آرشیو

آرشیو شماره ها:
۴۶

چکیده

با گسترش اینترنت و افزایش دسترسی کاربران به آن، بازی های آنلاین توسعه چشم گیری یافته است. همچنین جایگاه مشتریان برای شرکت های ارائه دهنده و توجه به نیازهای مشتریان بسیار اهمیت یافته است. ازاین رو هدف این مقاله توسعه مدلی برای توضیح تمایل کاربران به استفاده از بازی تراوین و استفاده از ابزار های مدیریت دانش مشتری الکترونیکی برای برقراری ارتباط و گرفتن اطلاعات و دانش از آن ها است؛ بنابراین پس از مروری بر مبانی نظری، فرضیه های پژوهش و مدل مفهومی مرتبط با آن شامل متغیرهای پذیرش فناوری، حالت غرق شدن، قصد مشتری برای بازی آنلاین تراوین و مدیریت دانش مشتری الکترونیکی به همراه روابط بین آن ها ارائه شد. سپس داده های موردنظر برای 375 نمونه به کمک پرسشنامه جمع آوری شد. در ادامه با استفاده از روش مدل سازی معادلات ساختاری با کمک نرم افزار آموس، تحلیل ها انجام شد. نتایج نشان می دهد که حالت غرق شدن و راحتی استفاده بر قصد بازی تأثیر گذاشته و همچنین قصد بازی بر متغیرهای سه گانه دانش برگرفته از مشتری، دانش برای مشتری و دانش درباره مشتری تأثیرگذار است.

تبلیغات