – گفتاری در امر یادگیری و یادداری مهارت شنیدن تأثیر دارد و این تأثیر بیشتر از میزان کاربرد تابلوی هوشمند در کنار استفاده از روش گرامر ترجمه، در بهبود فرایند یادگیری –یادداری مهارت خواندن می باشد.
۱۷.

تاثیر داستان های فکری فیلیپ کم بر رشد خلاقیت کودکان دوره آمادگی شهر تهران(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت تورنس داستان های فکری فیلیپ کم

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۳۳ تعداد دانلود : ۵۴۱
هدف پژوهش حاضر بررسی تأثیر داستان های فکری فیلیپ کم بر رشد خلاقیت کودکان دوره آمادگی در شهر تهران بود. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه کودکان دوره آمادگی در سال تحصیلی 91-90 شهر تهران بودند، که با استفاده روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای از بین آن ها 30 کودک به عنوان افراد نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از آزمون خلاقیت تورنس (فرم ب) که دارای سه فعالیت و چهار خرده مقیاس سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط است استفاده شد. داستان های فکری فیلیپ کم طی 10 جلسه 45 دقیقه ای در طول مدت 3 ماه اجرا شد. این پژوهش نیمه آزمایشی از نوع پیش آزمون-پس آزمون و با استفاده از گروه کنترل و دوره پیگیری برای گروه آزمایش بود. برای تحلیل داده ها از آزمون کوواریانس و آزمون t وابسته استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که خلاقیت کودکانی که تحت آموزش داستان های فکری فیلیپ کم قرار گرفته بودند در هر 4 بعد خلاقیت رشد داشته اند، که این رشد در طول مدت پیگیری هم از پایداری مناسبی برخوردار بود.
۱۸.

تاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازیهای رایانه ای توانایی فضایی بازی سه بعدی بازی دوبعدی آزمون ریون

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۲۷۷ تعداد دانلود : ۶۴۳
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گروه آزمایش(بازی دوبعدی، بازی سه بعدی) و کنترل تقسیم شدند. ابتدا هر گروه با آزمون هوش ریون سنجیده شد و سپس به مدت 6 جلسه 20 دقیقه ای به صورت یک روز در میان به انجام بازی رایانه ای تتریس دوبعدی و سه بعدی پرداختند. و پس از اتمام طرح پس آزمون از تمام گروهها گرفته شد. اطلاعات به وسیله آزمون تی و طرح فاکتوریل تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد توانایی فضایی پسران در پیش آزمون و پس آزمون بیشتر از دختران است. و بازیهای دوبعدی بیشتر از سه بعدی توانایی فضایی را افزایش می دهد و بازیهای رایانه ای بر توانایی فضایی تاثیر دارند.نتیجه گیری: بازیهای رایانه ای می تواند توانایی فضایی که در دروس ریاضی و هندسه و فیزیک و شیمی تاثیر بسیار دارد را افزایش دهد.
۲۰.

اثر بخشی بازی درمانی مبتنی بر رویکرد شناختی– رفتاری بر پرخاشگری کودکان پیش دبستانی مبتلا به اختلال نارسایی توجه/ فزون کنشی

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان