در دو دهه اخیر همزمان با رشد کمی «بازی های جدی»، کیفیت آنها نیز مورد توجه پژوهشگران، طراحان، تولیدکنندگان، مخاطبان، معلمان و مدیران آموزشی بوده است. کیفیت این بازی ها علاوه بر داستان، گرافیک و فناوری به رعایت اصول آموزشی بستگی دارد تا بازی ها بتوانند ضمن تدارک محیط یادگیری مفرح و انگیزشی، بازی کننده را به سمت اهداف آموزشی هدایت کند. هدف این پژوهش، تعیین شاخص های ارزیابی کیفیت «بازی های جدی» براساس اصول یادگیری سازنده گرایی و ارزیابی کیفیت شش بازی منتخب براساس این اصول است. برای تعیین شاخص های ارزیابی کیفیت «بازی های جدی» با مشارکت 30 نفر از خبرگان بازی های آموزشی چک لیست 29 گویه ای حول چهار شاخص تعامل، حل مسأله، یادگیری فعال و کشف تهیه گردید. شش بازی پرطرفدار به صورت هدفمند انتخاب و توسط شش نفر خبره فناوری آموزشی و شش نفر خبره فناوری اطلاعات و ارتباطات تحلیل شدند. نتایج نشان داد که در این بازی ها به طور میانگین 136 موقعیت تعامل، 139 موقعیت حل مسأله، 89 موقعیت یادگیری فعال و 82 موقعیت کشف برای بازی کننده فراهم شده است. نتایج آنتروپی شانون نیز نشان داد که شاخص کشف با بار اطلاعاتی 999 درصد و ضریب اهمیت 572 درصد دارای بالاترین تأکید و شاخص یادگیری فعال با بار اطلاعاتی یک و ضریب اهمیت 87 درصد کمتر مورد توجه بوده است.