آرشیو

آرشیو شماره ها:
۱۹

چکیده

بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می توان آن را نوعی رسانه تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال کردن روند یکی از مشهورترین بازی های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت های افسانه های ایرانی را با درون مایه ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت های افسانه های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی- تحلیلی است و طی آن، داده های کتابخانه ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعه شخصیت ها در ادبیات عامه و افسانه های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته ها نشان می دهند افسانه های ایرانی، با وجود منقول بودن، قابلیت کاربردی سازی دارند. به علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینه شخصیت های متنوع پیش اثر- یعنی افسانه های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده اند- تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش اثر که به بازه زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده اند. 15 شخصیت متفاوت، از میان داستان های افسانه ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش هایی تازه براساس گیم پلی بازی دیوان، حیاتی تازه در افکار و اذهان بازی کنندگان یافته اند و یک استمرار معنایی را در قالب های مختلف فرهنگی رقم زده اند، به طوری که بازی رومیزی دیوان، به مثابه رسانه ای برای انتقال فرهنگ افسانه های ایرانی، قابل بازتعریف شده است.

تبلیغات