تحلیل اسلام هراسی در بازی های رایانه ای با مطالعه موردی اساسین کرید میراژ و تبیین راهبردهای فرهنگی مقابله در جوامع اسلامی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
دین و ارتباطات سال ۳۲ پاییز و زمستان ۱۴۰۴ شماره ۲ (پیاپی ۶۸)
529 - 560
حوزههای تخصصی:
در سال های اخیر، بازی های رایانه ای به عنوان رسانه هایی اثرگذار در بازنمایی فرهنگی و شکل دهی به نگرش مخاطبان، جایگاه ویژه ای یافته اند. یکی از ابعاد مهم این بازنمایی ها، تصویرسازی از دین و هویت های مذهبی در بستر روایت های دیجیتال است. مسئله اصلی پژوهش حاضر، بررسی سازوکارهای بازنمایی اسلام هراسانه در بازی اساسین کرید میراژ است؛ اینکه چگونه این بازی با بهره گیری از روایت تاریخی، نمادهای اسلامی و فضاهای فرهنگی، به بازتولید تصویری تحریف شده از اسلام و مسلمانان می پردازد. هدف اصلی این پژوهش، تحلیل مؤلفه های معنایی، تماتیک و نشانه شناختی در بازی مذکور و ارائه راهکارهایی راهبردی برای مواجهه فرهنگی با چنین بازنمایی هایی در جوامع اسلامی است. پژوهش از نظر رویکرد، کیفی و تفسیری است و با تلفیق روش تحلیل تماتیک با رویکرد نشانه شناسی فرهنگی انجام شده است. داده ها از طریق نمونه گیری هدفمند و نظری از صحنه ها، دیالوگ ها و عناصر روایی و گرافیکی بازی استخراج شده اند. یافته ها نشان می دهد که بازی با دو راهبرد اصلی، یعنی تحریف در بینش مخاطب و تحریک انگیزشی و عاطفی، مفاهیمی همچون جهاد، عدالت، عبادت و شهادت را در بستری خشونت آمیز و فرقه گرایانه بازتعریف می کند. همچنین با ترکیب نمادهای اسلامی با صحنه های تهدید و ترور، احساس ترس و بی اعتمادی نسبت به اسلام را در ناخودآگاه مخاطب تقویت می سازد. در پایان، راهکارهایی چون ارتقاء سواد رسانه ای انتقادی، تولید محتوای بومی و تقویت هم افزایی فرهنگی برای مقابله با گفتمان اسلام هراسی رسانه ای ارائه شده است.