تاثیر سهولت و لذت ادراک شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه (مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
درجه علمی: علمی-پژوهشی (دانشگاه آزاد)
آرشیو
چکیده
مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر سهولت و لذت ادراک شده بر مشارکت و عملکرد یادگیری دانش آموزان با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه در شهر تنکابن انجام شد. روش پژوهش توصیفی- همبستگی بود. جامعه آماری این پژوهش دانش آموزان دختر مدارس دولتی دوره دوم ابتدایی (پایه های چهارم، پنج و ششم) شهر تنکابن بودند که بر اساس جدول کرجسی و مورگان با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای جند مرحله ای 204 دانش آموز انتخاب شدند. ابزار جمع آوری داده ها پرسشنامه سهولت و لذت ادراک شده Venkatesh, & Bala (2008) ، یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه Mivehchi, & Rajabion (2020)، مشارکت دانش آموزان Reeve (2013) و عملکرد تحصیلی Tawafak et al (2021) می باشد که روایی و پایایی آن مورد تایید قرار گرفت.. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از مدلسازی معادلات ساختاری نشان داد سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر مشارکت یادگیری دانش آموزان (به ترتیب با ضریب مسیر 225/0 و 215/0) تأثیر مثبت معنادار و سهولت و لذت ادراک شده با نقش میانجی یادگیری مبتنی بر بازی تلفن همراه بر عملکرد یادگیری دانش آموزان (به ترتیب ضریب مسیر 225/0 و 211/0) تأثیر مثبت معنادار دارد.The effect of perceived ease and enjoyment on students' participation and learning performance with the mediating role of mobile game -based learning
The present study was conducted with the aim of investigating the effect of perceived ease and pleasure on students' participation and learning performance with the mediating role of mobile phone-based learning in female students of the second year of elementary school in Tonkabon city. The research method was descriptive-correlation. The statistical population of this research was the female students of public schools of the second period of elementary school (4th, 5th and 6th grades) in Tunkabon city, 204 students were selected based on the Karjesi and Morgan table using the staged random cluster sampling method. Data collection tools Venkatesh, & Bala (2008) Perceived ease and enjoyment questionnaire, Mivehchi, & Rajabion (2020) mobile game-based learning, Reeve (2013) student participation and Tawafak et al (2021) academic performance ) and its validity and reliability were confirmed. Data analysis using structural equation modeling showed the ease and perceived pleasure with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning participation (respectively with path coefficient 0.225 and 0.215) significant positive effect and perceived ease and enjoyment with the mediating role of mobile game-based learning on students' learning performance (path coefficient 0.225 and 0.211 respectively) significant positive effect has it.