مطالب مرتبط با کلیدواژه

بازی های دیجیتال آموزشی


۱.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : ۱۵۵۴ تعداد دانلود : ۱۰۸۵
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۲.

تدوین چارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناختی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۱۹ تعداد دانلود : ۶۵۴
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری اصول بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای بدست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسشنامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی ، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت بدست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری اصول، بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود تفاوت معناداری وجود دارد.
۳.

تأثیر طراحی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال بر یادگیری مهارت کار تیمی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: طراحی آموزشی یادگیری مبتنی بر بازی بازی های دیجیتال آموزشی مهارت کار تیمی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳ تعداد دانلود : ۱۶
مهارت کار تیمی زیر مجموعه ی ارتباطات بین فردی در مهارتهای زندگی اعلامی سازمان بهداشت جهانی می باشد. کشورهای در حال توسعه بویژه ایران همواره با چالش کار تیمی مواجه هستند که این چالش جلوی پیشرفت با سرعت هرچه بیشتر ما را می گیرند. امروزه بازی های دیجیتال طی پژوهش های مختتلف کارایی خود را در جهت بهبود یادگیری نشان داده اند. بدین ترتیب پژوهش حاضر با هدف کاربردی به بررسی تاثیر طراحی الگوی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال برای یادگیری مهارت کارتیمی دانش آموزان دوره دوم ابتدایی پرداخته است. این پژوهش به روش شبه آزمایشی و در دو مرحله اجرا گردید. در مرحله اول، الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی برای یادگیری مهارت کارتیمی بهینه شده و سناریو آموزشی بر اساس آن نگارش شد. در مرحله دوم، به اجرای مداخله با توجه به سناریو در گروه آزمایش (یادگیری مهارت کارتیمی توسط الگوی طراحی آموزشی مبتنی بر بازی دیجیتال) و گروه کنترل (یادگیری کارتیمی به شیوه متداول) پرداخته شد. جامعه پژوهش دانش آموزان دوره دوم ابتدایی هستند که ۴۸ نفر از آنها به شیوه نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. ابزار جمع آوری اطلاعات این پژوهش چک لیست کارتیمی مبتنی بر مولفه های استخراج شده بود. یافته ها اثر معنادار مداخله در گروه آزمایش را با توجه به گروه کنترل نشان دادند. در نهایت نتیجه گرفته شد که در صورت استفاده از بازی آموزشی مناسب با مولفه های کارتیمی می توان به یادگیری و ارتقای مهارت کار تیمی دست یافت.