قیمت گذاری علمی"" مبتنی است بر دانش و تجربه. مارک استیوینگ، مؤلف کتابی است در حوزه ی قیمت گذاری که اصلی ترین مخاطب آن مدیران هستند.
استیوینگ، متخصص قیمت گذاری، در این کتاب روشهای تازه ای دارد برای قیمت گذاری علمی. به باور وی، اگر مدیران با روش علمی قیمت گذاری کنند، تنها با یک درصد قیمت گذاری صحیح می توانند، 10 درصد سود شرکت را افزایش دهند.
گفت و گوی اختصاصی ما با دکتر استیوینگ، بخشی از این روشهای تازه ی قیمت گذاری را برای مدیران به زبان ساده تشریح می کند.
از آنجا که اغلب فیلم نامه های استان لرستان با محور روابط خویشاوندی و الگوهای ازدواج در جوانان در بستر ویژگیهای فرهنگی، اقتصادی، اجتماعی و سنتی شکل گرفته و واقعیات اجتماعی جامعه سنتی لرستان را انعکاس می دهند، بررسی این مضمون مدخلی برای ارائه چشم اندازی از مناسبات و معیارهای اجتماعی_ فرهنگی جامعه سنتی لرستان است.
در این پژوهش با استفاده از تئوری بازنمایی و نیز تئوری تفسیر انسان شناسی تلاش دارد نقش جوانان در ساختار خویشاوندی قوم لر در استان لرستان شناسایی نموده و الگو های حاکم بر روابط خویشاوندی و ازدواج جوانان را بر اساس جامعه مورد مطالعه (4 فیلم منتخب) که بازتاب کننده واقعیات اجتماعی است، بشناسد.
برخی شواهد حاکی از آن است که در شرایط کنونی جامعه ایران، شکاف های مختلف نسلی، سیاسی، فرهنگی و... در حد قابل ملاحظه ای بروز کرده است که می تواند موجب بیگانگی اجتماعی شود. از طرف دیگر، دست کم از منظر کارکردگرایانه، دین نقش مؤثری در تقویت ارتباط افراد با جامعه ایفا می کند. هدف این مقاله بررسی میزان احساس بیگانگی اجتماعی در بین دانشجویان و رابطه آن با دینداری است. این بررسی بر اساس داده های حاصل از یک پژوهش پیمایشی در بین نمونه 370 نفری از دانشجویان دانشگاه تربیت مدرس صورت گرفته است. یافته های تحقیق حاکی از میزان بالایی از احساس بیگانگی در بین پاسخگویان است. طبق نظریه های کارکردگرایانه دین، دینداری عامل کاهنده بیگانگی اجتماعی است.
زمینه و هدف: دنیای امروز دنیای وسایل ارتباط جمعی است. وسائل ارتباط جمعی آنقدر اهمیت یافته است که سایر نهادهای اجتماعی نظیر خانواده، آموزش و پرورش، دانشگاه و غیره را تحت الشعاع قرار داده است. این وسائل کارکردهای متنوعی در جامعه دارا بوده و نقش های مختلفی ایفا می کنند. فقدان ارتباط اجتماعی به معنای سکون نسبی در حیات انسانی و مانعی در راه هر نوع تعالی اجتماعی است. روش: پژوهش حاضر با هدف بررسی رابطه بین بهره مندی از وسایل ارتباط جمعی و احساس امنیت اجتماعی در بین زنان شهر یزد، انجام شده است .روش پژوهش، پیمایشی بوده است. جامعه آماری پژوهش شامل جمعیت زنان 15 سال و بالاتر شهرستان یزد می باشدکه تعداد آنها بر اساس سرشماری سال 1385 برابر با 252186بوده است. با استفاده ازفرمول کوکران حجم نمونه (280 نفر) تعیین شده است. نمونه گیری به روش خوشه ای چند مرحله انجام شده است. یافته ها و نتایج: نتایج پژوهش نشان می دهد که میزان بهره مندی زنان شهر یزد از وسایل ارتباط جمعی کم است و میزان احساس امنیت اجتماعی آنها پایین است. بین میزان احساس امنیت اجتماعی زنان شهر یزد و بهره مندی از وسائل ارتباط جمعی رابطه معنادار وجود دارد، بدین معنا که با افزایش استفاده از وسائل ارتباط جمعی، احساس امنیت اجتماعی نیز افزایش می یابد؛ بنابراین برای افزایش احساس امنیت اجتماعی زنان می توان بهره-مندی آنها از وسائل ارتباط جمعی را افزایش داد؛ البته به نظر می رسد که لزوم افزایش بهره مندی از وسایل ارتباط جمعی بیشتر به کیفیت این برنامه ها برمی گردد تا کمیت آنها واین کیفیت ونوع برنامه هاست که می تواند با احساس امنیت اجتماعی رابطه داشته باشد.
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.