فیلتر های جستجو: فیلتری انتخاب نشده است.
نمایش ۱۰۱ تا ۱۲۰ مورد از کل ۲۳۷ مورد.
۱۰۴.

مقایسه ترسیم خانواده کودکان دارای مادر شاغل و کودکان دارای مادر خانه دار

۱۰۷.

تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای آموزشی موضوعات شناختی در سطح خرد با روش تحلیل محتوا استقرایی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازی های رایانه ای بازی های آموزشی بازی های دیجیتال آموزشی حیطه شناخت

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی روانشناسی روانشناسی یادگیری نظریه های یادگیری
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها تطبیقی
  3. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی پیامهای آموزشی
تعداد بازدید : 570 تعداد دانلود : 792
هدف پژوهش حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوع های شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری مفاهیم بود. برای رسیدن به این هدف از روش تحقیق ترکیبی استفاده شد. در بخش کیفی برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل محتوای استقرایی و در بخش کمی برای اعتبار یابی درونی از نظر متخصصان به روش پیمایشی پرسش نامه ای و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی از روش آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شد. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شد و با آموزش انواع موضوعات شناختی مطابقت داده شد. مکانیک های پیشنهاد شده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی سازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی چهارچوب پیشنهادی در یادگیری مفاهیم، بر روی 38 دانش آموز در گروه های کنترل و گواه اجرا شد. نتایج تحلیل کواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی موجود، تفاوت معناداری وجود دارد.
۱۰۹.

بازی های رایانه ای آموزشی و عوامل مرتبط با به کارگیری آن ها

کلید واژه ها: بازی های دیجیتال خودکارآمدی دیجیتالی یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی

حوزه های تخصصی:
  1. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی فعالیتهای هنری و بازی ها دبستانی
  2. حوزه‌های تخصصی علوم تربیتی تکنولوژی آموزشی طراحی سیستم های آموزشی
تعداد بازدید : 622 تعداد دانلود : 273
هدف پژوهش حاضر، بررسی رابطه تجربه بازی، خودکارآمدی دیجیتالی و چالش های معلمان مدارس ابتدایی با به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای بوده است. برای رسیدن به این هدف از روش پژوهش همبستگی استفاده شده است. جامعه آماری این پژوهش شامل معلمان مدارس ابتدایی شهرستان تبریز بود که 122 نفر از بین این جامعه با روش نمونه گیری تصادفی ساده به عنوان نمونه انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات و داده ها از این نمونه، از پرسشنامه خودکارآمدی دیجیتالی دانش آموز محور، پرسشنامه محقق ساخته تجربه بازی های رایانه ای معلمان و همچنین از پرسشنامه محقق ساخته چالش های درونی به کارگیری یادگیری مبتنی بر بازی های رایانه ای استفاده شده است. نتایج نشان دادند که بین میزان تجربه بازی های رایانه ای معلمان و به کارگیری این بازی ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد، بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای و به کارگیری آن ها رابطه مثبت و معناداری وجود دارد و همچنین بین خودکارآمدی بازی های رایانه ای معلمان و چالش های درونی معلمان در به کارگیری این بازی ها رابطه منفی و معناداری وجود دارد. بر اساس نتایج، حمایت مدارس در استفاده از بازی های رایانه ای پیشنهاد شده است.
۱۱۱.

تأثیر تابلوهای الکترونیکی بر یادگیری و یادداری مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی(مقاله علمی وزارت علوم)

نویسنده:

کلید واژه ها: تابلوی هوشمند مهارت های خواندن و شنیدن درس زبان انگلیسی یادگیری - یادداری

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 713 تعداد دانلود : 570
مطالعه حاضر با هدف بررسی تأثیر تابلوی هوشمند و استفاده از روش های تدریس گرامر ترجمهو شنیداری – گفتاریدر فرایند یادگیری-یادداری (یادسپاری) درس زبان انگلیسی پایه اول دوره دوم متوسطه در مدارس هوشمند بوده است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر پایه اول دوره دوم متوسطه شهر تبریز بود که در سال تحصیلی 95-94 به مشغول به تحصیل بودند. کل دانش آموزان این مقطع 17820 نفر را شامل می شدند که از این تعداد 10051 نفر پسر و 7769 نفر دختر، می باشند. روش نمونه گیری تصادفی ساده و نمونه گیری در دسترس و روش پژوهش شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون – پس آزمون با دو گروه گواه و آزمایش بود. برای تحلیل داده ها از آمار توصیفی شامل شاخص های مرکزی چون میانه، میانگین و شاخص های پراکندگی چون انحراف معیار و در سطح آمار استنباطی از تی مستقل برای بررسی همگنی گروه های کنترل و آزمایش و از تحلیل واریانس دوطرفه برای مقایسه نمرات دو گروه و از نرم افزار SPSS استفاده شد و در نهایت، تفاوت فرایند یادگیری – یادداری در دو گروه آزمایش و گواه در استفاده از تابلوی الکترونیکی کاملاً مشهود و چشم گیر بود؛ همچنین استنباط می شود که آموزش به وسیله تابلوی هوشمند در کنار روش تدریس شنیداری – گفتاری در امر یادگیری و یادداری مهارت شنیدن تأثیر دارد و این تأثیر بیشتر از میزان کاربرد تابلوی هوشمند در کنار استفاده از روش گرامر ترجمه، در بهبود فرایند یادگیری –یادداری مهارت خواندن می باشد.
۱۱۹.

تاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: بازیهای رایانه ای توانایی فضایی بازی سه بعدی بازی دوبعدی آزمون ریون

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 871 تعداد دانلود : 180
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به شش گروه آزمایش(بازی دوبعدی، بازی سه بعدی) و کنترل تقسیم شدند. ابتدا هر گروه با آزمون هوش ریون سنجیده شد و سپس به مدت 6 جلسه 20 دقیقه ای به صورت یک روز در میان به انجام بازی رایانه ای تتریس دوبعدی و سه بعدی پرداختند. و پس از اتمام طرح پس آزمون از تمام گروهها گرفته شد. اطلاعات به وسیله آزمون تی و طرح فاکتوریل تحلیل شد. یافته ها: نتایج نشان داد توانایی فضایی پسران در پیش آزمون و پس آزمون بیشتر از دختران است. و بازیهای دوبعدی بیشتر از سه بعدی توانایی فضایی را افزایش می دهد و بازیهای رایانه ای بر توانایی فضایی تاثیر دارند.نتیجه گیری: بازیهای رایانه ای می تواند توانایی فضایی که در دروس ریاضی و هندسه و فیزیک و شیمی تاثیر بسیار دارد را افزایش دهد.
۱۲۰.

مقایسه تاثیر دو روش تدریس بدیعه پردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانش آموزان ابتدایی در درس هنر(مقاله علمی وزارت علوم)

کلید واژه ها: خلاقیت سخنرانی انعطاف پذیری سیالی بدیعه پردازی اصالت و بسط تفکر

حوزه های تخصصی:
تعداد بازدید : 128 تعداد دانلود : 304
هدف از این پژوهش مقایسهی دو روش تدریس بدیعهپردازی و سخنرانی در پرورش خلاقیت دانشآموزان ابتدایی در درس هنر بود. برای انجام این بررسی 50 دانشآموز به صورت تصادفی از بین کلیهی دانشآموزان ابتدایی مدارس پسرانه شهرستان علیآبادکتول انتخاب و در دو گروه 25 نفری کنترل و آزمایش گمارده شدند. روش پژوهش از نوع آزمایشی (پیشآزمون و پسآزمون با گروه کنترل) بود. برای اندازه گیری خلاقیت از (آزمون خلاقیت تصویری تورنس فرم ب) و برای تجزیه و تحلیل آماری از آزمون T و نرمافراز SPSS استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که بین میانگین نمرات خلاقیت دانشآموزانی که با روش بدیعهپردازی آموزش میبینند و دانشآموزانی که با روش سخنرانی آموزش میبینند، تفاوت معنا داری وجود دارد. همچنین بین دو گروه در چهار عامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط تفکر تفاوت معناداری وجود دارد.

پالایش نتایج جستجو

تعداد نتایج در یک صفحه:

درجه علمی

مجله

سال

زبان