هدف از این پژوهش بررسی انگیزههای مرتبط با بازیهای ورزشی و رایانهای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و بهصورت مقطعی انجام گرفت. دادههای پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمعآوری شدند. ابزار گردآوری دادهها، مقیاس اصلاحشدة بازیهای ورزشی رایانهای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائهشده به مشارکتکنندگان در بازیهای ورزشی رایانهای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویتیابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در
بازیهای ورزشی رایانهای رابطه وجود دارد (268/0). یافتههای رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازیهای ورزشی رایانهای در این نمونه بودهاند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازیهای ورزشی رایانهای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیشبینهای سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانستهاند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازیهای ورزشی رایانهای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاینرو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.