کارکرد اطلاع رسانی و تولید، توزیع و انتشار خبر اهمیت بالایی در وضعیت فعلی و آینده صداوسیما دارد. در این پژوهش با استفاده از روش دلفی در سه مرحله، نظرهای 24 خبره در خصوص پیشران ها و روندهای مؤثر بر خبر صداوسیما در 5 سال آینده (1402-1397) احصا شد که شامل 3 پیشران تغییرات ماهیت مخاطب، تغییرات فناوری و تغییرات محتوای خبری است و 30 روند را در بر می گیرد. نتایج پژوهش نشان داد که امکان ذائقه سنجی خبری مخاطب با شیوه های نوین، محدود نبودن مخاطب به اخبار رسانه های سنتی و تعامل گسترده کاربران با بخش های خبری، مهم ترین عدم قطعیت های کلیدی مؤثر بر آینده خبر در حوزه تغییرات ماهیت مخاطب هستند. مهم ترین عدم قطعیت های کلیدی حوزه فناوری خبر نیز شامل ضریب نفوذ بالای گوشی های هوشمند، سهولت تکثیر گسترده صوت و تصویر آنالوگ و دیجیتال و روند خبرنگار به عنوان واسط و تسهیل گر و نه دروازه بان خبری می شود. در حوزه محتوای خبری نیز می توان از انتشار خبر و سپس صحه گذاشتن بر آن، توجه به فراخبر (تحلیل و تفسیر) در رسانه های سنتی به دلیل رونق گرفتن خبرهای کوتاه و ساندویجی و تأثیرگذاری اخبار پربازدید و پر کلیک بر دروازه بانی خبر به عنوان مهم ترین عدم قطعیت های کلیدی نام برد.
تشکیل دولت و حکومت از ضرورت های اولیه زندگی سیاسی و اجتماعی بشر بوده و ادیان الهی به خصوص اسلام به آن توجه داشته و علماء و اندیشمندان اسلامی در شکل و نوع دولت ها دارای نظر بودند. مقاله حاضر در صدد بیان دیدگاه دولت مطلوب آیت الله نائینی و امام خمینی و مقایسه این دو می باشد. دولت مطلوب آرمانی هر دو اندیشمند، حکومت معصوم7 و دولت مطلوب مقدور آیت الله نائینی «دولت مشروطه» و دولت مطلوب مقدور امام خمینی «جمهوری اسلامی» است. برای شناخت بهتر دولت مطلوب موردنظر این دو اندیشمند، ساختار و کارکرد یا کارویژه آن مورد بررسی قرار می گیرند. در این مقاله بر این نکته تاکید خواهد شد که دولت مطلوب موردنظر این دو اندیشمند با توجه به مقتضیات زمانی و مکانی هم در بخش ساختار و هم کارکرد دارای اشتراکات و افتراقاتی هستند.
هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روشِ کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.