تلاش زنان برای رسیدن به حقوق شهروندی از جمله ی مهم ترین مباحث قرن بیستم بود. زنان با به دست آوردن حق رای و حق نظر در مسایل اجتماعی، فرهنگ غرب را مجبور به بازنگری در تعیین جایگاه زن کردند. به دنبال این تحولات نمایشنامه نویسان بسیاری از جمله اونیل و ممت با حساسیت بیشتری موضوع جایگاه زن را در آثار خود منعکس کرده اند. ساموئل شپارد راجرز نیز در نمایش نامه احمق برای عشق (Fool for Love) به موضوع جنسیت و نقش زن در جامعه پرداخته است او داستان رابطه ی می (May) و ادی (Eddie) را به نمایش گذاشته و در پرداخت نمایشی این رابطه، بحث جنسیت را محور کار خود قرار داده است. می در این نمایش نامه از زنی با ویژگی های سنتی در جامعه ی مرد سالار، به زنی مستقل و واجد خصوصیات جنسیتی منطبق بر عصر خود تبدیل می شود. تلاش ادی برای قانع کردن و تسلط بر می با اتکا به روش های سنتی مردانه و نیز تصاویر متفاوت از مردانگی در مقابل جنس زن، که در رفتار ادی و مارتین (Martin)، دوست پسر می، مشاهده می شود؛ فرصتی را برای مخاطب فراهم می آورد تا شاهد تقابل دو نوع دیدگاه متفاوت نسبت به جنسیت و نقش زن در جامعه ی معاصر باشد.
هدف اصلی این مقاله، ارایه روشی کاربردی جهت مشارکت مردم در برنامه ریزی و طراحی شهری و تولید فضاهای زیستی در مقیاس محله به کمک فناوری اطلاعات و ارتباطات است. چارچوب نظری این مقاله از بعد برنامه ریزی و مدیریت، مبتنی بر برنامه ریزی وکالتی است. پرسش عمده ای که مقاله به آن می پردازد، چگونگی مشارکت اهالی هر محله در یک منطقه و توسعه فضایی و کالبدی در محلات با ایجاد هماهنگی بین اهالی محله و مدیران شهر و مشاوران ایشان می باشد. در این مقاله، پس از آسیب شناسی و تدقیق نقاط ضعف در روابط موجود بین افراد و گروه های ذی نفع در برنامه ریزی و طراحی شهری، عناصر لازم برای برقراری هماهنگی و ساختار مربوط در شرایط موجود تبیین شده است. از نتایج به دست آمده می توان به توانمندسازی نظام مدیریت شهری بر اساس ایجاد و توسعه نهادهای محله ای به روش نوین، توجه و در نظر گرفتن مشکلات و خصوصیات خاص هر محل به عنوان مبانی طراحی آن محل، دامن زدن به مشارکت اجتماعی بیشتر در سطح مناطق و شهر، توجه مناسب به دیدگاه های تخصصی برنامه ریزی و طراحی شهری و پایه ریزی معیار کیفیت زندگی بر اساس نیازهای مردم محل اشاره نمود.
نشان تصویری، تجلی هنرمندانه دیدگاه انسان نسبت به مفاهیم مختلف در قالب تصویر است. به همین دلیل از میان دیدگاه های مختلف، نظریه ها و روش های ادبی و هنری، بهتر و کارآمدتر می توانند نشان تصویری را مورد بررسی قرار بدهند. مهم ترین هدف این مقاله، معرفی این روش ها به منظور توسعه زمینه نقد و بررسی اصولی و گسترش ادبیات مکتوب در هنر ارتباط تصویری است. بخش نخست این مقاله با استناد به نظر اندیشمندان مختلف به مطالعه نشان تصویری و مخاطب می پردازد. در بخش دوم، انواع روش های شناخت و تحلیل نشان تصویری شامل: تحلیل صورت و محتوا، تحلیل گونه ها، شمایل نگاری و نشانه شناسی، معرفی و در جدول های طبقه بندی شده ارائه می گردد. در بخش نتیجه گیری با جمع بندی هریک از روش ها به ارائه دلایل کارآمد بودن روش نشانه شناسی در شناخت و تحلیل نشان تصویری پرداخته می شود .
دو مفهوم از فضای شهری در کالبد شهر ایرانی قابل درک است. یکی مفهوم "آرمان شهر دولتی ایرانی" است که در آن دولت نیازمند تعامل با مردم نیست و مکانی نیز در شهر برای این موضوع در نظر گرفته نمی شود، مانند تمامی قلعه شهرهای قدرت مادی و پارسی ایران. دیگری مفهوم "دولت شهر آرمانی ایرانی" است که در آن حضور مردم در عرصه تصمیم گیری های دولتی مطرح بوده و مکان میدان مرکزی در شهر بدین منظور اختصاص یافته است، مانند شهر های پارسی هلنی و پارتی که چون این میدان، صحن معبد نیز می باشد، مفهوم یک دولت شهر آرمانی ایرانی نیز دارد. سازمان شار ایرانی در دولت اشکانی از یکسو با تبعیت از قدرت پادشاه شهر دارای حصار و قلعه بوده است، و از سوی دیگر دولت - شهری است که در آن از آرای مردم در تصمیم گیری های حکومتی استفاده می شود، که مکان جلوه این حضور اجتماعی، میدانی در جلوی معبد ایرانی بوده است. چون این میدان حکومتی در راستای باورهای دینی و آرمان های ایرانی شکل می گیرد، مفهوم فضای شهری ایرانی در این دوره یک "دولت شهر آرمانی ایرانی" است. به منظور اثبات فرضیه های فوق، تعریفی از موضوع فضای شهری به تشریح مفاهیم ذهنی و مصادیق عینی، در مکاتب شهرسازی پرداخته می شود. سپس تاریخ مفاهیم دولت شهرهای ایرانی و یونانی در سیر تحول شهرسازی ایران نسبت به هم مقایسه می شوند. عدم تمایل به مردمسالاری بودن حکومت های ایرانی، قلعه شهرهای مادی و پارسی با دولت شهر آرمانی مردمسالارانه که در شهر هاترا عنوان گشته مطرح می شود.
انیمیشن از دهه 1980 تاکنون تغییرات و تحولات مهمی را پشت سر گذاشته است. در این دوران، هنر و صنعت انیمیشن سازی با ورود کامپیوتر به این عرصه، متحول شده است؛ و بدین ترتیب، ضروری است که برای این محدوده تاریخی، برگ جدیدی به تاریخچه انیمیشن سازی اضافه شود. این سال ها دوران مهم و تاثیرگذار برای انیمیشن بوده است. تغییرات در مدیریت شرکت ها، بازنشسته شدن گروه های قدیمی و ورود و شکوفایی نسل جدید، همگی دست به دست هم داد تا تغییراتی اساسی در جریان تولیدات انیمیشن به وجود آید. در این دوره، دنیا با امکانات جدید هنر انیمیشن و قابلیت هایی که می توانست با کمک تکنولوژی دیجیتال به دست آورد، کم کم آشنا شد و آن را وسعت داد؛ تا جایی که امروزه می توان گفت، کمتر فیلم بلند، کوتاه و تجربی انیمیشن را می توان یافت که از تکنولوژی کامپیوتری - دست کم در یکی از مراحل تولیدش- استفاده نکرده باشد. این مقاله به طور کلی به سه موضوع اصلی می پردازد. نخست پیدایش انیمیشن کامپیوتری و ورودش به دنیای انیمیشن، تا تسخیر آن پرداخته شده است. سپس شرکت های مطرح و جریان ساز در صنعت انیمیشن سازی جهان و تولیداتشان مورد بررسی قرار گرفته اند. در این قسمت تولیدات استودیوهای والت دیزنی (Walt Disney)، پیکسار (Pixar)، دریم ورکز (DreamWorks)، آردمن (Aardman) و گیبلی (Ghibli) در سال های پس از 1980 بر شمرده می شوند. در انتها، به جریان تولید انیمیشن در اروپا اشاره شده است و انیماتورهای مستقل