مطالب مرتبط با کلیدواژه
۱.
۲.
۳.
۴.
۵.
۶.
۷.
۸.
۹.
۱۰.
۱۱.
بازی های دیجیتال
حوزه های تخصصی:
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
شخصیت فرامدرن در بازی های دیجیتال با تاکید بر مؤلفه های هویت و جنسیت
حوزه های تخصصی:
شخصیت یا کاراکتر در بازی های دیجیتال، هسته اصلی پیش برد رویدادها و چالش ها در بازی محسوب می شود. وجود شخصیت های متنوع همراه با هویت ها و جنسیت های تغییرپذیر می تواند در انتخاب و ادامه بازی مؤثر واقع شود. این شخصیت ها با ویژگی های خاصی که در طراحی بازی برای آن ها در نظر گرفته شده قادر به بازسازی خود خواهند بود. از طرفی این بازسازی به گونه ای است که عناصر هویتی و جنسیتی مرتبط با کاراکترها به گونه ای متفاوت از دنیای واقعی به تصویر کشیده شده و تغییر می یابند. این تفاوت ها بین دنیای بازی و جهان خارج بازی هم بر شخصیت پردازی و تحلیل بازی ها و هم بر ارتباط کاربر با کاراکترها اثرگذار خواهد بود. در این مقاله سعی نویسندگان بر آن است تا ویژگی های هویتی و جنسیتی فرامدرن را در شخصیت های بازی تحلیل کرده و روند پردازش شخصیت ها در بازی و چگونگی تغییرپذیری ساختار کاراکتر در بازی را شناسایی کنند.
فراترکیب مطالعات بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.
تأملی بر پرسشگری سقراطی و تفکر نقادانه در بازی های دیجیتال(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال شانزدهم زمستان ۱۳۹۹ شماره ۶۱
121 - 150
حوزه های تخصصی:
پرسشگری سقراطی پرسشگری نظام مندی است که ازآن می توان برای بررسی اندیشه های پیچیده ، هدف های متعدد ، رسیدن به حقیقت چیزها ، حل مسائل و مشکلات ، معلوم ساختن مفروضات،واکاوی مفاهیم وتمیز آنچه می دانیم از آنچه نمی دانیم بهره گرفت. فرق میان پرسشگری سقراطی با پرسشگری به معنای معمول این است که پرسشگری سقراطی روش-مند ، منظم وعمیق است وهمچنین برمفاهیم، اصول، نظریه ها، موضوعات و مشکلات اساسی تمرکز دارد.درطراحی بازی-های دیجیتالی با بهره گیری ازپرسشگری سقراطی وابزارهای تفکرنقادانه وبارویکردکندوکاو پذیری، به کودکان ونوجوانان، واکاوی، روند استدلال وارزیابی تفکردیگران وچگونه اندیشیدن را می توان آموزش داد. در مطالعه حاضر بنابر ماهیت موضوع، داده ها با استفاده ازروش کمی، پرسشنامه محقق ساخته وروشکیفی با رویکرد نظریه داده بنیاد یا گراندد تئوری و کدگذاری مصاحیه ها جمع آوری شده است . جامعه پژوهش حاضر شامل کودکان و نوجوانان 10تا 12 سال و 12 تا 14سال می باشد که محقق اقدام به مصاحبه وتوزیع پرسشنامه کرده ورویکرد نقادانه آنان در بازی دیجیتالی کلش آف کلنز تحلیل-شده وهمچنین در بخش بعدی این مقاله نتایج حاصل از مصاحبه های اساتید دانشگاه مورد عمق کاوی قرار گرفته است. به این ترتیب در مقاله حاضر به این نتیجه رسیده ایم که دربازی های دیجیتالی به منظورپرورش توانایی پرسشگری کودکان ونوجوانان برای حل مسائل و تصمیم گیری، توجه به مؤلفه های تفکرنقادانه ضروری است.
سوء بازنمایی شرق در بازی های دیجیتال: نمونه پژوهی ندای وظیفه(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال هفتم تابستان ۱۴۰۰شماره ۲۶
209-238
حوزه های تخصصی:
پس از حادثه 11 سپتامبر، موج گسترده ای در رسانه های دنیا مبنی بر بازنمایی غیرواقعی از شرق و مسلمانان ایجاد شد. در این میان، بازی های دیجیتال ازجمله رسانه هایی بودند که هم زمان با ورود به عصر جدیدِ بازنمایی، شرق را به عنوان یک غیریت به مخاطبان در سراسر جهان معرفی کردند. سوال اصلی پژوهش حاضر این است که شرق به عنوان یک سوژه، چگونه در رسانه بازی بازنمایی شده است؟ ازاین رو، به مطالعه مهم ترین بازی های بازنمایی کننده شرق که مبتنی بر یک روایت واقعی از جنگ های دو دهه اخیر آمریکا در منطقه خاورمیانه بوده اند، پرداختیم تا نحوه بازنمایی شرق را در این بازی واکاوی نماییم. برای این منظور، بازی های انتخاب شده به صورت پیوسته و به مدت 120 ساعت بازی شدند و از بازی ها، فیلم ضبط شد. با استفاده از روش تحلیل محتوای کیفی سه عنوان بازی از مجموعه بازی های ندای وظیفه با عنوان «جنگاوری مدرن»، «جنگاوری مدرن 2» و «جنگاوری مدرن 3» تحلیل شدند و مهم ترین ابعاد بازنمایی شرق به همراه ویژگی های آن استخراج شد. ندای وظیفه با 1. سوءبازنمایی سیاسی-نظامی، 2. سوءبازنمایی فرهنگی، 3. سوءبازنمایی دینی (اسلام هراسی)، 4.سوءبازنمایی نژادی، 5. استیلای فرهنگی بر شرق و 6. استیلای سیاسی-نظامی بر شرق، به بازنمایی منفی از این سوژه پرداخته است.
درآمدهای مالی سازندگان و ارائه کنندگان بازی های دیجیتال از منظر فقه
منبع:
مطالعات حقوقی فضای مجازی سال اول تابستان ۱۴۰۱ شماره ۲
63 - 72
حوزه های تخصصی:
امروزه فضای مجازی زمینه ساز ظهور نسل جدیدی از بازیهای رایانه ای تحت عنوان «بازی های دیجیتال» شده است که به خاطر ویژگی هایی همچون جذابیت، آنلاین بودن با اقبال فراوانی از سوی نسل جوان مواجه شده است.خرید و فروش این بازی ها به دلیل بستر اجرا و نیز ماهیت کاراکترهای داخل بازی با ابهاماتی روبه رو است به گونه ای که برخی آن را نامشروع قلمداد کرده اند. از این رو، آن چه شایسته تحقیق است، بررسی حکم شرعی درآمدهای مالی سازندگان و ارائه کنندگان بازی های دیجیتال است.از همین رهگذر در نوشتار پیش رو، درآمدهای مالی حاصل از بازی های دیجیتال از منظرهای گوناگونی همچون: فروش بازی،استریم ، تستر بودن و شرط بندی مورد تحلیل قرار گرفت.نتایج این نوشتار که با روش توصیفی - تحلیلی سامان یافته، نشان می دهد که خرید و فروش بازی های دیجیتال در صورت خالی بودن از موانعی همانند: تقویت کفر، اهانت به مقدسات و ابزار قمار بودن، امری مجاز است. از همین رو، گردش های مالی حاصل از استریم و نیز همکاری در ساخت و رفع نقائص بازی ها نیز جایز خواهد بود و تنها درآمدهای ناشی از برد و باخت و گروگذاری نامشروع است.
نقش صداوسیما در توسعۀ بازار بازی های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگ - ارتباطات سال بیست و سوم زمستان ۱۴۰۱شماره ۶۰
209 - 238
حوزه های تخصصی:
در حال حاضر، مرزهای بازار بازی های دیجیتال در کشور ایران مساحت کوچکی را در جغرافیای بزرگ بازار جهانی بازی های دیجیتال اشغال کرده است. بزرگ کردن این مساحت نیازمند همکاری تمامی بازیگرانِ این حوزه از طریق ورود به عرصه های جدید (اقیانوس آبی) و تمرکز بر تصاویر به دست آمده از فعالیت های آینده پژوهی است. ازاین رو، این مقاله قصد دارد، با بهره گیری از راهبرد اقیانوس آبی و استفاده از دو روش دلفی و سناریونویسی، عوامل تأثیرگذار و سناریوهای محتمل در خصوص «نقش سازمان صداوسیما در توسعه بازار بازی های دیجیتال ایرانی با رویکرد راهبرد اقیانوس آبی» را شناسایی کند. در این پژوهش از نرم افزار Micmac برای شناسایی پیش ران ها و از نرم افزار Scenario Wizard برای تعیین عدم قطعیت های کلیدی موجود در دیدگاه های 27 نفر از خبرگان حوزه های آینده پژوهی، بازی های دیجیتال و رسانه استفاده شد و بر اساس آن، با ایجاد دو محور عدم قطعیت کلیدی «راه اندازی کانال تلویزیونی بازی» و «رگولاتوری و تنظیم گری» به همراه وضعیت های محتملشان، چهار فضا برای سناریوپردازی به دست آمد. سپس، با تلفیق سناریوهای چهارگانه با ابزار چهاربخشی «حذف کاهش افزایش خلق»، سیمای راهبردی حرکت سازمان صداوسیما به سوی اقیانوس آبی مشخص شد. نتایج پایانی نشان داد که سازمان صداوسیما در بُردی دوسویه می تواند با بهره گیری از ظرفیت ها و فرصت های به دست آمده از کانال تلویزیونی بازی های دیجیتال، علاوه بر خلق مطلوبیتی جدید برای جذب غیرمشتری های سازمان (فعالیت در اقیانوس آبی)، با افزایش نرخِ پذیرش بازی های رایانه ای در جامعه سهم هر کس (خانواده، سرمایه گذار، بازی ساز و...) را در بزرگ سازی سبد مصرف بازی های دیجیتال و به دنبال آن، توسعه بازار بازی های دیجیتال کشور آشکار کند.
بررسی و تحلیل بازی های دیجیتال ایرانی و خارجی؛ ایده پردازی جهت طراحی، بومی سازی و ارتقای کیفیت بازی های ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات رسانه های نوین سال ۹ تابستان ۱۴۰۲شماره ۳۴
317 - 279
حوزه های تخصصی:
یکی از حوزه های بسیار مهم و پرطرفدار فضای مجازی، بازی های دیجیتال یا بازی های مبتنی بر رایانه است. با توجه به جذابیت و فراگیری روزافزون بازی های مبتنی بر رایانه، به ویژه برای کودکان و نوجوانان، پرداختن به این حوزه از اهمیت فراوانی برخوردار است. در مطالعه پیش رو، اطلاعات معتبر در زمینه ی سبک ها و بازی های پرطرفدار، میزان درآمدهای حاصل از سخت افزار و نرم افزار این صنعت در ایران و جهان و نقاط ضعف و قوت بازی های ایرانی، با روش مرور سیستماتیک، مورد بازبینی و بررسی قرار گرفت. نتایج تحلیل ها نشان داد که متخصصین حوزه ی بازی های رایانه ای، ازلحاظ منطقی و تجربی، می توانند با تحلیل مهندسی، زیبایی شناختی و روان شناختی بازی های پرطرفدار و ارائه ی ایده های نوآورانه شامل داستان های جدید و جذاب، رعایت جذابیت های دیداری-شنیداری، کاربرد مؤلفه های روان شناختی مثبت و مؤثر در شروع، ادامه و اتمام بازی و چگونگی پیوستگی مراحل و پاداش های مؤثر و به هنگام در طول بازی و نیز موسیقی خوب و متناسب، بازی های با کیفیت بالا و جذاب با استفاده از ظرفیت های داخلی و رعایت جنبه های فرهنگ ایرانی طراحی کنند؛ بنابراین، مشخص شد که بازی سازی یک کار تیمی و تخصصی دقیق و چندجانبه است. هم چنین، در پایان، به تأثیر پاندمی کووید-19 بر بازی ها و تعامل صنعت رمزارزها و صنعت گیم اشاره شد که از این رهگذر تیم های بازی سازی آینده می توانند به شرایط خاص (مانند کووید-19) و صنعت رمزارزها در حوزه بازی سازی توجه داشته باشند.
مقایسه تاثیر بازی های دیجیتالی و غیر دیجیتالی در اضطراب دانش آموزان پایه اول ابتدایی درس فارسی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
رویکردی نو در علوم تربیتی سال ۶ بهار ۱۴۰۳شماره ۱
123 - 136
حوزه های تخصصی:
زمینه و هدف: استفاده مداوم از بازی های دیجیتالی می تواند در دانش آموزان اضطراب ایجاد نماید. هدف از پژوهش حاضر مقایسه تأثیر بازی های دیجیتال با غیر دیجیتال بر اضطراب درس فارسی دانش آموزان کلاس اول ابتدایی بود. روش پژوهش: پژوهش حاضر شبه آزمایشی بر اساس هدف کاربردی با طرح پیش آزمون- پس آزمون و گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل تمامی دانش آموزان کلاس اول ابتدایی شهر تهران بود. با توجه به حجم بالای جامعه برای انتخاب نمونه آماری از روش در دسترس استفاده شد، بدین صورت که تعداد 30 نفر انتخاب و بعد از انجام پیش آزمون به صورت تصادفی در دو گروه مساوی بازی های دیجیتال و غیردیجیتال طبقه بندی شدند. یافته ها: نتایج حاصل از آزمون زوجی نشان داد اثر مداخله بازی های دیجیتال و غیردیجیتال بر اضطراب (001/0=p) و یادگیری درس فارسی (001/0=p) شرکت کنندگان معنی دار بود. نتیجه گیری: با توجه به نتایج پژوهش به نظر می رسد استفاده از بازی های دیجیتال روش سودمند برای کاهش اضطراب دانش اموزان مدارس ابتدایی می باشد.
تحلیل مضمون و شناسایی چالش ها و راهبردهای توسعه بازی های دیجیتال بومی(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
امروزه بازی های دیجیتال به صنعتی فراگیر، ثروت آفرین و فرهنگ محور تبدیل شده و توانسته با بهره گیری از عناصر فنی و هنری، روانشناسی و جامعه شناسی، به عنوان یک رسانه صنعت/ هنر و در حقیقت هنر هشتم، جایگاه خود را تثبیت کند. صنعت بازی های دیجیتال در مقام یک صنعت فرهنگی و خلاق، تاثیر بسزایی نیز در اقتصاد، فرهنگ و آموزش داشته است. این مطالعه، با هدف شناسایی چالش ها و نیز راهبردهای توسعه بومی این صنعت در کشور ایران انجام گرفته است. در این پژوهش با جمع آوری داده های کتابخانه ای، انجام مصاحبه های عمیق و ساختاریافته و نیز استفاده از روش تحلیل مضمون، چالش های توسعه بومی این صنعت و نیزراه کارهای رفع این موانع، شناسایی و استخراج شد و در مراحل بعدی، این عوامل، درمضامین پایه، سازمان دهنده و فراگیر تقلیل یافته و دسته بندی شدند. در نهایت عوامل مورد اشاره با بررسی نظرات خبرگان صنعت اهمیت سنجی و پالایش شدند. نقصان دانش بازی سازان در حوزه مسائل مربوط به مدیریت تولید و مدیریت پروژه بازی ها به عنوان چالش های اصلی ششناخته شدند و از طرف دیگر شبکه سازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال، توانمندسازی و توسعه قابلیت های متخصصین بازی ساز و نیز تقویت مسئولیت های نظارتی و توسعه ای نهادهای دولتی و نظارتی ازجمله مهمترین سیاست های توسعه بازی های دیجیتال تعریف و دسته بندی شدند.
بررسی سیاست گذاری مصرف بازی های دیجیتالی در ایران(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزه های تخصصی:
بازی های دیجیتالی، با تبدیل شدن به یک صنعت فرهنگی و نیز برخورداری از امکان انتقال پیام و مفهوم و کارکرد تربیتی، نیازمند توجه جدی تر در عرصه سیاست گذاری است. هدف تحقیق حاضر شناسایی عوامل مؤثر و کشف چالش های مرتبط با سیاست های مصرف بازی های دیجیتالی در کشور به منظور مواجهه مناسب با مصرف در این صنعت است. برای انجام این پژوهش از روش کیفی استفاده شد. نحوه انجام پژوهش بدین صورت بود که پس از انجام مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان، برای تحلیل داده ها از تحلیل مضمون رویکرد شبکه مضامین بهره بردیم. با تحلیل داده ها، نوع و نحوه سیاستگذاری، نحوه دسترسی بازیکن، تدوین قوانین مالکیت معنوی و ضمانت اجرایی آن و حفظ حقوق کاربران به عنوان مؤلفه ها؛ عدم کفایت سیاستگذاری موجود، کیفیت محصولات خارجی، تک صدایی محصولات متاورس و فقدان متولی نهایی و مرجع در حوزه نظارت بر مصرف به عنوان چالش ها؛ و سواد بازی های دیجیتال، بهره برداری علمی از این صنعت و سیاستگذاری یکپارچه تر به عنوان راهکارها در امر سیاستگذاری مصرف بازی های دیجیتال شناسایی شدند.