فیلترهای جستجو:
فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۳۵۱٬۵۴۱ تا ۳۵۱٬۵۶۰ مورد از کل ۵۲۹٬۶۸۲ مورد.
بررسی چند سند تاریخی درباره ی امور شهری
حوزههای تخصصی:
نگرانی جهانی از افزایش عرضه آب های معدنی پیام اجلاس آب 2006
حوزههای تخصصی:
نقش شهرداری در بحران آب کجاست ؟
حوزههای تخصصی:
تحلیل تولید علم ایران در سال های 2006 و 2007 بر اساس آمار پایگاه های «مؤسسه اطلاعات علمی» (ISI)(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
استعاره ای کهن؛ در کمند نگاهی نو
حوزههای تخصصی:
باغ آب
حوزههای تخصصی:
سخنی با تو
حوزههای تخصصی:
کهن مهرها نشانه هویت و مالکیت(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
مهرها یکی از ظریف ترین آثار مصنوع دست بشر است این آثار ذیقیمت و اصیل مدارکی برای شناخت و فهم، هنر و اندیشه، عقاید، سنت ها و شیوه زندگی مردم دوران گذشته به حساب می آیند....
نماد حلقه بالدار در تمدن های باستان(مقاله پژوهشی دانشگاه آزاد)
حوزههای تخصصی:
مفاهیم رمزگونه و نشانه های نمادین همواره در هنر ایران شیوه های موثر در انتقال اندیشه ها و بینش های فکری، آیینی و مذهبی مردمان ایران زمین بوده است...
بازی های رایانه ای و آموزش دینی
حوزههای تخصصی:
آموزش را می توان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانه های آموزشی در طی سال های طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بوده اند. پیشرفت و ظهور فناوری های نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانه های آموزشی به ارمغان آورده است. بازی های رایانه ای، یکی از رسانه های نوینی است که از جنبه های مختلف از دیگر رسانه ها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر جنبه های منفی و در نتیجه، نفی رسانه بازی تأکید داشته اند، اما عرصه پژوهش اکنون مفید بودن و جنبه های ایجابی آن را مورد توجه قرار داده است. یکی از این ابعاد بازی ها که مورد توجه پژوهش هاست، امکان بهره برداری از آن در عرصه آموزش است. به طور کلی، کاربری بازی در آموزش موضوعات مختلف (از مهارت های حرکتی گرفته تا آموزش های درسی) مورد توجه پژوهش ها قرار گرفته و البته محصولاتی نیز تولید شده است؛ اما در این میان مطالعاتی که امکان و اقتضائات کاربری این رسانه را در عرصه آموزش دینی و به ویژه اسلام مورد توجه قرار دهند، کمتر مشاهده می شود.
مسئله اصلی این مقاله بازی آموزشی و امکان دستیابی به یادگیری مؤثر با کمک گرفتن از آن است. نویسنده تلاش می کند این بحث را طرح نماید که بهره گیری از دلایلی که بازیکنان به بازی کردن و مصرف بازی می پردازند، می تواند در طراحی بازی آموزشی مؤثرتر مورد عنایب باشد. در این بحث آموزشی بودن بازی با آگاهی بر لزوم شناخت هرچه بیشتر ماهیت این رسانه مورد عنایت است و سعی می شود تا قابلیت های خاص این رسانه در امر آموزش مورد تأکید قرار گیرد که تعاملی بودن به طور برجسته خودنمایی می کند. پس از بررسی اینکه بازی ها چگونه و چه چیزهایی را آموزش می دهند، برخی جنبه های چالشی بازی های رایانه ای را در آموزش دینی مورد توجه قرار می دهد. نویسنده امیدوار است طرح این مباحث نظری و چالش های مطرح شده، زمینه را برای پژوهش های تجربی دقیق تر محققان آماده سازد.
جایگاه مفهوم قرآنی تذکر در رسانه دینی
حوزههای تخصصی:
در این مقاله، مفهوم «تذکر» که به عنوان یکی از اصول تبلیغی قرآن شناخته می شود، به مثابه یکی از اصول تبلیغی رسانه دینی در جامعه اسلامی در نظر گرفته شده و مورد بررسی قرار گرفته است، به همین دلیل ضرورت بحث در مورد دین و رسانه آشکار می شود. هدف این مقاله بیان این مطلب است که رسانه دینی که بر اساس تعالیم قرآنی و سیره پیامبر (ص) و امامان معصوم (ع) در جامعه اسلامی فعالیت می کند، باید ویژگی «مذکِّر» بودن را داشته باشد و یادآوری کننده باشد.
در این مقاله «ذاکر» و «مذکِّر» بودن ویژگی اصلی رسانه دانسته شده، و «هدایت»، هدف نهایی رسانه های جمعی دینی. به این ترتیب، هنجار های رسانه جمعی دینی، بر اساس مفهوم تذکر استخراج شده که در نهایت، ماهیت رسانه دینی با رعایت چنین هنجار هایی می تواند به جای «غفلت»، «تذکر» قرار گیرد.
این مقاله در پی آن است تا تذکر دادن بر اساس روش های قرآن را به عنوان یکی از هنجارهای رسانه دینی در جامعه اسلامی تعریف کند. به این ترتیب، به بحث نظریه هنجاری رسانه ها پرداخته و برای استخراج هنجارهای «رسانه ذِکری» از قرآن کریم تلاش می کند. سؤال اصلی این تحقیق، شناسایی بایدهای رسانه دینی، بر اساس مفهوم قرآنی تذکر است؛ زیرا روش رسیدن به رسانه ذکری در این مقاله، معرفی بایدهای رسانه ذکری بیان شده است. برای رسیدن به این بایدها نیز، ابتدا تذکرات قرآن بررسی شده و سپس، در ده مقوله دسته بندی شده اند، در مرحله بعد، روشی که در هریک از مقولات برای تذکر دادن استفاده شده بود، استخراج شده و نمودار «بایدهای رسانه دینی، بر اساس مفهوم قرآنی تذکر» به دست آمده است.
چیستی طنز و کارکردهای اسلامی آن
حوزههای تخصصی:
درک مفهوم «طنز»، مستلزم بررسی واژه شناسی، تعریف شناسی و کارکردهای آن است. این تحقیق، با سؤال از چیستی طنز، در پی شناسایی معنی لغوی طنز و مشابهات آن، جایگاه آن در هنرها، تعریف دقیق از آن و اَشکال و قالب های موجود آن است. عناصر ذاتی یک طنز از قبیل ماهیت، هدف، کارکرد و درون مایه، باید برای کشف عمیقی از آن بررسی گردد که این نوشتار به آن پرداخته است. نگاه اجتماعی به طنز، ضرورت توجه به کارکردهای آن را اثبات می کند. سه کارکرد انتقاد، سرگرمی و سرکوب را از طنز می توان در رابطه با مخاطب شناخت. سؤال دیگر، موضع دین اسلام در برابر کارکردهای طنز است که بر اساس «موضوع شناسی مسائل مستحدثه»، نویسنده به مطالعه تطبیقی در متون اسلامی دست زده است. وی نتیجه می گیرد که همه این کارکردها را با رعایت چارچوب هایی می توان در جهت اهداف دینی به کار گرفت و هیچ یک، تعارض ذاتی با هنجارهای یک رسانه دینی ندارد. در متون دینی اسلام، می توان شواهدی برای تأیید این سه کارکرد و ضرورت آن برای جامعه اسلامی یافت.
موزه های مجازی و نقش آن در حفاظت از میراث فرهنگی
حوزههای تخصصی:
در دنیای علمی هنری امروز حفاظت از میراث مادی و معنوی و چگونگی نمایش و طبقه بندی آثار در موزه ها از اهمیت بالایی برخوردارند.از طرفی با وجود آثار فراوان و حجم اطلاعات زیاد در مورد آنها، نیاز به سازماندهی،گردآوری و طبقه بندی این اطلاعات جهت نگهداری و استفاده بهتر ضروری به نظر می رسد در نتیجه برای دست یابی به این هدف، با توجه به علاقه مندان و محققان داخلی و خارجی طرح به کارگیری موزه ی مجازی می تواند بسیار مفید و سودمند باشد. بنابراین در این مقاله ابتدا به معرفی، سیر تکاملی، ابزار مورد نیاز برای ساخت و روند شکل گیری موزه ی مجازی پرداخته شد و در ادامه به خصوصیات و نقش این موزه ها در حفاظت از آثارفرهنگی و هم چنین معایب و مشکلات موجود در زمینه شکل گیری موزه ی مجازی مورد بررسی قرار گرفت.
کپی سردیس کالیگولا
حوزههای تخصصی:
در این مقاله به شرحی بر چگونکی ساخت کپیه از سردیس کالیگولا به عنوان یکی از آثار پلی کرومی مربوط به قرن اول قبل از میلاد به روش اسکن لیزری و تراش وسیله دستگاه تراش(CNC) در مراحل مختلف برای باز تولید یک اثر میراث فرهنگی پرداخته شده است
تحلیل پوسته ای گروه فعلی در زبان فارسی بر پایة برنامة کمینه گرا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
چامسکی[1] (1995) به پیروی از لارسن[2] (1988، 1990) تحلیل پوسته ای گروه فعلی[3] را در خصوص چگونگی اشتقاق نحوی ساخت های فعلی چند متممی مطرح کرده است. بر اساس این تحلیل، ترکیب سازه ای گروه فعلی از: (الف) گروه فعلی هسته ای درونی[4] با هستة فعل واژگانی[5] و (ب) گروه فعلی پوسته ای بیرونی[6] با هستة فعل سبک انتزاعی[7] و تعبیری سببی[8] یا عامل گری[9] تشکیل می شود. در این مقاله شیوة اشتقاق نحوی برخی از ساخت های فعلی زبان فارسی شامل گزاره های سببی، گزاره های دارای فعل متعدی دو مفعولی با متمم های گروهی و گزاره های دارای فعل متعدی دو مفعولی با بند متممی بر پایة تحلیل پوسته ای گروه فعلی مورد تجزیه و تحلیل قرار خواهد گرفت. تحلیل پوسته ای این دسته از گروه های فعلی نشان می دهد که اشتقاق این گونه ساخت های نحوی، ضمن تبعیت از فرضیة اعطای نقش معنایی یکسان[10]، تحت تأثیر دیگر اصول و عملیات نحوی مطرح در برنامة کمینه گرا از قبیل گزینش[11]، ادغام[12]، اصل هسته[13] و اصل ترکیب دوتایی[14] نیز قرار دارد و این ساخت های نحوی می توانند به عنوان فرافکنی های دو جزیی[15] متشکل از گروه فعلی هسته ای درونی و گروه فعلی پوسته ای بیرونی توجیه و بر اساس مبانی و اصول کمینه گرایی مشتق شوند.
بررسی آکوستیکی قلب نحوی مفعول صریح در زبان فارسی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
قلب نحوی، سازه ای را از جایگاه بی نشان خود جابه جا کرده، بدون آنکه باعث نادستوری شدن جمله شود، بار اطلاعی جمله را دست خوش تغییر می کند. در این فرایند، الگوی آهنگی جمله نیز برای تعیین ساخت اطلاعی آن تغییر می کند. دراین مقاله، به بررسی و مقایسة ساخت اطلاعی و الگوی آهنگی جملات مقلوب در زبان فارسی می پردازیم. نتایج نشان می دهد که قلب نحوی در زبان فارسی از لحاظ اطلاعی، کهنه- شنونده و کهنه- بافت بنیاد است. ضمن اینکه بررسی الگوی آهنگی سازه های مقلوب نشان می دهد که در مورد تمام گروه های اسمی غیر مشخص، گروه اسمی مقلوب دارای الگوی آهنگی L+H* بوده، بنابراین دارای تأکید تقابلی می باشد. در مورد گروه های اسمی مشخص، این الگوی آهنگیL+H* در برخی موارد وجود داشته و در برخی موارد دیده نمی شود؛ بنابراین بر اساس پیش بینی عرضه شده، نوع تأکید در این شرایط وابسته به بافت است
ممکن است باور نکنید، اما همه چیز واقعیت دارد
حوزههای تخصصی: