ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱۰۱ تا ۱۲۰ مورد از کل ۲۳۷ مورد.
۱۰۲.

مقایسه تاثیر دو روش تدریس بدیعه پردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانش آموزان ابتدایی در درس هنر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: خلاقیت سخنرانی انعطاف پذیری سیالی بدیعه پردازی اصالت و بسط تفکر

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۳۳ تعداد دانلود : ۸۲۴
هدف از این پژوهش مقایسهی دو روش تدریس بدیعهپردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانشآموزان ابتدایی در درس هنر بود. برای انجام این بررسی 50 دانشآموز به صورت تصادفی از بین کلیهی دانشآموزان ابتدایی مدارس پسرانه شهرستان علیآبادکتول انتخاب و در دو گروه 25 نفری کنترل و آزمایش گمارده شدند. روش پژوهش از نوع آزمایشی (پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل) بود. برای اندازه گیری خلاقیت از (آزمون خلاقیت تصویری تورنس فرم ب) و برای تجزیه و تحلیل آماری از آزمون T و نرمافراز SPSS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بین میانگین نمرات خلاقیت دانشآموزانی که با روش بدیعهپردازی آموزش میبینند و دانشآموزانی که با روش سخنرانی آموزش میبینند، تفاوت معنا داری وجود دارد. همچنین بین دو گروه در چهار عامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط تفکر تفاوت معناداری وجود دارد.
۱۰۴.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

کلیدواژه‌ها: بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : ۱۴۳۲ تعداد دانلود : ۸۶۱
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۱۰۵.

مقایسه ترسیم خانواده کودکان دارای مادر شاغل و کودکان دارای مادر خانه دار

۱۰۸.

تأثیر تابلوهای الکترونیکی بر یادگیری و یادداری مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلیدواژه‌ها: تابلوی هوشمند مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی یادگیری - یادداری

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۴۱۹ تعداد دانلود : ۶۳۲
مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر تابلوی هوشمند و استفاده از روش های تدریس گرامر ترجمهو شنیداری – گفتاریدر فرایند یادگیری-یادداری (یادسپاری) درس زبان انگلیسی پایه اول دوره دوم متوسطه در مدارس هوشمند بوده است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه اول دوره دوم متوسطه شهر تبریز بود که در سال تحصیلی 95-94 به مشغول به تحصیل بودند. کل دانش آموزان این مقطع 17820 نفر را شامل می شدند که از این تعداد 10051 نفر پسر و 7769 نفر دختر، می باشند. روش نمونه گیری تصادفی ساده و نمونه گیری در دسترس و روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با دو گروه گواه و آزمایش بود. برای تحلیل داده ها از آمار توصیفی شامل شاخص های مرکزی چون میانه، میانگین و شاخص های پراکندگی چون انحراف معیار و در سطح آمار استنباطی از تی مستقل برای بررسی همگنی گروه های کنترل و آزمایش و از تحلیل واریانس دوطرفه برای مقایسه نمرات دو گروه و از نرم افزار SPSS استفاده شد و در نهایت، تفاوت فرایند یادگیری – یادداری در دو گروه آزمایش و گواه در استفاده از تابلوی الکترونیکی کاملاً مشهود و چشم گیر بود؛ همچنین استنباط می شود که آموزش به وسیله تابلوی هوشمند در کنار روش تدریس شنیداری – گفتاری در امر یادگیری و یادداری مهارت شنیدن تأثیر دارد و این تأثیر بیشتر از میزان کاربرد تابلوی هوشمند در کنار استفاده از روش گرامر ترجمه، در بهبود فرایند یادگیری –یادداری مهارت خواندن می باشد.
۱۱۴.

تاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: بازیهای رایانه ای توانایی فضایی بازی سه بعدی بازی دوبعدی آزمون ریون

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۸۰ تعداد دانلود : ۷۲۲
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گروه آزمایش(بازی دوبعدی، بازی سه بعدی) و کنترل تقسیم شدند. ابتدا هر گروه با آزمون هوش ریون سنجیده شد و سپس به مدت 6 جلسه 20 دقیقه ای به صورت یک روز در میان به انجام بازی رایانه ای تتریس دوبعدی و سه بعدی پرداختند. و پس از اتمام طرح پس آزمون از تمام گروهها گرفته شد. اطلاعات به وسیله آزمون تی و طرح فاکتوریل تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد توانایی فضایی پسران در پیش آزمون و پس آزمون بیشتر از دختران است. و بازیهای دوبعدی بیشتر از سه بعدی توانایی فضایی را افزایش می دهد و بازیهای رایانه ای بر توانایی فضایی تاثیر دارند.نتیجه گیری: بازیهای رایانه ای می تواند توانایی فضایی که در دروس ریاضی و هندسه و فیزیک و شیمی تاثیر بسیار دارد را افزایش دهد.
۱۲۰.

معرفی روش آموزش خلاقیت پریز و ارزیابی اثر آن بر تفکر خلاق در مقایسه با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلیدواژه‌ها: جنسیت تفکر خلاق گروه آموزشی بارش مغزی تریز پریز

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۳۳۶ تعداد دانلود : ۶۶۴
پژوهش حاضر با هدف معرفی و ارزیابی اثر روش پریز با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی بر تفکر خلاق دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی واحد سراب انجام گرفت. برای این منظور نمونه ای به اندازه 120 نفر از دانشجویان دختر و پسر گروه های علوم انسانی، فنی و مهندسی و علوم پزشکی دانشگاه آزاد اسلامی واحد سراب به دو روش نمونه گیری تصادفی و داوطلبانه انتخاب شدند و در چهار گروه شامل گروه آزمایش1، 2 و 3، گروه کنترل مورد بررسی قرار گرفتند، هر گروه مرکب از 30 نفر دانشجو 10 نفر از گروه علوم انسانی(5نفر دختر و 5 نفر پسر)، 10 نفر فنی و مهندسی(5نفر دختر و 5 نفر پسر) و 10 نفر علوم پزشکی (5نفر دختر و 5 نفر پسر) بود . در این تحقیق از طرح نیمه آزمایشی پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد که متشکل از سه متغیر مستقلِ آموزش پریز، تریز و بارش مغزی، و یک متغیر وابسته تفکر خلاق بود . ابزار مورد استفاده برای جمع آوری داده ها شامل یک پرسشنامه آزمون خلاقیت تورنس(فرم تصویری ب) بود. داده ها با استفاده از روش آماری تحلیل کوواریانس عاملی تک متغیره مورد بررسی قرار گرفتند. نتایج این تحقیق نشان داد آموزش پریز در مقایسه با روش های آموزش خلاقیت تریز و بارش مغزی، باعث افزایش تفکر خلاق بیشتری در دانشجویان می گردد. همچنین میانگین تفکر خلاق گروه فنی و مهندسی بالاتر از میانگین گروه های علوم پزشکی و علوم انسانی بود. میانگین تفکر خلاق پسران از میانگین تفکر خلاق دختران بالاتر بود، اما معنی دار نبود. به عبارت دیگر در حالیکه آموزش پریز باعث افزایش میزان تفکر خلاق می شود، گروه آموزشی و جنسیت موجب تعدیل آن می شود

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان