آرشیو

آرشیو شماره ها:
۶۲

چکیده

هدف از این پژوهش بررسی انگیزه­های مرتبط با بازی­های ورزشی و رایانه­ای در بین افراد جوان بود. این پژوهش با روش پیمایشی و به­صورت مقطعی انجام گرفت. داده­های پژوهش از بین 302 نفر از دانشجویان دانشگاه یزد جمع­آوری شدند. ابزار گردآوری داده­ها، مقیاس اصلاح­شدة بازی­های ورزشی رایانه­ای بود. نتایج آزمون تجربی مقیاس ارائه­شده به مشارکت­کنندگان در بازی­های ورزشی رایانه­ای نشان داد که سؤالات مقیاس پایایی بالاتر از 75/0 دارد. نتایج آزمون همبستگی پیرسون نشان داد که بین متغیرهای سرگرمی، تعامل اجتماعی، جالب بودن، کاربرد شناخت، هویت­یابی، رقابت و فرار از یکنواختی با مشارکت در بازی­های ورزشی رایانه­ای رابطه وجود دارد (268/0). یافته­های رگرسیون گام به گام نشان داد که سرگرمی با داشتن 404/0 = R، 163/0 = R2، 16/0 = R2(ad)؛ 077/1 = خطای برآورد، 163/0 = تغییرات ضریب تعیین R، 529/58 = F و 001/0 = P در قدم اول و تعامل اجتماعی با 454/0 = R، 206/0 = R2، 201/0 = R2(ad)، 050/1 = خطای برآورد، 043/0 = ، تغییرات ضریب تعیین R، 169/16 = F و 001/0 = P در قدم دوم از متغیرهای اصلی در بازی­های ورزشی رایانه­ای در این نمونه بوده­اند. این دو عامل در مدل 1/20 درصد از واریانس مشارکت در بازی­های ورزشی رایانه­ای را تبین کردند. تحلیل رگرسیون گام به گام نشان داد که پیش­بین­های سرگرمی با مقدار 001/0 P<، 367/0 = B و تعامل اجتماعی با مقدار 05/0 P<، 210/0 = B توانسته­اند بخشی از واریانس متغیر مورد بررسی را تبیین کنند ولی متغیرهای بازی­های ورزشی رایانه­ای قادر به تبیین بخش زیادی از واریانس متغیر مورد بررسی نبودند. ازاین­رو در این زمینه باید به سایر متغیرها توجه شود.

تبلیغات