تأثیر راهبرد آموزشی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت و حل مسئله دانش آموزان دوره ابتدایی (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
هدف بررسی اثربخشی فناوری واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت و حل مسأله دانش آموزان پایه ششم بود. روش تحقیق حاضر از نوع نیمه آزمایشی و طرح پیش آزمون- پس آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این تحقیق شامل تمامی دانش آموزان پسر پایه ششم دوره ابتدایی منطقه 1 شهر کرج در سال تحصیلی 1402-1401 بود. برای انتخاب نمونه آماری، از روش نمونه گیری در دسترس استفاده شد. ابزار گردآوری داده ها شامل پرسشنامه تفکر خلاق و پرسشنامه حل مسئله هپنر بود. گروه آزمایش به مدت 8 جلسه 45 دقیقه ای (هفته ای 2 جلسه) با پروتکل آموزش مبتنی بر واقعیت افزوده مورد آموزش برای درس علوم قرار گرفت. گروه به روش سنتی و متداول آموزش دید . پس از پایان جلسات در دو گروه آزمایش و گواه ، مجدداً آزمون پرسشنامه خلاقیت و حل مسئله به عنوان پس آزمون بر روی هر دو گروه اجرا شد و پس از گردآوری، داده ها تحلیل شد.نتیجه تحقیق نشان داد واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت خلاقیت دانش آموزان دوره متوسطه دوم اثربخش است. همچنین نتیجه تحقیق نشان داد واقعیت افزوده تعاملی بر قدرت حل مسئله و خرده مولفه های آن شامل مقیاس های اعتماد به حل مسائل، سبک گرایش اجتناب وکنترل شخصی در دانش آموزان دوره متوسطه دوم اثربخش است. با توجه به نتایج تحقیق حاضر روش پیشنهاد می شود در مدارس، دانشگاه و سایر نهادهای آموزشی از فناوری واقعیت مجازی به عنوان ابزاری برای افزایش میزان خلاقیت و حل مسئله در دانش آموزان استفاد شود.The effect of education based on interactive augmented reality technology on students' creativity and problem solving
The aim was to investigate the effectiveness of interactive augmented reality technology on creativity and problem solving of sixth grade students. The current research method was a semi-experimental type and a pre-test-post-test design with a control group. The statistical population of this research included all the male students of the 6th grade of the elementary school in the 1st district of Karaj in the academic year 2022-2023. Available sampling method was used to select the statistical sample. In this way, 70 people were selected from among them and randomly replaced in two experimental (35 people) and control (35 people) groups. Data collection tools included creative thinking questionnaire and Heppner problem solving questionnaire. The experimental group was trained for 8 sessions of 45 minutes (2 sessions per week) with the augmented reality-based training protocol for the science lesson. The group was trained in the traditional and common way. After the end of the sessions in the experimental and control groups, the creativity and problem-solving questionnaire test was again implemented as a post-test on both groups and after collecting the data was analyzed. Descriptive and inferential statistics from SPSS statistical software were used for data analysis. The result of the research showed that interactive augmented reality is effective on the creativity of secondary school students. Also, the result of the research showed that interactive augmented reality is effective on problem solving ability and its sub-components, including scales of confidence in solving problems,