علی صابری

علی صابری

مدرک تحصیلی: دانشجوی دکترا اقتصاد نفت و گاز- گرایش حقوق و قراردادها- دانشگاه علامه طباطبائی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۶۱ تا ۶۳ مورد از کل ۶۳ مورد.
۶۱.

تحلیل کیفیت زندگی در قبل و بعد از تبدیل سکونتگاه ها به شهر (مطالعه موردی: شهرهای مصیری و کوپن، استان فارس)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: کیفیت زندگی ارتقا به شهر سیاست های شهری شهر کوپن شهر مصیری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۳۳ تعداد دانلود : ۲۵
مقدمه: در چند دهه گذشته بهبود کیفیت سکونتگاهی از طریق تبدیل روستاهای بزرگ به شهر به عنوان یکی از سیاست های توسعه برای دسترسی مطلوب تر ساکنان محلی به امکانات، تاسیسات و خدمات شهری مورد توجه  بوده است. در پژوهش حاضر هدف بررسی تاثیر تبدیل نقاط روستایی به شهر بر کیفیت زندگی ساکنان و مقایسه وضع موجود این سکونتگاه ها در دو شهر کوپن و مصیری در استان فارس است.داده و روش: پژوهش حاضر توصیفی- تحلیلی و نوع آن کاربردی است. جامعه آماری پژوهش شامل ساکنان شهرهای مورد مطالعه است که با استفاده از فرمول کوکران حجم نمونه ۳۸۰ نفر تعیین شد. تجزیه و تحلیل داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS انجام گرفته است.یافته ها: نتایج آزمون کولموگروف اسمیرونوف نشان می دهد میزان رضایت از مولفه های کیفیت زندگی در هر دو شهر در دو دوره قبل و بعد از ارتقاء متفاوت است. با توجه به نتایج آزمون یومن ویتنی قبل از ارتقاء میانگین رتبه رضایت از مولفه های کیفیت زندگی در شهر مصیری مطلوب تر است. در حالی که بعد از ارتقاء شهر کوپن در همه مولفه ها شرایط بسیار مطلوبی دارد. آزمون رتبه های دبلیوکندال نشان می دهد رضایت از مولفه های کیفیت زندگی در هر دو شهر (به تفکیک) در دو دوره با هم متفاوت است. همچنین با توجه به آزمون رگرسیون خطی ساده، ارتباط قویی بین متغیر مستقل (کیفیت زندگی) با امید به آینده در هر دو سکونتگاه برقرار است.نتیجه گیری: نتایج کلی پژوهش نشان می دهد سیاست ارتقاء سکونتگاه و اقدامات صورت گرفته در این زمینه در شهر کوپن موفق بوده است. در حالی که در شهر مصیری این موفقیت رقم نخورده است.
۶۲.

تأثیر تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس های ورزشی (مورد مطالعه کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران)(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: گیمیفیکیشن افزایش انگیزه افزایش بهر ه وری کارکنان کتابخانه ورزش

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۱ تعداد دانلود : ۱۷
هدف: امروزه اهمیت سلامتی و بهره وری کارکنان سازمان ها برای هیچکس پوشیده نیست. بنابراین، هدف پژوهش حاضر بررسی تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس های ورزشی کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران است.روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها نیمه تجربی است. آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هرکدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند. تجزیه و تحلیل داده ها به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت. ابزار گرد آوری داده ها پرسشنامه انگیزه مشارکت در ورزش گیل و دیگران (1983) بود. جامعه آماری شامل کارکنان مرد کتابخانه های عمومی شهر تهران بود که 40 نفر از آن ها به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. برای توصیف داده ها از شاخص آماری فراوانی، درصد فراوانی و همچنین در بخش آمار استنباطی از آزمون کولموگروف-اسمیرنوف جهت بررسی توزیع طبیعی داده ها استفاده شد. برای بررسی تجانس واریانس آزمون لون به کار گرفته شد و تجزیه و تحلیل داده ها و مقایسه میانگین گروه های آزمودنی از آزمون یونیوریت (تحلیل کوواریانس) با استفاده از نرم افزار SPSS19 انجام شد.یافته ها: بر اساس یافته های پژوهش می توان اذعان داشت که تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن تأثیر معنی داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه گرایی کارکنان کتابخانه های عمومی داشته و میزان تأثیر این فعالیت ها بر هر یک از این مؤلفه ها به ترتیب 25، 12، 24، 29 و 35 درصد است که سبب تغییر کل واریانس مؤلفه ها شده است.نتیجه گیری: با توجه به نتایج به دست آمده، می توان نتیجه گرفت که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن در کلاس های ورزشی کارکنان کتابخانه های عمومی استان تهران، به طور معنی داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه گرایی تأثیر مثبتی دارد.
۶۳.

تأثیر به کارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برندهای نوظهور ورزشی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: ارزش ویژه برند بازی وارسازی برندهای نوظهور ورزشی

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸ تعداد دانلود : ۱۳
امروزه تولد برندها و کسب وکارهای جدید به شدت درحال افزایش بوده و هرکدام از آنها در صدد شناخته شدن و نفوذ در اذهان عمومی می باشند. در همین راستا یکی ازعوامل بسیار مهم در زمینه محبوبیت و بازاریابی، ارزش ویژه یک برند یا کسب وکار می باشد، ارزش ویژه برند با ایجاد وفاداری در بین مشتریان احتمال انتخاب برند را افزایش می دهد و مشتریان وفادار زیادی را مجذوب خویش می کند. در همین راستا یکی از راه های جذب مشتریان استفاده از فرایند بازی وارسازی هست که در آن ویژگی ها و موارد مربوط به بازی را در یک شرایط غیربازی پیاده سازی می کند تا از این طریق سبب جلب توجه بیشتر افراد به خود شود. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده ها بصورت نیمه تجربی می باشد، به گونه ای که  آزمودنی ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هر کدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند، تجزیه و تحلیل داده ها  به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت؛ ابزار گرد آوری داده ها در این تحقیق استفاده از پرسشنامه ارزش ویژه برند کیم و همکاران (2003) می باشد که توسط یوگاناکان و همکاران (2015) اصلاح گردیده است. برای تعیین میزان پایایی بخش های مختلف از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شد، این ضریب برای مجموع متغیرها 0.86 بدست آمد که نشان از پایایی مناسب ابزار پژوهش می باشد. جامعه آماری تحقیق شامل برندهای نوظهور و جدید ورزشی بود که به تازگی اقدام به ثبت برند و ارائه کالا و خدمات به جامعه مربوطه خود کرده و در صدد نفوذ در اذهان عمومی بودند که دو مورد از این برندهای نوظهور به صورت نمونه گیری در دسترس انتخاب گردیدند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد بین میانگین های تعدیل شده نمرات ارزش ویژه برند برحسب عضویت گروه «گواه و آزمایش» در مرحله پس آزمون تفاوت معناداری مشاهده نمی شود( 05/0 <P). بنابراین نتیجه گرفته می شود که فرضیه اصلی تحقیق رد شده و بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برند شرکت های نوظهور ورزشی تاثیر ندارد. میزان این تاثیر معنادار بودن عملی (30/0) بوده است. سایر فرضیه های تحقیق نیز پس از بررسی میزان معناداری آنان  رد شده اند. نتایج بدست آمده از تحقیق نشان می دهد که بکارگیری بازی وارسازی بر ارزش ویژه برندهای نوظهور ورزشی تاثیری ندارد و بهتر است برندهای نوظهور در ابتدای پیدایش خود به علت اعتماد کم مردم به صحت پاداش ها و قرعه کشی های برندهای جدید و نوظهور از بازی وارسازی استفاده ننمایند.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان