۱.
یک وفاق کلی در ادبیات وجود دارد که فناوری ها اثر گسترده بر توسعه اقتصادی و اجتماعی دارند. این گرایش سبب شده تا اقدامات گسترده ای برای بهره گیری از فناوری اطلاعات و ارتباطات در جهت اهداف توسعه ای مانند رشد اقتصادی، تولید ثروت، توزیع ثروت، کاهش فقر، بسط فرصت های آموزشی، ترویج خدمات بهداشتی و دسترسی به خدمات عمومی/دولتی صورت گیرد. به همین سبب، این مقاله به تاثیر فناوری اطلاعات و ارتباطات بر توسعه پرداخته است. ابتدا بر اساس یک پشتوانه نظری استدلال می شود که رسانش یا ارتباطات بنیان تغییر و توسعه جامعه بشری است، از این رو توسعه فناوری های نوین بیش از فناوری های دیگر با پیامدهای توسعه ای همراه است. سپس بر اساس شواهد تجربی و آمارهای قابل دسترس در خصوص نفوذ و گسترش فناوری های دیجیتالی در جهان کنونی، استدلال می شود که این فناوری ها به دلیل شدت و سرعت بخشی زیاد در فرایند ارتباطات دارای پیامدهای توسعه ای گسترده ای است. در پایان، با الهام از نظریه فرگوسن و با استناد به شواهد و مطالعات نتیجه می گیرد که هرچند فناوری اطلاعات و ارتباطات به ظاهر دارای اثرات مثبت توسعه ای اند که غالبا توسط هواداران در ادبیات تاکید می شود، ولی گسترش آنها، همانند فناوری های دیگر، دارای آثار جانبی اجتماعی و محیطی است که ریشه در ساختار این صنعت، ساختار اجتماعی نابرابر و شکل گیری گروه های تبهکار دارد.
۲.
در عصر بازارهای جهانی،چه بر سر «اصالت» می آید؟ این پرسشی است که ذهن برخی جامعه شناسان اقتصادی معاصر را به خود مشغول کرده است.تکثیرهای مکانیکی بحران اصالت را در رابطه با آثار فرهنگی تشدید کرده اند.اما آیا این امر در رابطه با آثار صنایع دستی نیز مصداق دارد؟باید گفت،نه چندان.در واقع تکنولوژی در قالب رسانه های دیجیتال بر سهولت و اهمیت بازاریابی در شبکه های اجتماعی،منجر به ظهور برندسازی مجازی و بازگرداندن حس اصالت شده است.از طرفی دیگر، تکنولوژی با ظهور ویترین های مجازی در مدل های سنتی توزیع نیز سبب ایجاد نوآوری شده است.اما در این مکان بازار نوین،چالش خلق شهرت یا برند همچنان باقیست.هم راستا با جریان جهانی برندسازی مجازی،در ایران سازندگان از مفهوم برند برای توصیف کسب و کار خود در حوزه صنایع دستی مدرن بهره می-برندند.پرسشی که در اینجا مطرح می شود این است که چرا این سازندگان کسب و کار خود را«برند»نام گذاری می کنند درحالی که اساسا ویژگی های کسب و کار مجازی آنان با ویژگی های علمی معرف برند همخوانی ندارد.از این منظر معانی متعددی را که کنشگران به اعمال خود نسبت می دهند و تأثیر متقابل درک آنها بر کنش هایشان حائز اهمیت است بنابراین مقاله حاضر با پرداختن به فرآیند برندسازی مجازی بر اساس مطالعه ای اکتشافی/کیفی به روش مردم نگای مجازی به این پرسش ها پاسخ خواهد داد:فرآیند برندسازی مجازی در حوزه دستسازه های مدرن ایرانی چگونه محقق می شود و ویژگی های آن چیست؟برندسازی مجازی چگونه با مفهوم اصالت در این حوزه ارتباط دارد؟و نهایتا آیا مفهوم برند در این حوزه صرفا اقتصادی است یا در بسترهای اجتماعی حک شده است؟
۳.
این مقاله تلاشی پژوهشی است برای کشف و تبیین رابطه علی میان بازی برخط (آنلاین) کلش آو کلنز و تغییرات رفتاری بازی کنان آن در ایران. این بازی در دوم آگوست 2012 راه اندازی شد و در دسته ی بازی های اعتیادآور دسته بندی شده است. کلش آو کلنز یکی از بازی هایی است که از سالهای 1394 به بعد در ایران در میان اقشار گوناگونی رایج بوده است. این بازی مخصوص سن، جنس، و یا قشر خاصی نیست و افراد مختلفی را از رده های سنی گوناگون به خود جذب کرده است. برای تبیین این مساله و انجام این پژوهش از نظریه کاشت و یادگیری اجتماعی به صورت تلفیقی استفاده شده است. برای جمع آوری اطلاعات نیز، پرسشنامه برخط (آنلاین) بکار گرفته شده است. از نظر روش شناسی نیز از رویکرد کیفی برای کشف الگوی ساخت پرسشنامه کمی استفاده شد و از روش پیمایش استفاده کردیم تا رابطه بین بازی کلش و تغییر رفتاری بازی کنندگان را تحلیل و تبیین کنیم. برخی یافته ها نشان می دهد که این بازی بیشتر توسط مردان، افراد مجرد و دانشجویان بازی می شود. به عبارت دیگر زنان متاهل تمایل کمتری به این بازی دارند و یا افراد مسن و دارای مشاغل ثابت کمتر آنرا بازی می کنند. الگوی اعتیاد به بازی نیز ابتدا از بین دوستان شروع می شود و سپس به داخل خانواده منتقل می شود. اما داده ها نشان می دهد که خانواده بنای محکم تری برای مقابله با اعتیاد به بازی ساخته است.
۴.
ارتباطات بحران در همه گیری کووید 19 به انواع اطلاعات و شیوه تولید محتوا در رسانه های رسمی و غیررسمی بستگی دارد. این مقاله با تمرکز بر فنون ساخت پیام، ویژگی های بلاغی پیام های تولید شده در این دوره را در چهار خبرگزاری، اخبار ساعت 21 شبکه اول سیما و متون اینستاگرام طی ماه های اول شیوع همه گیری کووید 19 تحلیل می کند. چارچوب مفهومی مبتنی بر اهمیت ادراک در مدیریت بحران و سه دسته اطلاعات آموزشی، انطباق پذیری و درونی ساختن در شرایط بحرانی استرجز است. با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی و شناسایی ابزارهای بلاغی بکار رفته در متون با تاکید بر دو مفهوم استعاره و طرح در مدل لی، فنون تولید محتوا شناسایی می شوند. یافته ها نشان می دهند که فنون تولید محتوا از سه منظر قالب ارائه، شیوه تولید محتوا و هدف تولید محتوا قابل تفکیک هستند. نتایج نشان می دهند که در هر سه رسانه ابزارهای بلاغی هم در راستای ایجاد تغییر در رفتار فعلی و هم برای ایجاد رفتار جدید به کار رفته اند. مقابله با ضدعلم در خبرگزاری ها و اینستاگرام مشاهده می شود اما تلویزیون به آن بی توجه است. قابلیت اثرگذاری محتوا در تغییر رفتار مخاطب به ترتیب در اینستاگرام، خبرگزاری و تلویزیون کاهش می یابد.
۵.
مقاله حاضر با هدف فهم بیشتر سیاست گذاری فضای مجازی در نزد دستگاه فکری سیاست گذار کشور، به این سوال پاسخ می دهد که «سیاست جایگزینی» پیام رسان های اجتماعی داخلی به جای تلگرام در نظام سیاست گذاری و آرای سیاست گذاران ایرانی چه جایگاهی دارد؟ یافته های تحقیق نشان می دهد، سیاست «اخذ مجوز» پیام رسان های اجتماعی که در قانون مطبوعات و حوزه چندرسانه ای کشور حاکم است، در فضای مجازی نیز مطلوب نظام سیاست گذار است. در عمل نیز سیاست سلبی فیلترینگ و برنامه دولت برای خروج بخش دولت، آموزش و خدمات و کسب و کار از پیام رسان تلگرام و تشویق این بخش ها به فعالیت در یک پیام رسان داخلی، توسط سیاست گذاران طراحی و پیاده سازی شده است. حمایت و توسعه پیام رسان های داخلی به عنوان یک «سیاست حاکمیتی»، در قالب انواع حمایت های فنی، نهادی، زیرساختی، تعرفه ای و اعطای وام در راستای سیاست جایگزینی پیام رسان های داخلی مورد توجه نظام سیاست گذاری قرار گرفته است. به زعم سیاست گذاران، اجرای سیاست جایگزینی پیام رسان ها با پیامدهای ناخواسته ای هم چون رواج و عادی سازی استفاده از فیلترشکن ها و چالش های نهادی، فنی و اجتماعی همانند چالش اعتماد عمومی، حریم خصوصی، امنیت اطلاعات و مداخله گری مواجهه است که البته وزن هر چالش در بین هر یک از سیاست گذاران متفاوت است. واژگان کلیدی: سیاست گذاری رسانه های اجتماعی، سیاست جایگزینی، مداخله گری، پیام رسان های داخلی، پیام رسان تلگرام.
۶.
در عصر کنونی رسانه ها به عنوان یکی از منابع اصلی شناخت و کسب اطلاعات قلمداد می شوند و ابزاری برای انتقال نگرش ها و دیدگاه ها نسبت به انواع گروه های اجتماعی هستند. در پژوهش حاضر، فیلم های سینمایی و گروه اجتماعی معلولین مورد مطالعه قرار گرفته اند. فیلم به عنوان یکی از منابع شناخت در درک و همچنین تعامل با شرایط و ویژگی های افراد دارای معلولیت از ارزش ویژه ای برخوردار است. سه فیلم سینمایی ایرانی «حوض نقاشی»، «اینجا بدون من»، «بچه های ابدی»، و سه فیلم سینمایی هالیوودی «من پیش از تو»، «من سم هستم» و «مرد بارانی» برای پاسخ به پرسش اصلی مبنی بر چگونگی برساخت معلولیت در سینما و کلیشه های موجود در تصاویر بازنمایی شده از افراد دارای معلولیت، انتخاب شدند. به این منظور از رویکرد بازنمایی استورات هال و مفهوم داغ ننگ گافمن بهره بردیم و با کمک روش تحلیل روایت گریماس، فیلم های منتخب را مورد ارزیابی قرار دادیم. یافته های پژوهش نشان داد که به طور کلی کلیشه های منفی از افراد دارای معلولیت، همچنان درونمایه اساسی پرداختن به این گروه در سینما به شمار می رود. اگرچه فیلم های هالیوودی رویکرد انتقادی تری اتخاذ کرده اند اما همچنان شاهد کلیشه هایی مانند: ترحم برانگیز، بار اضافی و تحمیل به جامعه، ترس از معلولان و پیامدهای آن و انزواگرایی در شخصیت پردازی معلولان هستیم. در مجموع، تحلیل کارکرد کنش نشان داد که معلولان به تصویر کشیده شده، کارکرد مخالف را در روایت دارند؛ از این مسأله می توان نتیجه گرفت که نگاه به معلولان، اغلب مانند سد و مانعی در رسیدن فاعل یا قهرمان به خواسته و آرزوی ش بازنمایی شده است.
۷.
امروزه همگان به اهمیت و ضرورت ارتباطات در گردشگری پی برده اند. آنچه ارتباطات را به گردشگری متصل می کند، رسانه است. گردشگری فیلم حوزه ای است که می توان با آن، علاوه بر معرفی مقصدها به گردشگران، تأثیراتی عمیق بر فرهنگ و اقتصاد ایجاد کرد. پژوهش حاضر به مطالعه وضعیت گردشگری فیلم و عوامل مؤثر بر رونق آن و موانع موجود در این زمینه پرداخته است. روش پژوهش حاضر، کیفی است. برای جمع آوری داده ها از مصاحبه نیمه سازمان یافته و مشاهده و برای تحلیل مصاحبه ها از روش تحلیل مضمون استفاده شده است. 19 مصاحبه با متخصصان در حوزه گردشگری، ارتباطات، فیلم و رسانه، صاحبان کسب و کارهای مرتبط با گردشگری و گردشگران فیلم انجام شد که با نمونه گیری هدفمند انتخاب شدند. بر اساس یافته های تحقیق، گردشگری فیلم در ایران در مراحل اولیه قرار دارد. وجود شهرک های سینمایی در ایران، ساخت فیلم های تاریخی در لوکیشن های تاریخی، وجود نمونه های موفق فیلم های گردشگری محور، فروش لوازم فیلم به گردشگران حاضر در لوکیشن، وجود فیلم سازان علاقه مند به ترویج گردشگری، انجام برخی فعالیت های موفق در بخش خصوصی، رشد فیلم سازی و کسب جوایز بین المللی در این زمینه، و دقت فیلم سازان در انتخاب لوکیشن مناسب برای فیلم می تواند به رونق و رشد گردشگری فیلم در ایران کمک کند. از سوی دیگر نبود مرکزی برای معرفی و فروش لوکیشن فیلم به فیلم سازان، کمبود تورهای گردشگری فیلم، توانایی مالی ضعیف مردم برای استفاده از تورهای گردشگری فیلم، عدم تمایل فیلم سازان و بازیگران به ورود بازدیدکنندگان به لوکیشن فیلمبرداری، دشوار و هزینه بر بودن محافظت و نگهداری از لوکیشن ها در صورت بازدید عموم در کل طول هفته، ناشناخته بودن گردشگری فیلم، و مشکلات موجود در فیلم سازی از موانع رشد و رونق گردشگری فیلم در ایران هستند.
۸.
پیدایش، و تحولات مندرج در شبکه های اجتماعی مجازی، موجد پدیداری نقش های جنسیتی متمایز در میان زنان شده است. مصرف فضای مجازی، قرین با تکوین فرصت ها و تهدید ها برای زنان بوده است. هدف مطالعه، توصیف تجربه نقش های جنسیتی زنان خانه دار در مواجهه با شبکه های اجتماعی مجازی، و کاوش پیرامون بسترهای گوناگون ناظر بر آن تجربه با استفاده از رویکرد پدیدارشناسی توصیفی است. سؤال اصلی عبارت است از: نقش های جنیستی در مواجهه با شبکه های اجتماعی مجازی چگونه تجربه می-شود؟» زنان متأهل 28 تا 56 ساله شهر ری، انتخاب شده به صورت هدفمند، و مبتنی بر معیارهای شمول، آگاهی دهندگان پژوهش بودند. داده یابی بر پایه بیست مصاحبه نیمه ساختار یافته، و کاوش در تجربیات با استخدام روش کلایزی صورت گرفت. پرسش پژوهش در قالب 3 مضمون نهایی «زناشویی فراواقعی شده»، «همسری آنلاین» و «مادری نرم افزارانه عاطفت کیش» پاسخ داده شد. مضامین ده گانه اصلی مشتمل بر «استثمارشدگی خیره به فراواقعیت جنسی در سکوت»، «خیانت هراسی آنلاینی»، «سودای مانکن بودگی زن»، «اشتراک آگاهی جنسی و لذت زناشویی»، «تدبیر آنلاین منزل»، «سوژگی رؤیت پذیر»، «هم بودگی بیم، امید و بازاندیشی در زیست مجازی»، «حکمرانی مادری آنلاین، احتضار مادری مألوف»، مادرمعلمیِ امدادگرانه» و «مادری هراسناک» بودند. مضامین مذکور وجوه سازنده تجربه نقش های جنسیتی در حوزه-های زناشویی، همسری و مادری را بازنمایی می کنند. در بخش یافته ها، مضامین اصلی، با ارجاع به گزیده-های مصاحبه ای متناظر با آن ها در حوزه های فوق الذکر مورد تحلیل قرار گرفته است. نتیجه گیری مقاله ناظر بر ارائه صورتبندی تفسیری راجع به مسأله پژوهش با عطف نظر به پیشینه پژوهش، چارچوب مفهومی و یافته های تجربی در تجریدی ترین وجه ممکن است.
۹.
هنگامی که از یک رسانه استفاده می کنیم برای تاثیر آن رسانه برخودمان ودیگران، به مقایسه می پردازیم،اغلب مردم تصور می کنندرسانه های جمعی به اندازه ی قابل توجهی دیگران راتحت تاثیر قرار می دهد. در انجام چنین مقایسه ای ما معمولاً دیگران را بیش از خودمان تحت تأثیر رسانه ها ادراک می کنیم. هدف این تحقیق شناخت ادراک مخاطبان سیمای جمهوری اسلامی ایران از اندازه اثرسوم شخص از میزان درک برنامه های سیمای جمهوری اسلامی ایران است. این تحقیق با روش پیمایشی وبا نمونه گیری طبقه ای وتصادفی از دانشجویان دانشگاه های تهران(391نفر) انجام شد، مشخص گردید: در جامعه ایرانی نیز مانند جامعه غربی با پدیده «اثر سوم شخص» روبرو هستیم.این تحقیق نتایج پیشینه ها را تأییدمی کند و ازمیان متغیرهای تأثیرگذار برسوم شخص، متغیر مطلوب/ غیرمطلوب شاخص مهمی درتشابه دوجامعه محسوب می شود. در جامعه ایرانی، «اثر سوم شخص» در مورد محتواهای نامطلوب بزرگ تر از اندازه همین اثر در مورد محتواهای خنثی و مطلوب است. همچنین میزان فاصله اجتماعی ادراک شده نیز در میان بینندگان ایرانی بر اندازه «اثر سوم شخص» تأثیر می گذارد. بنابراین می توانیم نتیجه بگیریم که« اثر سوم شخص» پدیده ای است که تا سطح زیادی از عوامل شناختیِ مشترک در ذهن همه افراد بشر نشأت می گیرد و تا حد زیادی مستقل از مؤلفه های فرهنگی درجامعه عمل می کند.