این مقاله اساساً در مورد استراتژی آمیزهی بازاریابی حسی است. در این مقاله به یک جمع بندی در مورد ویژگیهای متمایز بازاریابی تجربی و حسی با استفاده از متدولوژی استقرا و قیاس مبتنی بر تحقیقات کتابخانه ای، مصاحبه های عمیق، تعمیم استراتژی آمیزهی بازاریابی حسی، موسوم به سوایپ (SWIPE) در مقایسه با آمیزهی بازاریابی سنتی یعنی همان P4 کلاسیک، و تطابق این استراتژی جدید با یک بررسی موردی از شرکت کره ای گراگم (GERAGEM)، خواهیم رسید.
مطابق با ویژگیهای قابل تمایز بازاریابی حسی، این مقاله به تعمیم استراتژی آمیزهی بازاریابی حسی سوایپ (SWIPE) میپردازد. این نام از سرواژه های Situation و Word of mouth و Interaction و Price و نیز Experience تشکیل و این استراتژی در شرکت کره ای گراگم (GERAGEM) پیاده سازی شده است.
مقدمه: امروزه توجه به کاربردپذیری وب به عنوان یکی از مهم ترین شاخص های دسترسی به اطلاعات امری ضروری است؛ در حالی که به دلیل نبود معیار و استاندارد معین، بسیاری از این وب سایت ها به گونه های متفاوتی طراحی شده اند. این گوناگونی می تواند منجر به بروز مشکلاتی در جهت دسترسی کاربران به اطلاعات مورد نیاز گردد.
تحقیق حاضر با هدف، ارزیابی تطبیقی وب سایت های کتابخانه های بیمارستان های آموزشی دانشگاه های علوم پزشکی کشور، (اعم از عمومی و تخصصی) و تعیین وضعیت وب سایت های کتابخانه های بیمارستانی مورد نظر از دیدگاه رعایت معیار نماهای تعاملی، تبادلی و غیر متنی و نیز مؤلفه ها و ویژگی های مطرح در این زمینه ها انجام شد.
روش بررسی: پژوهش حاضر از نوع کاربردی و ابزار جمع آوری اطلاعات، سیاهه ی وارسی (دارای روایی صوری و محتوایی) بود. این سیاهه مشتمل بر 21 مؤلفه بود که در نتیجه ی مطالعه ی متون و منابع و پژوهش های مشابه صورت گرفته در این زمینه تهیه گردید و جهت تأیید روایی در اختیار صاحب نظران و متخصصان رشته ی علوم کامپیوتر در حوزه ی طراحی وب سایت قرار داده شد. افزون بر این، در سیاهه ی یاد شده دو مقیاس وجود و نبود ضربدر تواتر یا رتبه مورد استفاده قرار گرفت.
جامعه ی آماری پژوهش شامل 24 وب سایت فعال کتابخانه های بیمارستانی عمومی و تخصصی ایران بود (لازم به ذکر است که تعدادی از وب سایت های کتابخانه های بیمارستانی به دلیل نمایشی بودن و یا در حال ساخت بودن از جامعه ی آماری حذف گردیدند). برای به توصیف کشیدن وضعیت موجود وب سایت های مورد بررسی از آمار توصیفی (فراوانی، درصد و میانگین) و برای رد و تأیید فرضیه ها از آزمون استنباطی Repeated measures استفاده گردید.
یافته ها: وب سایت بیمارستان های تخصصی و عمومی هر دو با کسب 38 درصد موفق به رعایت مؤلفه های نماهای تعاملی و تبادلی و وب سایت بیمارستان های تخصصی با کسب 24 درصد و وب سایت بیمارستان های عمومی با کسب 26 درصد موفق به رعایت مؤلفه های نماهای غیر متنی شدند که در مجموع بیانگر آن است که در وب سایت های جامعه ی مورد نظر کمتر از نیمی از استانداردها رعایت شده است.
نتیجه گیری: مطالعه و بررسی وضعیت وب سایت های کتابخانه های بیمارستانی نشان داد که کمتر از 50 درصد مؤلفه های مربوط به رعایت معیار نماهای تعاملی و تبادلی و نماهای غیر متنی در جامعه ی مورد نظر رعایت شده است که این امر نتیجه ی مطلوبی را به همراه ندارد و با وب سایت شاخص فاصله ی زیادی دارد، بنابراین لازم است در طراحی این وب سایت ها دقت و توجه بیشتری به عمل آید.
برنامه های کاهش کربن و گزارش تولید گازهای گلخانه ای به سرعت در پاسخ به تغییرات آب و هوا و گرم شدن زمین گسترش پیدا کرده است. این تحول ها تا حدودی به تقاضای نهادها و ملاحظه های ایجاد ارزش بستگی دارند. پیامدهای ناشی از این تحول ها برای حسابداری مدیریت و کنترل مشخص نیست، اگر چه برخی از شواهد نشان می دهد که تلاش برای گنجاندن حسابداری کربن در فرآیند گزارش گری و تصمیمات سنتی رو به افزایش است. دلایل این عدم شفافیت، تمرکز نامتناسب در رویه های اجرایی در افشای کربن، در مقایسه با موارد معدود مطالعه های تجربی و فقدان یک بحث علمی در این حیطه از نقطه نظر حسابداری مدیریت و کنترل می باشد. در این مقاله تلاش می شود تا با بررسی متون مرتبط موجود محرک های این قبیل بحث های علمی به همراه کاستی های کلیدی نظری و تجربی مربوط به تحقیق های انجام شده در زمینه حسابداری کربن را شناسایی و جهتی هایی را برای مطالعه های آینده در این زمینه ارائه نمود. این جهت ها از تحقیق های انجام شده در زمینه حسابداری مدیریت و کنترل الهام گرفته شده که ممکن است بتواند به هدایت و سازماندهی اینگونه تحقیق ها در زمینه های نو ظهور و هیجان انگیز حسابداری کربن کمک نماید.
حاضر با هدف تأثیر استفاده از بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان در دوره آموزشی مدیریت مشارکتی شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به روش شبه تجربی از نوع طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه گواه صورت گرفت. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه کارکنان شرکت نفت و گاز پارس استان تهران به تعداد 700 نفر بود که بر مبنای نظر کرسول (2011) 36 نفر از طریق نمونه گیری تصادفی ساده در دو گروه آزمایش (18 نفر) و کنترل (18 نفر) گمارش شدند. ابزار مورد استفاده این پژوهش پرسشنامه محقق ساخته سنجش انگیزش یادگیری دارای 20گویه با مقیاس 7 درجه ای و پرسشنامه میزان یادگیری به صورت پیش آزمون و پس آزمون با 9 سوال به صورت تشریحی بود که روایی صوری توسط تعدای از شرکت کنندگان پژوهش و محتوایی آن نیز توسط استاد راهنما و چند نفر از صاحبنظران تأیید شد. همچنین پایایی پرسشنامه، سنجش انگیزش یادگیری با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ برای به مقدار 0.832 محاسبه شده که مقدار آن قابل قبول است. تجزیه و تحلیل یافته ها نیز با استفاده از آمار توصیفی شامل محاسبه میانگین و انحراف استاندارد و آمار استنباطی برای تحلیل کواریانس چند متغیره و تحلیل کواریانس یکراهه انجام گرفت. یافته های حاصل از پژوهش نشان داد بکارگیری روش بازی وارسازی بر انگیزش و یادگیری کارکنان درآموزش دوره مدیریت مشارکتی در شرکت نفت و گاز پارس مؤثر بوده است.
این مقاله نتیجه مطالعه ای است که طی یک سال و در دو مرحله، در صنعت فولاد ایران انجام شده است. روش مطالعه در هر دو مرحله، روش کیفی است. مرحله نخست شامل مصاحبه های عمیق با مدیران صنعت فولاد می باشد؛ که هدف آن تعیین ارتباط دیدگاه مبتنی بر منابع سازمان و نوآوری سازمانی است. از مصاحبه های مرحله نخست به همراه مرور ادبیات، چنین بر می آید که مسوولیت اجتماعی بنگاه در صنعت فولاد ایران در طی 8 ساله (از سال (76-1368 تاثیر عظیمی بر نوآوری در این صنعت داشته است. در مرحله دوم، به بررسی تعاملات پویا میان مسوولیت اجتماعی بنگاه، یادگیری سازمانی و نوآوری سازمانی پرداخته شده است. از نتایج حاصل از این مرحله مشخص شد که راهبردهای مسوولیت اجتماعی به توسعه توانمندی های یادگیری منتهی می شود، که به نوبه خود به نوآوری سازمانی می انجامد.
بازیهای رایانه ای در زمرهی جذابترینهای زندگی امروزی است. تبلیغات باآگاهی ازاین واقعیت میکوشد تا درلایه های آشکار و پنهان این بازیها، حضوری پراقتدارداشته باشد؛ بااین هدف که به بیشترین فروش کالا و خدمات نائل آید.
مؤلف این اثر درشماره های پیشین توانست نشان دهد که تبلیغات درسینما، شبکه های خبری، شعر و موسیقی چگونه کالاها و خدمات رانام میبرند و عرضه میکنند تا با کمترین مقاومت از سوی مشتریان خریداری شود.
دراین اثر، به اولین های تبلیغات دربازیهای رایانه ای اشاره شده است که مربوط به سیگارمارلبورو است و دردنیای سیاست از باراک اوباما مثال میزندکه در پرتو این شیوه توانست بخش قابل توجهی از آرای انتخاباتی رابه سود خود جلب کند.اگر بخواهید دربارهی سایر شرکتهای بزرگ خارجی نظیرفورد، مک دونالد، رنو بدانیدکه چگونه ازاین ابزار پرقدرت یعنی بازیهای رایانه ای سودبرده اند، تا سودهای بیشتری رانصیب خودسازند مطالعهی این مقاله پیشنهاد میشود.
جنگ خلیج فارس آشکارا نشان داد که شیوهی هدایت جنگی پنتاگون در این جنگ کاملاً شبیه بازیهای رایانه ای بود که پیش از این ساخته شده بود. سرانجام، در اینجا حتی باید به جریانهای مقاومت و نحوهی استفادهی آنها از بازیهای رایانه ای پرداخت. حزب الله لبنان با بازی نیروهای ویژه (1 و 2) نشان داد که برای مقاومتهای نظامی هم از بازیها میتوان استفاده کرد. بنابراین، دامنهی جنگها از فضای واقعی به فضای مجازی نیز کشانده شدند. حتی جریانهای تروریستی، نظیر القاعده، نیز با ساختن بازیهایی نظیر زیر خاکستر از ظرفیت بازیهای رایانه ای برای رسیدن به هدفهای خود بهره بردند.