اثر فعالیت بدنی و واقعیت مجازی بر تعادل کارکردی کودکان فلج مغزی همی پالژی اسپاستیک (مقاله علمی وزارت علوم)
درجه علمی: نشریه علمی (وزارت علوم)
آرشیو
چکیده
تعادل عنصری حیاتی در کودکان فلج مغزی می باشد و انتخاب راهکارهای تمرینی موثر در نیل به آن از اهمیت بالایی برخوردار می باشد. به منظور بررسی تعادل کودکان فلج مغزی از روش مداخله تمرینی فعالیت بدنی و واقعیت مجازی استفاده شد. از طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمون تعقیبی بر روی 15 کودک فلج مغزی اسپاستیک (همی پالژی) (12-6 سال) از مدرسه استثنایی گلها در شیراز استفاده شد. نمونه ها به صورت تصادفی در دو گروه تجربی؛ فعالیت بدنی (5 نفر) با برنامه تمرینات ایروبیک، مهارتهای تعادل، مهارتهای توپی و واقعیت مجازی با برنامه باز های واقعیت مجازی با سیستم ایکس باکس کینکت (5 نفر) و گروه کنترل معاف از مداخلات تمرینی (5 نفر) تقسیم شدند. مداخلات تمرینی در گروه های تجربی به مدت 8 هفته، 3 جلسه در هفته انجام شد. به منظور ارزیابی تعادل از مقیاس تعادل کارکردی کودکان در مراحل پیش آزمون (دو هفته قبل و یک روز قبل از مداخله)، پس آزمون (یک روز پس از اتمام مداخله) و آزمون تعقیبی (4 هفته بعد از پس آزمون) استفاده شد. از آزمون تحلیل کوواریانس یک-طرفه آنکوا (ANCOVA) و آزمون تعقیبی بونفرونی در تحلیل آماری استفاده شد و سطح معناداری 05/0 در نظر گرفته شد. از نظر آماری بهبود معناداری در تعادل کودکان در گروههای تجربی نسبت به کنترل و برتری واقعیت مجازی نسبت به گروه فعالیت بدنی گزارش شد. در نتیجه واقعیت مجازی به عنوان مداخله تمرینی برتر، در بهبود تعادل کودکان فلج مغزی موثر می باشد.The Effect of Physical Activity and Virtual Reality on Functional Balance in Spastic Hemiplegic Cerebral Palsy
Abstract Balance is a vital element in children with cerebral palsy and it is important to choose effective exercise strategies to achieve it. In order to investigate the balance of children with cerebral palsy, physical activity and virtual reality intervention were used. The pre-test post-test design with control group and follow-up test on 15 children with spastic cerebral palsy (hemiplegia) (6-12 years) from Golha Special School in Shiraz was used. Samples were randomly divided into two experimental groups: physical activity (n = 5) with aerobic exercise program, balance skills, ball skills and virtual reality using Xbox kinetic system program (n = 5) and control group with no intervention exercises (n = 5). Experimental interventions were performed in experimental groups for 8 weeks, 3 sessions per week. In order to assess balance, Pediatric Balance Scale of children was used in pre-test (two weeks before and one day before intervention), post-test (one day after intervention) and post-test (4 weeks after the post-test). One-way ANCOVA and Bonferroni post hoc tests were used for statistical analysis and the significance level was considered 0.05 at 0.05. There was a statistically significant improvement in the balance of children in the experimental groups compared to the control and virtual reality superiority to the physical activity group. As a result, virtual reality, as a superior exercise intervention, is effective in improving the balance of children with cerebral palsy.