علی اشرف خزایی

علی اشرف خزایی

مطالب

فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱ تا ۲ مورد از کل ۲ مورد.
۱.

ارتباط هواداری تیم های ورزشی، همانندسازی و وفاداری به آنها با مصرف مجازی ورزش

کلید واژه ها: نوجوانانوفاداریبازی های ویدئوییهواداریهمانندسازی تیمی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی روانشناسی ورزشی آموزش و پژوهش در روانشناسی ورزشی
  2. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی تحلیل مقالات و پایان نامه ها
تعداد بازدید : ۷۲۳ تعداد دانلود : ۳۸۹
شرکت در بازی های ویدیوئی سریع ترین میزان رشد را در تفریح انسان ها داشته است. به ویژه فوتبال قادر به نفوذ در بسیاری از صنایع مانند بازی های ویدئویی بوده و بر اوقات فراغت افراد تأثیر گذاشته است. این مطالعه به بررسی رابطه بین ویژگی های روان شناختی هواداران ورزش فوتبال و تعامل آنان با بازی های ویدئویی مرتبط با ورزش فوتبال می پردازد. شرکت کنندگان در این پژوهش 379 پسر نوجوان بودند، که در مسابقات جام فوتبال دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند. برای بررسی این رابطه، از یک پرسش نامه دو قسمتی استفاده شد. در بخش اول، ویژگی های هواداری (پرسش نامه های هواداری ورزشی، همانندسازی تیمی و تعهد ورزشی) و در بخش دوم، پرسش نامه مبتنی بر سطح مشارکت در بازی های ویدئویی ورزشی فوتبال و ترجیح پیروزی (پیروزی تیم محبوب در برابر سایر تیم ها) به کار گرفته شد. نتایج با استفاده از رگرسیون چندگانه نشان داد که عامل های روان شناختی، به ویژه هواداری ورزشی، به طور معناداری سطح مشارکت و ترجیح پیروزی را پیش بینی می کند.
۲.

شناسایی و رتبه بندی عوامل انگیزشی در مصرف مجازی ورزش (بازی های ویدیویی) فوتبال در پسران نوجوان ایرانی

کلید واژه ها: انگیزهفوتبالبازی ویدیویی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی روانشناسی ورزشی آموزش و پژوهش در روانشناسی ورزشی
  2. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی مدیریت رسانه های ورزشی
تعداد بازدید : ۷۷۱ تعداد دانلود : ۳۶۰
بازی­های ویدیویی ورزشی به عنوان بازاری بزرگ از بعد مجازی مصرف ورزش شناخته شده­اند. هدف از پژوهش حاضر الویت­بندی فاکتورهای انگیزشی در مصرف مجازی ورزش فوتبال در بین نوجوانان پسر ایرانی بود. جامعه آماری 30 هزار پسر (13 تا 18 سال) بود که در مسابقات جام دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند و نمونه آماری شامل 384 نوجوان بود که به طور داوطلبانه با محقق همکاری کردند. طرح تحقیق مقطعی بود. به منظور جمع­آوری داده­ها، پرسشنامه انگیزه مصرف مجازی ورزش تهیه و مورد آزمون قرار گرفت. نتایج تحلیل عامل اکتشافی 9 عامل را برای انگیزه در مصرف مجازی ورزش آشکار ساخت. این عوامل شامل هواداری، همانندسازی تیمی، سرگرمی، گذران وقت، یادگیری، بالیدگی، اجتماعی شدن، انگیزه رهایی و مالکیت بودند. همچنین نتایج آزمون فریدمن نشان داد که رتبه عوامل در بین نوجوانان تفاوت معنا­داری دارد و به ترتیب سه عامل هواداری، همانندسازی تیمی و سرگرمی انگیزه­های مهمتری برای مصرف مجازی ورزش بودند. این نتایج بیانگر آن است که بازار مصرف مجازی ورزش مرتبط با متغیرهایی مشابه­ای است که بر بازار مصرف حقیقی آن (تماشای رویداد­ها) مؤثر است. به عبارت دیگر انگیزه هواداری و همانندسازی تیمی دارای بالاترین اهمیّت در بین سایر انگیزه­ها می­باشند. بنابراین فعالیت­های بازاریابی در زمینه مصرف مجازی ورزش باید براین عوامل تمرکز داشته باشد.

کلیدواژه‌های مرتبط

پدیدآورندگان همکار

تبلیغات

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

حوزه تخصصی

زبان