مطالب مرتبط با کلیدواژه

انتخاب پاسخ


۱.

مکان اثر انگیختگی و فعال سازی در مراحل پردازش اطلاعات(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: دانشجو زمان واکنش سیستم آزمونی وینا شناسایی محرک انتخاب پاسخ برنامه ریزی پاسخ

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۸۵ تعداد دانلود : ۴۸۶
هدف پژوهش حاضر، تعیین مکان اثر انگیختگی و فعال سازی در مراحل پردازش اطلاعات بود. 30 دانشجوی دختر غیر ورزشکار، به طور داوطلبانه در این پژوهش شرکت نمودند. شرکت کنندگان تکلیف تحلیل زمان واکنش را که توسط دستگاه ثبت عملکرد وینا ارائه می شد، اجرا نمودند، و فعالیت الکتریکی پوست آنها توسط دستگاه بیودرم یو.اف.آ به طور همزمان ثبت می شد. با کسر سطح هدایت الکتریکی در حال استراحت از سطح آن در هنگام فعالیت، فعال سازی وابسته به تکلیف برای هر شرکت کننده محاسبه شد. زمان هر مرحله از مراحل پردازش نیز ثبت شد. تحلیل رگرسیون خطی ساده نشان داد که فعال سازی با مدّت مرحلة شناسایی محرک و انتخاب پاسخ همبستگی ندارد؛ اما، با افزایش فعال سازی، مدّت مرحلة برنامه ریزی پاسخ کاهش یافت. به طور کل نتایج پژوهش حاضر نشان داد که مکان اثر فعال سازی بر مراحل پردازش اطلاعات، مرحلة برنامه ریزی پاسخ می باشد.
۲.

تأثیر بازی های رایانه ای بر کاهش زمان پاسخ به محرک دوم در دوره بی پاسخی روان شناختی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای دوره بی پاسخی روانشناختی محرک دوم انتخاب پاسخ تکلیف دوگانه

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۲۲ تعداد دانلود : ۴۳۸
هدف از تحقیق حاضر بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر کاهش زمان پاسخ به محرک دوم در دوره بی پاسخی روان شناختی بود. بدین منظور از میان کلیه دانش آموزان 14تا18 سال شهر اهواز تعداد 50 دانش آموز با معیار سلامت بینایی و انجام بازی های رایانه ای حداقل سه روز در هفته در طی شش ماه از انجام تحقیق برای گروه آزمایش، به صورت هدفمند انتخاب شدند. از تمامی شرکت کنندگان آزمون تکلیف دوگانه شنیداری-دیداری به عمل آمد. فواصل زمانی بین ارائه دو محرک 50 و 75 (فاصله کم) 200 و 250 هزارم ثانیه (فاصله زیاد) بوده است. (به طورکلی 8 کوشش). نتایج آزمون تحلیل واریانس 2 (گروه) در 4 (پیچیدگی محرک ها) با تکرار سنجش عامل آخر و آزمون تی مستقل با سطح معناداری (05/0> p ) نشان داد که در تمامی توالی محرک ها و در هر چهار فاصله زمانی بین گروه آزمایش و کنترل اختلاف معناداری وجود دارد. بازی های رایانه ای به دلیل اینکه مهارت های جهت یابی، بازداری پاسخ، دستوارت چندمرحله ای و حافظۀ شنیداری و بینایی را آموزش می دهد و نیز از طریق بهبود تجسم فضایی و افزایش مهارت های انتزاعی ذهنی می تواند بر تکلیف دوگانه نیز شنیداری-دیداری با فاصله زمانی کم وزیاد در دوره بی پاسخی روان شناختی تأثیر مثبت داشته باشد.