آرشیو

آرشیو شماره ها:
۵۴

چکیده

این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و در زمره تحقیقات، نیمه آزمایشی و از نوع پیش-آزمون-پس آزمون با گروه کنترل قرار می گیرد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان نارساخوان پایه چهارم ابتدایی شهر کرمان در سال تحصیلی 1400-1401 بود. که به شیوه تصادفی طبقه ای 50نفر از دانش آموزان انتخاب و به صورت تصادفی در دو گروه 25 نفری، آزمایش و کنترل جایگزین شدند. ابزار اندازه گیری داده ها، پرسشنامه سنجش ظرفیت حافظه فعال و پرسشنامه عملکرد مبتنی بر نوآوری بودکه توسط آزمودنی ها قبل و بعد از مداخله تکمیل گردید. پس از جمع آوری داده ها، با استفاده از نرم افزار spss25 و تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل داده ها انجام شد. نتایج نشان داد که در خرده مقیاس های حافظه فعال، میانگین متغیراندوزش (6000/53) در پس آزمون گروه آزمایش، به عنوان بالاترین میانگین گزارش شده است. همچنین، در پس آزمون گروه آزمایش، به ترتیب بیشترین میانگین برای پردازش (6800/52)، خلاقیت و نوآوری (6400/21) و استفاده از فرصت های جدید (0800/21) گزارش شده است که این نشان دهنده افزایش میانگین پس آزمون گروه آزمایش نسبت به پیش از آزمون این گروه است. به طور کلی بازی های رایانه ای آموزشی چندکاربره آنلاین بر حافظه فعال و عملکرد نوآورانه دانش آموزان نارساخوان پایه چهارم ابتدایی تأثیر معنادار دارد(05/0p≤).

The effect of online multi-user educational computer games on active memory and innovative performance of dyslexic students

In terms of purpose, this research is applied and is classified as a semi-experimental and pre-test-post-test type of research with a control group. The statistical population included all dyslexic students in the fourth grade of Kerman city in the academic year 2021-2022. 50 students were randomly selected and randomly divided into two groups of 25, experimental and control. The data measurement tool was the active memory capacity questionnaire and the innovation-based performance questionnaire, which were completed by the subjects before and after the intervention. After data collection, data analysis was done using spss25 software and analysis of covariance. The results showed that in the subscales of working memory, the average of the measurement variable (53.6000) in the post-test of the experimental group was reported as the highest average. Also, in the post-test of the experimental group, the highest mean for processing (52.6800), creativity and innovation (21.6400) and use of new opportunities (21.0800) were reported, respectively, which shows an increase in the mean of the post-test of the experimental group. To pre-test this group. In general, online multi-user educational computer games have a significant effect on active memory and innovative performance of dyslexic fourth grade elementary students (p≤0.05).

تبلیغات