ترتیب بر اساس: جدیدترینپربازدیدترین
فیلترهای جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۳۴۱ تا ۳۶۰ مورد از کل ۴۰۰ مورد.
۳۴۲.

تاثیر مشاهده فیلم های حادثه ای بر غلظت ایمونوگلوبولین نوع A ترشحی موجود در بزاق

کلیدواژه‌ها: سیستم ایمنی غلظت ایمونوگلوبولین نوع A مشاهده فیلم حادثه ای

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۱۷۳۵ تعداد دانلود : ۱۰۳۰
در پژوهش حاضر اثر مشاهده فیلمهای حادثه ای بر سیستم ایمنی بدن، بویژه بر دستگاه تنفسی، تغییرات در مقدار غلظت « sIgA»موجود در بزاف آزمودنیها مورد بررسی قرار گرفت. آزمودنی ها 22 دانشجوی دختر که در مقطع کارشناسی دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه تهران و الزهرا مشغول به تحصیل بودند به روش داوطلبانه انتخاب گردید و پیش از اجرای آزمایش، یک پزشک عمومی، سلامت جسمی آزمودنیها را تایید کرد. آزمودنیها به شکل تصادفی در دو گروه 11 نفره آزمایش و کنترل قرار گرفتند. به گروه آزمایش فیلمی حادثه ای و به گروه کنترل فیلمی خانوادگی نشان داده شد. بر اساس طرح اندازه گیری های مکرر از آزمودنیهای دو گروه قبل و بعد از مشاهده فیلمها به مدت پنج دقیقه در شرایط کاملا یکسان نمونه بزاق جمع آوری شد. داده های هر دو گروه بر اساس روش آزمایشگاهی ایلایزا و با روش تحلیل کوواریانس مورد بررسی قرار گرفت. نتایج نشان داد غلظت « sIgA» در گروه آزمایشی بعد از تماشای فیلم حادثه ای در مقایسه با غلظت آن قبل از تماشای فیلم بشکل معناداری افزایش یافته بود. همچنین این افزایش غلظت « sIgA» در مقایسه با غلظت « sIgA»قبل و پس از مشاهده فیلم خانوادگی در گروه کنترل از نظرآماری معنادار بود. می توان نتیجه گرفت که مشاهده فیلم حادثه ای بر میزان غلظت « sIgA» بزاق دختران دانشجو اثر گذار است. همسو با سایر نتایج تحقیقات گذشته مشاهده یک فیلم حادثه ای همچون تماشای یک فیلم ترسناک و پرخاشگرانه و قرار گرفتن در معرض یک استرس حاد به افزایش غلظت « sIgA» منجر می گردد.
۳۴۸.

تاثیر کتاب فیلم زیست شناسی بر پیشرفت تحصیلی دانش آموزان دوره متوسطه

کلیدواژه‌ها: پیشرفت تحصیلی دانش آموزان فیلم

حوزه‌های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی انگیزش انگیزش در تعلیم و تربیت
  2. حوزه‌های تخصصی روانشناسی حوزه های جدید روانشناسی روانشناسی رسانه
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی مبانی نظری تکنولوژی آموزشی
تعداد بازدید : ۲۲۰۱ تعداد دانلود : ۱۱۰۹
این پژوهش به منظور تاثیر استفاده از کتاب فیلم در پیشرفت تحصیلی درس زیست شناسی صورت گرفته است. از بین جامعه آماری چهار گروه 27 نفره از دانش آموزان پایه اول دبیرستانهای برآن شمالی (آموزش و پرورش منطقه جی اصفهان)، به عنوان نمونه آماری به شیوه نمونه گیری تصادفی خوشه ای در نظر گرفته شد و به دو گروه آزمایش و دو گروه گواه تقسیم شدند. این پژوهش شبه تجربی است و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان، از طریق آزمونهای معلم ساخته، پیش آزمون و پس آزمون و با استفاده از آزمونهای آمار استنباطی مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج نشان داد که دانش آموزانی را که دبیر متخصص همراه با کتاب فیلم آموزش داده بود، نسبت به گروهی که دبیر غیرمتخصص با استفاده از کتاب فیلم آموزش داده بود، از پیشرفت تحصیلی بالاتری برخوردار بودند (01/0 P≤). اما گروهی که در آموزش از دبیر غیر متخصص همراه با کتاب فیلم استفاده کرده بودند، با گروهی که فقط از دبیر متخصص بهره گرفته بودند، از لحاظ آماری تفاوت معناداری مشاهده نشد (05/0 P≤). میانگین نمرات دانش آموزانی که از طریق دبیر متخصص و کتاب فیلم، آموزش دیده بودند، نسبت به گروهی که فقط از دبیر متخصص استفاده کرده بودند، برتری داشت (01/0 P≤). و در نهایت گروهی که دبیر غیرمتخصص همراه با کتاب فیلم به آنها آموزش داده بود، نسبت به دانش آموزانی که فقط دبیر غیرمتخصص به آنها آموزش داده بود، پیشرفت تحصیلی بیشتری از خود نشان دادند (01/0 P≤).
۳۵۸.

بررسی رابطه بازیهای رایانه ای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان

کلیدواژه‌ها: نوجوانان مهارتهای اجتماعی بازیهای رایانه ای بازیهای ویدیویی پرسشنامه مهارتهای اجتماعی

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۸۴۵۵ تعداد دانلود : ۳۳۵۳
یکی از اصلی ترین پرسشهای پژوهشگرانی که در زمینه پیامدهای بازیهای رایانه ای به مطالعه پرداخته اند، تاثیر این بازیها در قلمرو رفتار اجتماعی است. به سخن دیگر، این مطلب که ارتباط فرد با دنیای بازیهای رایانه ای، ارتباطهای انسانی او را متاثر می سازد، تردیدهای فراوانی را در استفاده از این بازیها به میان می آورد. گر چه بعضی بیان داشته اند که بازیهای رایانه ای موجب انزوای اجتماعی نمی گردد، ولی تحقیقات دیگر حاکی از آنند که این بازیها نه تنها سبب انزوا و کناره گیری اجتماعی، کاهش ارتباط اجتماعی و مردم آمیزی می شوند، بلکه میزان نوع دوستی را کاهش داده و ارزشهای مبتنی بر همکاری و همیاری را بی رنگ می سازند. در این راستا پژوهش حاضر به بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای – ویدئویی بر مهارتهای اجتماعی نوجوانان پرداخته است. به این منظور 258 دانش آموز پسر مقطع اول دبیرستان انتخاب شدند که ضمن پاسخ به پرسشنامه محقق ساخته اطلاعات جمعیت شناختی، پرسشنامه مهارتهای اجتماعی را نیز تکمیل کردند. اطلاعات گردآوری شده با استفاده از روش تحلیل رگرسیون چند متغیری مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. یافته های این پژوهش حاکی از آنند که گر چه تجربه بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس دارد، یعنی هر چه بازی بیشتر باشد، مهارتهای اجتماعی کمتر است؛ اما این رابطه معنادار نبوده و در عوض وجود رابطه معنادار بر دو محور محل بازی و حضور دیگران در محل بازی متمرکز بوده است. به طوری که انتخاب منزل به عنوان محل بازی و یا ترجیح تنها بودن در محل بازی با مهارتهای اجتماعی رابطه ای معکوس و معنادار دارد. در مجموع با استناد به یافته های پژوهش می توان نتیجه گرفت که مبادرت به این بازیها می تواند تاثیر معناداری در الگوی تعاملات بین فردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی برجای گذارد
۳۵۹.

اثر بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی شناختی کودکان

کلیدواژه‌ها: بازی های رایانه ای آزمون مکعب های کهس لنفوسیت ایوزینوفیل نوتروفیل

حوزه‌های تخصصی:
تعداد بازدید : ۴۳۳۲ تعداد دانلود : ۱۹۷۸
یکی از جالب ترین خیزش های پژوهشی محققان روان عصب ایمنی شناسی، بررسی اثر هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی و قابلیت های فیزیولوژیک کودکان و بزرگسالان است. اگر چه در زمینه آثار مختلف این گروه از هیجان ها، بر برخی از شاخص های فیزیولوژیک و روانشناختی، داده های قابل توجه و چالش برانگیزی در دست است، اما با توجه به اهمیت قلمرو مطالعات روان عصب ایمنی شناسی، و حساسیت کارکردی و ساختاری عوامل فیزیولوژیک و تغییرپذیری تاثیراتی که هیجان های رایانه های بر وضعیت های روانشناختی به جا می گذارند، این قبیل داده ها را باید با احتیاط و دقت فراوان تحلیل کرد. در این تحقیق، به منظور بررسی اثر هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای بر فعالیت های ذهنی و شاخص های ایمنی کودکان به طور تصادفی، 16 آزمودنی با میانگین سنی ??.? سال از مقطع دوم راهنمایی انتخاب و طبق طرح تحقیقی چهار گروهی سولومون به طور تصادفی به چهار گروه تقسیم شدند. پیش آزمون و پس آزمون این تحقیق، اندازه های مربوط به فعالیت های ذهنی – انتزاعی (فضایی)، و درصد سلول های ایمنی بود که از طریق آزمون هوشی مکعب های کهس و آزمایش شمارش کامل سلول های خون (C.B.C) به دست آمدند. دو گروه آزمایشی، روزانه یک ساعت، طی 27 روز در معرض چهار الگوی بازی های هیجانی رایانه ای قرار گرفتند، اما دو گروه گواه، تحت شرایط مشابه، در معرض متغیر آزمایشی قرار نگرفتند. نتایج بررسی داده ها به شیوه تحلیل واریانس نشان داد که هیجان های ناشی از بازی های رایانه ای، موجب افزایش معنادار خطاهای آزمودنی ها در آزمون کهس (P<0.005) و تغییرات معنادار شاخص های مربوط به درصد لنفوسیت ها (P<0.001)، ایوزینوفیل ها (P<0.005) و نوتروفیل های خون (P<0.005) آنان می شود

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان