مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
حس حضور
حوزه های تخصصی:
از روزگاران گذشته تا امروزه که موضوع پرداختن به معرّفی شهر آرمانی (یا شهر خوب یا شهر قابل زیست و مانند اینها) و ویژگی های آن شدت پیدا کرده است، بسیاری از حکما و مصلحان و داعیه داران شناخت راه های سعادتمندی بشر، اقدام به معرفی بهترین هایی برای انسان در زمینه های مختلف کرده اند؛ یکی از مهم ترین این زمینه ها بهترین و مطلوب ترین فضای زندگی انسان، اعم از شهر یا معماری بوده است. بسیاری از حکما و عرفا و متخصّصان از تعابیری چون شهر آرمانی، خانه مطلوب، یوتوپیا، شهر خدا، معماری انسانی و امثال اینها سخن گفته اند. با عنایت به دگرگونی های کالبدی و فن آوری و فکری و امکانات در دسترس و شیوه زیست، به نظر می رسد که به جای سخن گفتن از بهترین کالبد معماری، اصلح آن باشد که به بهترین و عالی ترین اصل یا صفت برای معماری، یا معماری ای که برای زندگی انسانی انسان مناسب و مطلوب باشد، سخن گفت. بدیهی است که در کنار معرفی این عالی ترین صفت، تبیین بدترین ویژگی نیز ضرورت خواهد داشت. به دنبال پاسخ این سؤال که بهترین صفت برای معماری مطلوب چیست، این سؤال نیز مطرح می شود که بهترین حالت برای انسان چه حالتی است؟ مطالعات و کاوش در فرهنگ اصیل ایرانی متّکی بر جهان بینی توحیدی نشان می دهد که بهترین حالت برای انسان، آگاهی یا «حسّ حضور» (و شعبات آن شامل حسّ خودآگاهی، حسّ زمان، حسّ ایمان، حسّ امان، حسّ مکان و...) است؛ در مقابل بدترین حالت برای انسان، حالت غفلت و ناآگاهی و جهل است که در آن، هر چیز بر او مشتبه می شود. نگارنده مقاله حاضر با اتّکا به روش های اکتشافی و تحلیلی و قیاسی، سعی کرده تا در مقایسه بهترین صفت برای بهترین هایی که حضرت احدیّت برای سعادت و کمال انسان خلق کرده است، به بهترین صفت برای معماری مطلوب ایرانی (که اسلامی و حتماً انسانی) است، دست یابد. ناگفته نماند که اصلی ترین معادل واژه برای «حسّ حضور» و «آگاهی»، بیداری و متذکّر بودن است؛ به این ترتیب، اصلی ترین صفت برای بهترین فضای زندگی، تذکّردهی، بیدارکنندگی و غفلت زدایی خواهد بود.
عناصر شکل دهنده حس حضور و بازتاب آن بر هویت کاربران بازی های رایانه ای(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
امروزه بازی های رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کرده اند که موجب ایجاد حس حضور در آنها می شود. حس حضور در فضای مجازی بازی های رایانه ای، به هم ذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر می شود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود می آورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازی های رایانه ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی می شود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازی های رایانه ای و کیفیت تأثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریه پردازان حوزه رسانه های تعاملی و با گردآوری داده ها به صورت کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض بررسی می شود که به واسطه فرم زیبایی شناختی سینمایی، روایت های تعاملی و ظرفیت های منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازی های رایانه ای قرار می دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می کند.
پدیدارشناسی احساسات کاربران در فضای مجازی (مطالعه موردی: جوانان شهر قم)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
فضای مجازی با کارکردها و قابلیت های خود، شیوه تعاملات انسانی و چگونگی ابراز احساسات را دگرگون کرده است. به منظور شناخت چگونگی و فرایند این تحول در تجربه زیسته کاربران، از روش پدیدارشناسی استفاده شده است. گردآوری اطلاعات از طریق شیوه نمونه گیری هدفمند و مصاحبه عمیق با 25 نفر از کسانی که حداقل چهار ساعت از شبانه روز را در فضای مجازی سپری می کنند، صورت پذیرفت. مضامین استخراج شده شامل سه مضمون محوری «حس حضور»، «عرضه شدگی» و «پیوستاری شدن» بوده است. مضامین فرعی حس حضور، دربرگیرنده معنا بخشی به زندگی، غیاب دیگری، رها شدگی از جهان واقع و غرق شدگی احساس است و عرضه شدگی، مضامین نمادین شدن، فوریت تقلیل یافته و تقلیل گرایی احساسی را شامل می شود. تنها مضمون فرعی پیوستاری شدن نیز مفهوم امتداد احساسی است. نتایج نشان می دهد که چارچوب احساسی حضور افراد منتخب در فضای مجازی، بر مبنای حضور آنها در جهان واقعی و احساساتشان پی ریزی شده است. بافت اجتماعی و بستر حضور کاربران منتخب شهر قم با خصیصه ای تقریباً همدست و مشابه باعث شد که کاربران، حاکم بودن چنین وضعیتی را به مثابه نوعی محدودیت و کنترل بودگی معنا کنند و این امر را انگیزه ای برای عرضه احساساتشان بدانند. در نهایت نیز با غوطه وری و پیوست احساسات خود در محیط سایبر به فضای واقعی، همچنان نوعی واقع بودگی در جهان مجازی را احساس می کنند.
نقش واقعیت مجازی در ایجاد حس حضور، تمایلات رفتاری و بازاریابی مقاصد گردشگری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
فنّاوری پیشرفته ی واقعیت مجازی، با فراهم نمودن فرصت پیش تجربه مقصد، صنعت گردشگری را دستخوش تغییرات کرده است. بنابراین، این صنعت، با چالش درک هر چه بیشتر تکنولوژی واقعیت مجازی به منظور جذب و نگهداری گردشگران بالقوه روبرو شده است. در این پژوهش نقش نمایشگر واقعیت مجازی در شکل-گیری حس حضور فضایی و تمایلات رفتاری پس از تجربه محیط مجازی مدنظر قرار گرفته است. 302 نفر از گردشگران خروجی بالقوه در قالب دو گروه مجزا و به روش گلوله برفی انتخاب شده اند. ابزار جمع آوری داده ها، پرسشنامه است که پس از تأیید روایی و پایایی، توزیع گردید. داده ها توسط آزمون ANOVA دو سویه و آزمون همبستگی پیرسون تحلیل شدند. نتایج نشان دادند که نمایشگر واقعیت مجازی بر هر دو بعدِ حس خودیابی و عملکرد ممکن از حس حضور فضایی تأثیر مثبت دارد. نمایشگر واقعیت مجازی به صورت مستقیم بر تمایلات رفتاری تأثیر نداشته و از طریق حس خودیابی بر تمایلات رفتاری پس از تجربه محیط مجازی اثر می گذارد. قدرت تجسّم فردی بر حس حضور فضایی تاثیر معناداری دارد و بنابراین، هر چه کاربر محیط مجازی از قدرت تجسّم بالاتری برخوردار باشد، بهتر می تواند خود را در محیط مجازی حس کند. همچنین، میان دو متغیر حس حضور فضایی و تمایلات رفتاری همبستگی مثبت وجود دارد.
نقد بازی رایانه ای پروانه: میراث نگهبانان نور براساس الگوی حضور در محیط(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
ظرفیت بازی های رایانه ای به گونه ای است که می تواند میان کاربر و شخصیت درون بازی،حس یگانگی ایجاد کند. این ظرفیت که در عرصه مطالعات بازی های رایانه ای به عنوان حس حضور مورد توجه قرار گرفته،درصدد آن است تا با دادن نقش فعالانه تر به کاربر در جهان بازی، زمینه های لازم را برای رسیدن به غایت بازی های رایانه ای فراهم آورد که همان ایجاد یگانگی میان کاربر و شخصیت درون بازی است. یکی از راه های تحقق این هدف،توجه به عناصر و مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی است که تلاش می کند با بهره وری از قابلیت های فناوری روز،زمینه ساز محیطی شود که کاربر بازی رایانه ای، خود را حاضر در بازی و متعلق به محیط آن بداند. از این رو مقاله حاضر درپی آن است تا ضمن معرفی مؤلفه های اصلی الگوی حس حضور محیطی، برای اولین بار به تطبیق این مؤلفه ها بر یک بازی رایانه ای ایرانی به نام پروانه: میراث نگهبانان نور بپردازد. در بررسی های اولیه،این فرض پدیدار گشته که این بازی رایانه ای، موفق نشده است شرایط لازم برای خلق محیطی را فراهم نماید که موجب حس حضور محیطی برای کاربر می شود. بدین سان پرسش مطرح شده آن است که چرا و چگونه پروانه: میراث نگهبانان نور، موفق به ایجاد حس حضور محیطی برای کاربر نشده است؟ مقاله حاضر با تطبیق مؤلفه های الگوی حس حضور محیطی بر این بازی رایانه ای، به پرسش مذکور با روش توصیفی-تحلیلی پاسخ داده است.
مطالعه پدیدارشناختی تجربه زیسته استادان و دانشجویان از آموزش مجازی در دوران کرونا؛ مطالعه موردی دانشگاه اصفهان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تحقیقات فرهنگی ایران سال پانزدهم پاییز ۱۴۰۱ شماره ۳ (پیاپی ۵۹)
171 - 204
پیامدهای کرونا برای اقتصاد، سیاست، فرهنگ، حوزه عمومی، و زندگی روزمره مردم آشکار است. برپایه دیدگاه صاحب نظران آموزش عالی، پیامدهای کرونا برای آموزش به طور عام و آموزش عالی به شکل خاص، نه تنها کمتر از نهادهای اجتماعی دیگر نیست، چه بسا فراگیرتر نیز هست. نخستین و مهم ترین اثر و پیامد آسیب زای کرونا، مربوط به بخش و کارکرد «آموزش» دانشگاهی است. آموزش حضوری برای زمان قابل توجهی معلق ماند و برنامه های حضوری آموزش استاد شاگردی و فعالیت های مربوط به تدریس سنتی به حاشیه رفت. در پژوهش حاضر، سعی شده است تجربه های زیسته و ادراک دانشجویان و مدرسان نظام آموزش مجازی، بازنمایی شود؛ بنابراین، هدف اصلی پژوهش، بررسی ادراک ها و تجربه زیسته استادان و دانشجویان دانشگاه اصفهان از آموزش مجازی در دوران کرونا است تا با شناخت مؤلفه های اجتماعی و فرهنگی دخیل در فرایند آموزش مجازی، مهم ترین آسیب های (چالش های) این نوع آموزش در دانشگاه شناسایی، و با تکیه بر این یافته ها، راهکارهای مؤثری برای تقویت آموزش مجازی در دانشگاه ارائه شود. روش به کاررفته برای انجام پژوهش، روش کیفیِ «پدیدارشناختی» و جامعه آماری بخش کیفی پژوهش، دربردارنده کلیه استادان و دانشجویان دانشگاه اصفهان در سال تحصیلی 1400-1399 بوده است. مجموع شرکت کنندگان در بخش کیفی پژوهش، 32 نفر بوده اند که 14 نفر از آن ها از استادان و 18 نفر از دانشجویان بودند که براساس نمونه گیری هدفمند ترکیبی، انتخاب شدند. داده های پژوهش با استفاده از روش هفت مرحله ای کلایزی (1978) تجزیه و تحلیل شده است. برپایه یافته های پژوهش، آسیب های آموزش مجازی عبارت اند از: «آسیب های آموزشی»، «آسیب های مربوط به فرهنگ دانشگاهی»، «آسیب های مربوط به زیرساخت های اجتماعی اقتصادی»، و «آسیبِ کاهش حس حضور».
همسویی راهبرد های نوآوری و محیط کسب و کار به منظور بهبود عملکرد تجاری در صنعت پلاستیک(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
توسعه تکنولوژی صنعتی سال ۱۹ تابستان ۱۴۰۰ شماره ۴۴
23 - 38
حوزه های تخصصی:
ازآنجا که بازده تولید شده از پیاده سازی نوآوری در بنگاه ها جهت کسب مزیت رقابتی و درنهایت داشتن عملکرد بهتر، ماحصل تعامل بین محیط کسب و کار، راهبرد های نوآوری و قابلیت های شرکت ها است؛ و اینکه تاکنون مطالعاتِ قابل توجهی در مورد برهم کنشِ محیط کسب و کار (به عنوان عامل بیرونی) و راهبرد های نوآوری بر عملکرد شرکت ها صورت نگرفته است؛ بنابراین هدف اصلی این پژوهش، بررسی اثرپذیری عملکرد تجاری یک بنگاه از همسویی راهبرد های نوآوری (دو بعدِ نوآوری محصول و نوآوری فرآیند) با محیط کسب و کار (در چارچوب سه عامل پویایی، رقابت پذیری، و تغییرات تکنولوژیک) است. با استفاده از داده های بدست آمده از پرسشنامه - از خبرگان شرکت های تولیدی صنعت پلاستیک ایران - و سرانجام مدلسازی، و تجزیه و تحلیل داده ها بوسیله سیستم استنتاج فازی در نرم افزار متلب با بکارگیری روش استلزام مَمدانی؛ مطالعه فوق نشان می دهد که در این صنعت، نوآوری فرآیند در مقایسه با نوآوری محصول تأثیر بیشتری بر عملکرد تجاری خواهد گذاشت. از سوی دیگر، تغییرات تکنولوژی در مقایسه با پویایی و رقابت پذیری تأثیر بزرگتری بر عملکرد تجاری می گذارد. در مجموع، این پژوهش همسویی راهبردی بین راهبرد نوآوری فرآیند و تغییرات تکنولوژیک در بهبود عملکرد تجاری را به تصویر کشاند. این نتایج، انتخاب هدفمند راهبرد نوآوری براساس شرایط مختلف محیطی برای بنگاه ها را ضروری می سازد.