ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۳۶٬۷۰۱ تا ۳۶٬۷۲۰ مورد از کل ۵۴٬۴۲۰ مورد.
۳۶۷۰۲.

محدودیت های شناختی موجود در آرایه استعاره(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۵۱ تعداد دانلود : ۸۳۸
استعاره ء مفهومی در زبان شناسی شناختی _که در آن زبان هم محصول و هم وسیله تفکر است_ به درک یک حوزه ء مفهومی بر پایه ء حوزه ء مفهومی دیگر می پردازد. کاربرد این آرایه در زبان روزمره و همچنین اشعار غنایی سرایان مشرق و مغرب زمین به حدی است که دیگر آرایه ها را تحت الشعاع قرار داده است. بعد از انتشار نظریه ء مفهومی استعاره (The conceptual theory of metaphor) توسط لیکاف و جانسون (Lakoff & Jhonson)، کتابها و مقالات بی شماری تألیف گردیده که در بسیاری از آنها تمرکز اصلی نویسندگان بر حوزه های مبداء مرتبط با یک یا چند حوزه ء مقصد خاص می باشد. پژوهش حاضر با در پیش گرفتن رویه ای متفاوت می کوشد تا بر اساس دیدگاه کوچش(Kovecses) محدودیت های شناختی اعمال شونده بر سه آرایه ء استعاری استخدام (zeugma)، حس آمیزی(synaesthesia) و پادآمیزه (oxymoron) را تبیین نماید. مشاهده می گردد که هریک از سه آرایه ء نامبرده تحت سیطره ء نوعی خاص از محدودیت های شناختی قرار دارد. این پژوهش مبتنی بر روش تحلیلی آماری تصادفی و توصیف زبان شناختی می باشد که در آن داده ها برگرفته از منابع مختلف کتابخانه ای می باشد.
۳۶۷۱۸.

بررسی تطبیقی ظرفیت های بازی سازی از ارداویرافنامه در مقایسه با متن و بازی دوزخ از کمدی الهی دانته(مقاله علمی وزارت علوم)

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۹۵۱ تعداد دانلود : ۸۵۵
در مقاله ی پیش رو هدف این است که با بررسی توأمان بخش دوزخ از متن کمدی الهی دانته و بازی اقتباسی از آن، ظرفیت ها و روند تحولات متن ادبی در تبدیل به بازی رایانه ای بررسی شده و به روش توصیفی- تحلیلی به این سؤال اصلی پاسخ داده شود که ارداویرافنامه از ادبیات کلاسیک فارسی با توجه به شباهت های ساختاری و محتوایی با کمدی الهی، چه قابلیت هایی برای بازتولید در قالب یک بازی رایانه ای خواهد داشت. با این توصیف، از بررسی همزمان بازی و متن دوزخ و مقایسه ی ارداویرافنامه با آن، می توان نتیجه گرفت که چارچوب داستانی هر دو اثر ادبی مشابه است و روایت ارداویرافنامه نیز با تقویت کشمکش، تعلیق و خرده روایت های مکمل، ظرفیت تبدیل شدن به داستان مناسب بازی اقتباسی را دارد. قهرمانان هر دو متن، ویژگی های مشترکی دارند و همانند بازی دوزخ، می توان شخصیت ها را در ارداویرافنامه از وجه توصیفی و منفعل، خارج کرده و با ایجاد کارکرد و ارتباطات فعال، به شخصیت هایی مطلوب برای بازی اقتباسی تبدیل نمود. همچنین فضا و مکان که در متن دانته مفصل توصیف شده و در بازی اقتباسی به شکلی وفادارانه بازتولید شده است، در ارداویرافنامه نیز به لحاظ کیفی و کاربرد بیان نمادین، قابلیت تصویرسازی مشابهی داشته و این ظرفیت را دارد که با تقویت کمّی و گسترش توصیف و تصویر مکانی، به بستری مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای اقتباسی چند مرحله ای تبدیل شود.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان