مطالب مرتبط با کلید واژه " بازی های ویدئویی "


۱.

بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای

کلید واژه ها: والدین نوجوانان کودکان بازی های رایانه ای اثرات فرهنگی اثرات اجتماعی بازی های ویدئویی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی فرهنگ مطالعات فرهنگی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی جامعه شناسی جامعه شناسی علم و معرفت و تکنولوژی جامعه شناسی تکنولوژی
تعداد بازدید : ۱۳۵۸ تعداد دانلود : ۱۳۳۲
"این مقاله به «بررسی نظرات دانش آموزان و والدین آنها در خصوص اثرات بازی های رایانه ای» می پردازد که نتایج آن در دو بخش تنظیم شده است. بخش نخست به نظرات دانش آموزان در خصوص اثرات بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان اختصاص دارد و بخش دوم به نظرات مادران در این خصوص پرداخته است. جامعه آماری این بررسی شامل دانش آموزان و مادران آنهاست که دانش آموزان مقطع پنجم تا سوم دبیرستان در مناطق 19گانه آموزش و پروش را شامل می شوند. مناطق مورد بررسی عبارتند از: 3 و 4 (شمال)، 15 و 16 (جنوب)، 5 و 9 (غرب) و 14 و 8 (شرق). در مجموع نظرات 391 نفر از دانش آموزان گروه آزمایش (کسانی که در هفته 7 ساعت یا بیشتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) و 386 گروه گواه (کسانی که در هفته 4 ساعت یا کمتر از بازی های رایانه ای استفاده می کنند) مورد بررسی قرار گرفته است. در این بررسی از روش پیمایشی استفاده شده و تکنیک جمع آوری اطلاعات، پرسشنامه بوده است. همچنین از طریق مصاحبه تلفنی نظرات 107 نفر از مادران از گروه گواه و 112 نفر از مادران گروه آزمایش کسب شده که نمونه به صورت تصادفی از میان مادران دانش آموزان مورد بررسی انتخاب شده است. "
۲.

ارتباط هواداری تیم های ورزشی، همانندسازی و وفاداری به آنها با مصرف مجازی ورزش

کلید واژه ها: نوجوانان وفاداری بازی های ویدئویی هواداری همانندسازی تیمی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی روانشناسی ورزشی آموزش و پژوهش در روانشناسی ورزشی
  2. حوزه‌های تخصصی تربیت بدنی مدیریت ورزشی تحلیل مقالات و پایان نامه ها
تعداد بازدید : ۸۴۲ تعداد دانلود : ۵۲۲
شرکت در بازی های ویدیوئی سریع ترین میزان رشد را در تفریح انسان ها داشته است. به ویژه فوتبال قادر به نفوذ در بسیاری از صنایع مانند بازی های ویدئویی بوده و بر اوقات فراغت افراد تأثیر گذاشته است. این مطالعه به بررسی رابطه بین ویژگی های روان شناختی هواداران ورزش فوتبال و تعامل آنان با بازی های ویدئویی مرتبط با ورزش فوتبال می پردازد. شرکت کنندگان در این پژوهش 379 پسر نوجوان بودند، که در مسابقات جام فوتبال دیجیتال 2013 شرکت کرده بودند. برای بررسی این رابطه، از یک پرسش نامه دو قسمتی استفاده شد. در بخش اول، ویژگی های هواداری (پرسش نامه های هواداری ورزشی، همانندسازی تیمی و تعهد ورزشی) و در بخش دوم، پرسش نامه مبتنی بر سطح مشارکت در بازی های ویدئویی ورزشی فوتبال و ترجیح پیروزی (پیروزی تیم محبوب در برابر سایر تیم ها) به کار گرفته شد. نتایج با استفاده از رگرسیون چندگانه نشان داد که عامل های روان شناختی، به ویژه هواداری ورزشی، به طور معناداری سطح مشارکت و ترجیح پیروزی را پیش بینی می کند.
۳.

بازی خبری و جنگ نرم

کلید واژه ها: بازی های ویدئویی جنگ نرم بازی خبری بازی های آنلاین بازی سازی و بازی های ممنوعه

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات آموزش و ارتباطات اقناعی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم اجتماعی ارتباطات ارتباطات سیاسی، بین الملل و توسعه ارتباطات سیاسی
تعداد بازدید : ۴۹۴ تعداد دانلود : ۳۰۷
توسعه بازی های رایانه ای و آنلاین، با درک اثرگذاری بالای این بازی ها بر کاربران، نه تنها دولت ها و سازمان های غیرخبری را در قالب «بازی سازی»، بلکه سازمان های خبری را نیز با عنوان «بازی خبری» به بهره گیری از این نوع بازی ها سوق داده است. بازی های خبری که امروزه نوع جدیدی از روایت در حوزه روزنامه نگاری محسوب می شوند، همچون دیگر بازی های رایانه ای و آنلاین، به ابرازی در خدمت «جنگ نرم» تبدیل شده اند. پیش بینی شده که بین سال های 2010 تا 2014 این نوع بازی ها 10 درصد رشد داشته باشند. با درک تأثیر بازی های مذکور، به ویژه از منظر ایدئولوژیکی که گاه شباهت هایی به «بازی های ممنوعه» می یابند، شناخت دقیق بازی خبری، مفهوم، انواع، نحوه طراحی، چالش ها و خطوط قرمز در این نوع بازی را به ویژه از دریچه «جنگ نرم» ضروری می سازد که تمرکز اصلی این مقاله نیز بر آن است.
۴.

عاملیت مترجم و ویژگی های ترجمه غیرحرفه ای بازی های ویدئویی (موردپژوهی آنچارتد 4: فرجام یک دزد)

تعداد بازدید : ۲۰۱ تعداد دانلود : ۷۵
هدف این پژوهش اکتشافی بررسی پدیدة محلی سازی بازی های ویدئویی به فارسی ازمنظر ترجمة غیرحرفه ای در ایران است. به طور خاص، در این مقاله، ترجمه های گیم پلی بازی معروف آنچارتد 4: فرجام یک دزدرا ازمنظر عاملیت مترجم و ویژگی های ترجمه بررسی می کنیم. زیرنویس های ترجمه شده به فارسی این گیم پلی، به صورت غیرحرفه ای انجام شده و محصول ترجمه شده از سرویس اشتراک ویدئوی آپارات قابل دریافت است. در این پژوهش، در دو سطح کلان و خرد، تحلیل کیفی داده ها را انجام دادیم. در مرحلة نخست، ازطریق مصاحبه با مترجم این گیم پلی، اطلاعاتی را درمورد انگیزه و همچنین دانش این مترجم غیرحرفه ای به دست آوردیم. در مرحلة دوم پژوهش، معادل پنج ساعت ویدئوی زیرنویس شدة گیم پلی بازی مذکور را با تمرکز بر پیدایی مترجم، مسائل فنی و زبانی مطالعه  کردیم. نتایج سطح کلان پژوهش نشان داد که هدف زیرنویس گذار تقویت بسندگی زبان انگلیسی خود است و ازمنظر جامعه شناختی بوردیو، درپی کسب سرمایه های فرهنگی و نمادین است. یافته های سطح خرد، ازجمله ارائة  توضیحات و تفسیر محتوای متن اصلی در زیرنویس ها، پیدایی مترجم و ارتقای عاملیت او را نشان می دهند. نتایج موردپژوهی این گیم پلی نشان می دهد که زیرنویس های موجود در بیشتر موارد، از اصول و قواعد استاندارد در صنعت زیرنویس گذاری حرفه ای فاصلة زیادی دارد و برگردان فارسی شامل خطاهای مختلف زبانی و استنباطی است.
۵.

استفاده از بازی های ویدئویی در توان بخشی و بهبود مهارت های شناختی افراد مبتلا به اختلالات شناختی: نگاهی ویژه به سلامت شناختی سالمندان

تعداد بازدید : ۴۲ تعداد دانلود : ۲۸
بازی های ویدئویی مدرن ترین و پیچیده ترین شکل رسانه در عصر حاضر هستند که روزانه میلیون ها کودک و بزرگسال را در سراسر جهان به خود مشغول می کنند. تاثیرات گوناگون انجام انواع مختلف بازی های ویدئویی بر ویژگی های روانشناختی گوناگون انسان سالها مورد مطالعه پژوهشگران مختلف بوده است. به دلیل تاثیرات جدی انجام این بازیها بر ویژگی های شناختی و هیجانی گوناگون انسان مانند حافظه، تمرکز، مهارت های دیداری حرکتی، استدلال، حل مساله، افسردگی و بهزیستی روانی، استفاده از آنها به منظور توان بخشی و بهبود مهارت ها در افراد سالمند دچار افت یا زوال شناختی و هیجانی مخصوصا بیماران مبتلا به آلزایمر موضوع پژوهش های بسیاری بوده است. در این مطالعه مروری که در سال ۱۳۹۸ انجام پذیرفت، از مقالات پایگاه های Web of science ، PubMed و Scopus استفاده شده است. زبان همه مقالات انگلیسی بود و پژوهشهای مطرح شده در آن از سال ۲۰۰۰ میلادی تا کنون انجام شده بودند. نتایج نشان داد بازیهای ویدئویی از طریق تاثیرات حسی، ادراکی و شناختی باعث بهبود عملکرد و توان بخشی در افراد می شوند. گروه اول پژوهشها تاکید بر پیشرفت در فرآیندهای دیداری پایه ای، پیشرفت در هوشیاری و توجه، پیشرفت در عملکرد اجرایی و پیشرفت در مهارت های شغلی همه سنین داشت و در دسته دوم پژوهشها به مسائلی مانند جلوگیری از زوال ذهنی و افت حافظه همراه با کهولت سن، تاثیر مثبت بازی های حرکتی بر توانایی های دیداری حرکتی سالمندان، و همچنین ارتقاء سطح عزت نفس، تعادل هیجانی و مهارت های اجتماعی سالمندان با انجام بازی های آنلاین پرداخته شده بود. نتیجه پژوهش حاضر نشان می دهد که بازیهای ویدئویی بیش از آنچه که در گذشته تصور می شد، در بهبود تواناییهای شناختی افراد، به خصوص در سالمندان نقش دارند