آرشیو

آرشیو شماره ها:
۵۸

چکیده

هدف از پژوهش بررسی تأثیر استفاده از بازی وارسازی در کلاس درس معکوس بر تفکر انتقادی دانشجویان رشته مربی کودک دانشگاه فنی حرفه ای شهر یزد در بحران کووید 19 و مقایسه آن با روش کلاس درس معکوس معمول است. نوع پژوهش شبه تجربی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل است. جامعه آماری پژوهش کلیه دانشجویان رشته مربی کودک دانشکده فنی و حرفه ای دختران یزد به تعداد 150 نفر بودند و دانشجویان ترم دوم رشته مربی کودک دانشکده فنی و حرفه ای دختران یزد در درس اصول سرپرستی در مراکز پیش از دبستان به تعداد 56 نفر به شیوه در دسترس به عنوان نمونه پژوهش انتخاب شدند. قبل از شروع کار آموزش از هر دو گروه مورد پژوهش، پیش آزمون (با استفاده از پرسشنامه تفکر انتقادی) گرفته شد. در حین کار به گروه آزمایش، روش آموزش معکوس مبتنی بر بازی وارسازی و به گروه گواه روش آموزش معکوس معمول آموزش داده شد؛ و در پایان آموزش از هر دو گروه پس آزمون (با استفاده از پرسشنامه تفکر انتقادی) گرفته شد. پرسشنامه به کاررفته در پژوهش، پرسشنامه تفکر انتقادی ریکتس است و جهت تجزیه وتحلیل داده ها از آزمون تحلیل کوواریانس چند متغییره استفاده شده است. نتایج آزمون تحلیل کواریانس (078/657=F، 05/0p<) نشان فرض صفر رد شده است و متغییر مستقل در گروه آزمایش تفکر انتقادی دانشجویان را افزایش داده است. همچنین نتایج آزمون بر سه مولفه تفکر انتقادی نشان می دهد که در گروه آزمایش تفکر انتقادی دانشجویان به طور معنی داری نسبت به گروه دیگر افزایش پیدا کرده است(05/0p<).

The Effect of Gamification in Flipped Classroom on the Critical Thinking of Female Child Trainer Students in Yazd Technical and Vocational College

Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of gamification in a flipped classroom on the critical thinking of child trainer students in the female Technical and Vocational College in the city of Yazd during the COVID-19 pandemic.Methods: The study utilized a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group. The statistical population consisted of 150 students in the field of child trainer at Yazd Girls' Technical and Vocational College, with a sample size of 56 students selected randomly from two classes. Prior to the intervention, a pre-test was administered to both groups, and the experimental group was taught using a gamified flipped classroom method while the control group was taught using a traditional flipped classroom method. A post-test was administered to both groups after the intervention. The Ricketts' critical thinking questionnaire was used to collect data, and analysis of covariance was used to analyze the data. Findings: The results of the analysis (F=657.078, p<0.05) indicate that gamification in the classroom significantly increased critical thinking, thereby rejecting the null hypothesis and supporting the hypothesis that the independent variable in the test group increased students' critical thinking. Additionally, the test results on the three components of critical thinking show a significant increase (p<0.05) in the critical thinking of the students in the test group. Value: The findings of this study suggest that a gamification-based flipped classroom had a significant effect on students' critical thinking compared to a conventional flipped classroom.

تبلیغات